7 de septiembre de 2022

Review: Leagues of Votann. Unidades

Las unidades de las Ligas de Votann


Estuvimos viendo las reglas de esta nueva facción de enanos del espacio en el este otro artículo, mantienen un sistema en el fondo que antes llamaríamos el libro de los Agravios y que por cada unidad enemiga que haga algo que te enfade vas a poder herirle más fácilmente, parece algo divertido y que pega con lo que todos conocemos como enanos.

Ahora vamos a ver las unidades de las Ligas de Votann, para ver que podemos hacer con esas reglas tan buenas que les han dado.

Reglas comunes

Lo primero es que hay algunas reglas que comparten muchas unidades, vamos a verlas:

Armas HunTR

Muchas armas tiene este tipo de arma en vez de asalto o pesada, a priori no tiene ninguna regla especial pero nos permite saltarnos las limitaciones que tienen otras reglas como mover y disparar con -1 de las pesadas y demás.

Magna Rail

Una habilidad que tienen algunas armas de disparo, no permiten usar invulnerables contra ellas y si sacan un 6 para herir el exceso de daño de cada herida se pasa al resto de la unidad (os recuerdo que cuando autoimpactamos cuenta como un 6 para herir), quizás una de las mejores reglas del libro.

Beam

Son armas que cuando disparas trazas una línea hasta el objetivo y si impactas haces una herida a cada unidad elegible como objetivo que sobrepase la línea. Si lo dispara un vehículo puede impactar a unidades en combate.

Steady Advance

Permite ignorar los modificadores de movimiento, avance o carga y cuando avance siempre son 3" menos las motos y los vehículos que es 6", habiendo una estratagema para avanzar con ellos 12".

Void Armour

Esta armadura que tienen todas las unidades, no permite rerolear para herir o daño y reduce el FP en 1. Es una regla extremadamente buena, dando una resistencia al ejercito increíble.


Unidades

Cuartel General

Uthar the Destined

Es el único personaje con nombre, el Alto Kahl de la Gran Liga Thuriana, tiene movimiento 5", 6h de R5 con reducción daño a 1 y salvación de 3+/4++, pegando 5 ataques de F6 FP-4 daño 2 que cada 6 que saque para impactar son 2 mortales.

Tiene muchas reglas, a parte del típico aura (con +3" a auras y habilidades por uno de sus rasgos de warlord) de repetir 1s para impactar y dar repetir todo para impactar a una unidad core o personaje, tienen un aura de 6" (esta no suma el +3") a infantería y motos de 5++ invulnerable a disparos, puede cambiar una tirada por un 6 una vez por ronda y cada fase de mando pone dos token de juicio (uno extra por su segundo rasgo de warlord).

Por 140 puntos tiene muy buenas reglas, es una roca y pega muy bien, si juegas la liga Thuriana lo jugarás.

Kahl

El líder militar de las Ligas, con armadura más ligera por lo que tiene 5h de R4 y salvación de 3+/4++ invulnerable. Con 4 ataques de F7 FP-3 daño 3 con -1 a impactar o F5 FP-3 daño 2.

Da el aura de repetir 1s, puede tener un aura a infantería y motos de 5++ contra disparos o tener DR y ademas da un token cada fase de mando.

Por 80 puntos con el daño 3 se queda un poco en tierra de nadie solo útil por sus auras, quizás se vuelva más útil habiéndolo Alto Kahl para que de repetir todo para impactar y pueda reasignar tokens, aunque son 40 puntazos!


Einhyr Champion


El teniente de los Votann, con 5 heridas de R5 con -1 al daño y salvación de 2+, pudiendo tener salvación invulnerable de 4++ o la regla DR.

Un especialista de combate con sus 4 ataques de F10 FP-3 daño d3+3 o con otra  versión que son 8 ataque de F6 FP-3 que ignora no hay dolor.

Lleva su aura de repetir 1s para herir, hace con 6 a la carga 1d3 mortales y tiene -1 a herir en combate.

