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30 de julio de 2022

WTC: Team Spain, parte 1

Se acerca el World Team Championship 2022 y el Team Spain va a darlo todo allí.

Nos encontramos a las puertas del mundial de Warhammer 40k, el llamado WTC o World Team Championship que este año se celebra en Bélgica en los días 12, 13 y 14 de Agosto, aunque algunos estaréis familiarizado con él ya que lleva muchos años (antes se llamaba ETC), muchos otros no lo conoceréis y por eso vamos a explicaros un poco por encima las características más importantes, podéis encontrar el rulespack completo en el siguiente enlace:

  • Es un torneo por equipos nacionales de 8 jugadores.
  • Se juega en 7 rondas de 4 horas en las que se incluyen los pairings.
  • Tiene una fase de grupos de 4 equipos, que se juega el primer día en 3 rondas.
  • Después, hay una segunda fase en la que se ordenan todos los equipos según el número de victorias que llevan y se hace un torneo con sistema suizo de 4 rondas, dos cada día.
  • La escenografía está prefijada en las 8 mesas y es diferente para cada misión, en algunos torneos del circuito español se ha adoptado esta escenografía, como Talavera, Santiago o Valencia entre otros.
  • Hay una serie de faqs propias del WTC que intentan aclarar algunas de las lagunas que GW deja en las reglas.


España está en el grupo 2, junto con Alemania, Escocia y Noruega, a priori uno de los grupos más competidos ya que Alemania es uno de los grandes del juego por equipos, Escocia tienen un gran nivel de juego con su capitán el gran Innes Wilson y los nórdicos de Noruega tienen fama de no poner las cosas fáciles.


El equipo español lo forman:

  • Capitán: Gabriel - "Draven"
  • Fran Bolaño - "Franky"  - Tiranidos
  • Jorge Feijoo - "Giorgio" - Hermanas + IKs
  • Luis "Terroxer"- Mil hijos
  • Eduardo Muñoz - CKs
  • Jordi Macià - "Dekkers" - Necrones
  • Francisco Pellon - Craftworld
  • Alberto Feijoo - "Berto" - Caballeros Grises
  • Federico Blanco – "El Calvo" "Mr.Bogus" - T'au

Todos ellos grandes jugadores, la mayoría de equipos tan conocidos como Narcoz, Conclave y Tuser. Así que vamos a ver sus listas. 

Player 1: "Fran Bolaño - Franky"

== Tyranids - Kraken - Battalion Detachment = -4CP, [94 PL, 2000pts] == Hive Fleet Adaptation: Questing Tendrils,
Adaptive

HQ: Neurothrope [5 PL, 100 pts]
--- Psychic Powers: Catalyst, Onslaught, Paroxysm
--- Rarefied Enhancements: Resonance Barb (-1CP)
--- Hive Predator: Direct Guidance (-1CP)
HQ: Winged Hive Tyrant [11 PL, 230 pts] Adrenal Glands, Toxin Sacs, Lash Whip and Monstrous Bonesword
(WARLORD)
--- Psychic Powers: Onslaught, Psychic Scream
--- Relic: The Reaper of Obilterax (-1CP)

TR: 10 Gargoyles [4 PL, 80 pts]
TR: 3 Tyranid Warriors [4 PL, 95 pts] 2 Deathspitter, Venom Cannon, 3 Dual boneswords
TR: 3 Tyranid Warriors [4 PL, 90 pts] 3 Deathspitter, 3 Dual boneswords

EL: Deathleaper [5 PL, 120 pts]
--- Hive Predator: Alien Cunning (-1CP)

FA: 5 Raveners [8 PL, 175 pts] 5 Deathspitter, 5 Two Rending Claws
FA: 5 Raveners [8 PL, 175 pts] 5 Deathspitter, 5 Two Rending Claws
FA: 5 Raveners [8 PL, 175 pts] 5 Deathspitter, 5 Two Rending Claws

HS: Biovores [3 PL, 45 pts]

FL: Harpy [11 PL, 230 pts] 2xHeavy Venom Cannon, Adaptive Physiology: Dermic Symbiosis
FL: Harpy [10 PL, 215 pts] 2xHeavy Venom Cannon, Adaptive Physiology: Synaptic Enhancement

NFO: 3 Tyrant Guard [8 PL, 120 pts] 3 Lash whip and Bonecleaver
NFO: 3 Zoanthropes [7 PL, 150 pts]
--- Psychic Powers: Neuroparasyte


¿Qué es?