Por 100 puntos con el daño d3+3 se antoja un poco caro aunque es una roca y destroza lo que toque.


Grimnyr



El psíquico de los Votann, sí sí estos enanos tienen psíquicos, conociendo y casteando dos poderes, pero denegando 1. Con 4h de R4 y salvación de 4++ invulnerable y dos ataques de F7 FP-2 daño 1d3.

Tiene un aura de +1 al desgaste y lleva 2 autómatas de R4 y 1h que disparan un poco pero que le evitan peligros destruyéndolos.

Habiendo un poder que da CPs y otro que da +1R y no hay dolor de 6+++ siempre va a ser una buena opción por 80 puntos.


Brokhyr Iron-Master

El Technosacerdote, con 4h de R4 y salvación de 4+, pero con 4 autómatas con 5h entre todos que le dan armas de disparo o combate pero ninguna muy buena, aunque él dispara 3 tiros a 2+ de F5 FP-3 daño 3 y 2 ataques de F8 FP-2 daño 3

Da +1 a impactar en disparo a core o vehículos, repara 1d3 heridas por turno a armaduras o vehículos con +1 herida por cada autómata, pueden hacer acciones y disparar.

Por 80 puntos con el rasgo que vimos que lo hace francotirador y le da la posibilidad de asignar token, se puede convertir en una molestia mientras repara y da su +1. Además, si lo haces de nivel 2 por 25 puntos gana que los 6s para herir hacen el daño en mortales a parte de reducir en 1CP una estratagema por ronda.


Tropas

Hearthkyn Warriors

La línea con objetivo seguro de 10 a 20 enanos con perfil de  movimiento 5", HA y HP 3+, 1h de R4 y salvación de 4+ y 2 ataques de F4, a 11 puntos cada uno. Tienen 3 mejoras, un medico que evita el primer daño de la ronda, una radio que los pone a rango del Kahl a 24" y un Scanner que ignora cobertura.

Tienen 2 armas básicas para toda la unidad una de HunTR 2 a 24" F4 FP-1 u otra de HunTR 1 a 18" F5 FP-2 daño 2 por +1p miniatura. Además cada 10 pueden escoger 2 armas especiales diferentes, entre un lanzamisiles mejorado por 10p, una especie de cañón shuriken por 5p, un Beam a 18" de F8 FP-3 daño 2 por 10p y un 1 disparo de Magna rail a 24" de F9 FP-4 daño d3+3 por 20p, siendo estás dos últimas las opciones más jugosas.

Además, el sargento tiene 2h con 4++ invulnerable y algunas armas especiales de combate.

Una unidad de 10 con saturación con 1 Magnarail todo a 24" e ignorar cobertura para dejar atrás disparando sale por unos 135, una de 20 con armas de daño 2 y 2 beams todo a 18" con radio e ignorar cobertura para avanzar saturando con daño 2 sale por unos 270p y es una unidad que hace mucho daño y que aguanta mucho.

Élite

Einhyr Hearthguard

Los exterminadores de 5 a 10 con movimiento 5" 2h de R5 con -1 al daño y una salvación de 2+, el sargento tiene o +1h y 4++ o DR.

Disparan HunTR 1d6 de F4 FP-1 y pueden elegir entre HunTR 1 de F8 FP-4 daño 2 o HunTR 3 F5 FP0 que los 6s para impactar hacen una mortal.

En combate pegan 2 ataques de F8 FP-2 daño 2 o 3 de F6 FP-3 daño 1, el sargento tiene un arma de F10 FP-2 daño 3 con -1 a impactar.

Por 35 puntos cada uno, 5 son unos 175, saturan bien a disparo y aguantan bastante por el -1 al daño, aunque pegan menos ataques de los que nos gustarían.


Cthonian Beserks

De 5 a 10 enanos de 2h y R5, con salvación de 6+ y no hay dolor de 5+++ (de 4+++ contra daño 1), repiten cargas y si no han pegado antes de morir lo hacen.

Especialistas de combate teniendo una estratagema de 1CP de repetir para impactar, con 3 ataques de F6 FP-3 daño 2 con perfil de barrido del doble de ataques F5 FP-3 o si no 3 ataques con -1 a impactar de F10 FP-3 daño 3.

Por cada 5 uno puede tener un arma de F8 FP-2 daño 2 con +1 ataque y otro puede añadir un arma de disparo indirecto 1d6 F5 FP-2 que le da +1 ataque y +1 herida.

Por 22 puntos cada uno se pueden ver que son bastante baratos y aguantan medio bien, una unidad de 10 con las 4 armas especiales son 250 puntos y es una amenaza a tener muy en cuenta.



Ataque Rápido


Sagitaur

Unidades de 1 a 2 que se separan al desplegarse primera unidad no core que encontramos a parte de los personajes, con perfil de movimiento 12" R7, 9h y salvación de 3+. Puede trasportar 5 modelos que no tengan armadura y llevar entre 2 una unidad de 10 Warriors o Beserks dividiéndola.
Dispara 6 tiros de F6 FP-2 daño 2 y puede escoger entre varias diferentes destacando 2 Beam de F9 FP-3 daño d6 por +20p o 2 disparos de F10 FP-3 daño 3 por +10.

Por 110 cada una de base con 12 disparos de daño 2 o alguna de las armas más potentes por un poco más es una buena cobertura sobretodo para poder llevar 2 unidades de 5 guerreros por la mesa con el objetivo seguro.

Hernkyn Pioneers

De 3 a 6 motos gravíticas con fly con objetivo seguro, perfil de movimiento 12", 3h de R5 y una salvación de 4+, pudiendo hacer un movimiento prepartida. Con las mismas opciones que los warriors de radio para estar en aura del Kahl y Scanner para ignorar cobertura ligera pero con otra opción de ignorar densos. En combate tienen 3 ataques pero pegan con el puño de F4.

De base disparan cada una HunTR 3 de F7 FP-1 daño 2 y cada 3 una mejora con +1 ataque, +1 herida y un arma especial que puede ser saturación o dos disparos beam de daño 2.

A 30 puntos de base +5 por las mejoras y +10 por las armas especiales, una unidad de 3 con un arma especial e ignorar cobertura son 105 puntos, teniendo además una estratagema para irse a reservas desde el borde. Se se verán mucho estas por su movilidad y objetivo seguro.


Apoyo Pesado


Brokhyr Thunderkyn

Especialistas de disparo de 3 a 6 enanos, con R5, 3h y armadura de 3+. Ignoran cobertura densa.

Disparan o 3 disparos a 36" de F6 FP-2 daño 2 o 1d6 a 18" de F5 FP-3 daño 2 (3 contra salvaciones de 3+) o 1 beam a 30" de F7 FP-2 daño 3 (2 disparos si es a más de 15").

A 35 puntos cada uno (+5 puntos el beam), unidades de 105 puntos para quedarse atrás disparando siempre es una buena opción.


Hekaton Land Fortress

El technodromo da las tortugas ninja, vehículo de movimiento 10", 16 heridas de R8 y salvación 2+. Trasportando 12 miniaturas de infantería contando los exterminadores como 2 y los de pesado como 3.
De opciones puede llevar el scanner para ignorar cobertura o por +10 puntos una de estas 3 armas de un solo uso sin línea de visión: un misil de F10 FP-3 daño 6 o 1d6 de F6 FP-2 daño 2 mejor contra vehículos o 2d6 a 36" de F6 FP-2.

Además, tiene 3 slots de armas:

  • 6 disparos a 24" de F7 FP-2 daño 2.
  • 8 disparos a 36" de F6 FP-2 daño 2 o 8 beams a 18" de F7 FP-2 daño 2 (por +5 puntos cada 2 disparos).
  • 2d3 a 24" de F8 FP-2 daño 2 o 2 Beams a 30" de F8 FP-3 daño 4 (que a más de 30" es un disparo extra) o 1 disparo a 36" de F14 FP-4 daño 2d3+6 con la regla Magnarail.

Vale 230 puntos que no es demasiado para el Land Raider, que diga Land Fortress, ya que dispara mucho pudiendo hacer unos 20 disparos de daño 2 pero más interesante son sobretodo las dos últimas armas, una de daño 4 y la magna rail si saca un 6 para herir hiere con FP-4 ignorando cobertura e invulnerable y su daño 2d3+6 no se pierde pudiendo matar una unidad de marines de una vez o de media a 3 exterminadores, ahora es cuando recordamos que por 1CP puedes autoimpactar con 1 disparo si el enemigo tiene un token y que cuando lo haces cuenta como un 6 para herir.


Ejemplo de lista:

Gran Liga Thuriana

HQ: Uthar the Destined. Warlord 140 -1CP
HQ: Grimnyr. Poderes Interface Echo (Cps) y Fortify (+1R y 6+++). Rasgo: Pragmatic Wisdom (recuperar CPs que gastas a 5+) = 80 -1CP
HQ: Brokhyr Iron-Master 80 + Forge Master 25. + Rasgo: A long list = 105 -1CP

TR: 10 Hearthkyn Warriors 110 + Scanner 5 + Comms 5 + medipack 5 + 1 Magna rifle 20 + 1 lanzamisiles 10 = 155p
TR: 10 Hearthkyn Warriors 110 + Scanner 5 + Comms 5 + medipack 5 + 1 Magna rifle 20 + 1 lanzamisiles 10 = 155p
TR: 20 Hearthkyn Warriors Ion blaster 240 + Scanner 5 + medipack 5 + 2 Plasma beamer 20 + 2 Magna Rail 40 + The grey crest (-1 a impactar >12") = 320p -1CP

EL: 5 Cthonian Beserks Concussion maul 110 + Mole granade launcher 10 = 120
EL: 5 Cthonian Beserks Concussion maul 110 + Mole granade launcher 10 = 120
EL: 5 Cthonian Beserks Heavy Plasma Axe 110 + Twin Concussion Gaunlet + Mole granade launcher 10 = 125

FA: 3 Hernkyn Pioneers 90 + Scanner 5 + Comms 5 + Ion Beamer 10 = 110
FA: 3 Hernkyn Pioneers 90 + Scanner 5 + Comms 5 + Ion Beamer 10 = 110

Hekaton Land Fortress + Magnarail 230
Hekaton Land Fortress + Magnarail 230 


Las reglas la Liga Thuriana son que cuentan cada miniatura como 2 para tomar objetivos y los vehículos como 5, además de repetir un dado para impactar o herir y cuando ataques a enemigos con un token cuenta como que tienen uno extra, así que siempre autohieres a 5+.

Uthar con sus rasgos para dar sus auras a 9" de 5++ a disparos y repetir 1s y poniendo 2 tokens a los enemigos, yendo al centro con los 20 Warriors que disparan mucho FP-2 daño 2. Estos van acompañados con las dos Land Fortress que disparan el infierno de daño 2 y los Magna Rails de daño 2d3+6 y trasportan a los 15 Beserks, para matar a lo que se acerque. 

Mientras algo más atrás se quedan las dos unidades de 10 Warriors con los 2 Magna rifles disparando a 24" protegiendo a los dos personajes:

  • El Grimnyr para ganar Cps y reforzar la unidad centrar con +1R y no hay dolor de 6+++.

  • El Brokhyr que dispara 3 tiros a 18" de F5 FP-3 daño 2 (3 contra salvación de 3+) que ignoran cobertura y cuidado señor y cada 6s para herir son su daño en mortales si la unidad enemiga tiene un token, además una vez cada fase cuando alguien muere con token se lo pone a otra unidad. Va a ser el terror de los personajes.

Para mover prepartida, flanquear y llevar objetivo seguro rápido a los objetivos tenemos 2 unidades Pioneers.

¿Cómo vienen las Ligas de Votann? ¿Están muy rotas?

Por un lado tienen reglas muy potentes, como poder autoherir con 4+ de manera no muy compleja, cosa que le va a venir mal a todos estos ejércitos que abusan mucho de las altas resistencias o de no poder herirles mejor de 4+, como pueden ser los caballeros y los tiránidos, o también las armas Magna Rail que es como si hicieran mortales pero sin hacerlas y además varías dinámicas para hacer mortales que al final va a perjudicar a las unidades con muchas capas de salvación estilo exterminadores o crisis. Así que al poder cazar de una manera medio sencilla lo top del meta seguro que se armarán listas que entrarán en las zonas altas de los torneos. 

Pero por el otro lado tiene varias carencias, como puede ser la movilidad que a parte de los vehículos y motos todo lo demás mueve 5" y la mayoría quiere disparar así que no irán muy rápido, además tienen un alcance de armas medio siendo la mayoría de 18" o 24" por lo que tendrán que ir a mitad de mesa para tener rango y por último aunque parecen muy resistentes no lo son tanto ya que no tienen unidades realmente duras de muchas heridas y muchas unidades salvan al 4+ simplemente. 

Algunas listas se podrán hacer para suplir una carencia u otra pero no todas a la vez y aunque tienen potencia no parece que sea un ejército al que no se pueda uno enfrentar y ganar, o por lo menos eso es lo que parece a primera vista y eso esperamos.


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13 comentarios:

  1. Fe de erratas, el Kahl con nombre reduce todo a daño uno, no -1 al daño.

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    1. Toda la razón tenéis muchas gracias por avisar! Saludos

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  2. Una cosa chula que creo que también habría que mencionar del iron-master es el tema de que cuando cura, los tres drones curan 1 herida adicional. Es decir. Cura 1D3+3.

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    1. Si realmente es muy buen personaje hace un poco de todo. Gracias por el apunte, lo he añadido. Saludos!

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  3. Buenas, creo que los guerreros de 10 en 10 solo pueden coger 2 opciones de armas pero tienen que ser diferentes, así que 10 no pueden llevar 2 magma rail.
    Un saludo y gracias por el análisis

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    1. Muchas gracias por el aviso, ya lo he cambiado para que no haya erratas con eso y nadie se confunda. Saludos

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  4. Cada vez me gusta mas esta facción, haber que precios tienen para pillar todo de una vez.

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    1. A ver cómo sale la combat patrol y la caja de inicio, seguro que se puede sacar un buen ejercito de ahí por no mucho. Pinta muy divertido.

      Gracias por comentar. Saludos

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    2. Teniendo en cuentas las pocas unidades que traen, pues la mitad tiene que ir en la caja seguro! Por lo que es una buena compra sí o sí.
      Supongo que llevará 1 de motos 2 basicas 1 transport y 1 héroe

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    3. Si algo así debe ser, con que tengas mucha línea y un par de unidades extra va a ir bien. Es lo bueno de los ejércitos nuevos que no hay problema de que ya tengas las miniaturas.

      Saludos

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  5. Lo del magna Raul es una patada en la ingle. 6 semanas hasta el neff general. En un año están con admech. Mientras tanto, todos contra la pared!

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    1. Hablando más serio, la movilidad puede ser un problema. Recordemos lo que sufrió la DG hasta ser decente

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    2. El Magna Rail me parece la regla más fuerte del Codex hay muchas maneras de forzarlo y es una maravilla, mis pobres iKs está rezando por no cruzarse a los votann.

      Pero la verdad es que no parecen tan resistentes como para aguantar el centro con la cantidad de daño que hay en el juego, quizás las listas de r6 y ro se vean, y son muy lentos así que a ver cómo lo llevan.

      Gracias por comentar. Un saludo

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