Tiranidos de Kraken a en su versión más móvil, para poder enfrentarse a cualquier enemigo.

¿Cómo funciona?

Kraken da +1FP en combate y avanzar 1d3+3, así que la lista intenta maximizar la movilidad y los FPs altos en combate. Tiene un Neurothrope con que da +1 a impactar a una unidad y castea con +2 por lo que lleva los mejores poderes: avanzar y cargar, 5+++ de no hay dolor y el -1 a herir en combate.
Junto con esta unidad van 3 Zoanthropes, con el poder de mortales contra resistencia, para darles el castear con 3d6 si es necesario y que sea la fiesta de las mortales, si no se lo guarda para él o el tirano y así se asegura los poderes.

El Tirano alado da repetir 1s para impactar a una unidad core, repite sus propios 1s en combate y va con el Obliterax con daño 3 que pudiendo repetir para herir, tener más 1d3 ataques por estratagema y metiendo mortales al herir evitando reglas que ignoran heridas puede matar casi cualquier cosa, yo he visto como este Tirano me mataba de un asalto un IK Cruzado de 26 heridas, así que hay que tener mucho cuidado con él, aunque al ser el señor de la guerra tiene que jugarlo con cuidado para que no se lo maten y siempre vaya al combate tiene que asegurar matar a la unidad para poder usar la estratagema de mover otra vez 17" y ponerse a rango de sus amigos los 3 Guardias de Enjambre, que están escondidos detrás de un muro, quedando protegido de disparos. Una amenaza de nivel Alfa Prima.

Acompañando estos asaltos del Tirano lleva 3 unidades de 5 Raveners, que cada turno una de ellas puede mover 12", avanzar 8" y cargar (si le echamos el poder) teniendo un rango medio de carga de 27", haciendo 15 disparos de F5 FP-2 y 25 ataques de F6 FP-5, que si repite los 1s por el Tirano es una picadora de carne. Cada turno puede lanzar una a máxima distancia, o si lo necesita hacer un asalto con varias a media distancia, una herramienta perfecta para lidiar con unidades con armadura del Desdén o reducción de daño.

Para que todo este asalto se sostenga dando sinapsis, objetivo seguro y como segunda oleada de combate tiene 2 unidades de 3 guerreros, con 12 ataques de F7 FP-3 daño 2.

Como apoyo de disparo con antitanque que llega a cualquier lado lleva 2 Arpías, una siendo sináptica y la otra con 4++ invulnerable, con doble cañón venenoso, 6 disparos cada una de F9 FP-3 daño 4 y sus pasadas que hacen mortales. Además, hay un biovoro perfecto para dejarlo atrás zoneando en tu punto, haciendo la herida mortal que le falta a una miniatura escondida y si no molestando el paso de unidades con las esporas.

Por último, pero no menos importante tiene como disruptor del juego del enemigo, el Deathleaper con sus 7 ataques de FP-4 daño 2, sus 7h de 4++ invulnerable, teniendo objetivo seguro y haciendo que el enemigo no pueda hacer acciones si está a 6" ni usar estratagemas si están en combate con él.

Es una lista espada, que se puede enfrentar a muchos tipos de lista, ya que tiene muy buen combate y movilidad apoyado por un buen disparo de precisión, una lista de 10 con un jugador experimentado y con un conocimiento extremo del juego.


Player 2:“Jorge Feijoo - Giorgio”

== Adepta Sororitas - Supreme Command Detachment == +3 CP, [14 PL, 280 pts]
HQ: Morvenn Vahl: Warlord [280 pts, 14 PL] (WARLORD)

== Adepta Sororitas - Order: Bloody Rose - Battalion Detachment == -3 CP, [75 PL, 1253 pts] Order Conviction: Quick
to anger

HQ: Canoness [4 PL, 85 pts]: Blessed Blade, Bolt pistol, Rapturous Blows
HQ: Celestine and Geminae Superia [10PL, 200 pts]
HQ: Missionary [3 PL, 40 pts]: Autogun, Autopistol, Chainsword
--- Hymns of Battle: Chorus of Spiritual Fortitude

TR: 5 Battle Sister Squad [3 PL, 55 pts] Chainsword
TR: 5 Battle Sister Squad [3 PL, 55 pts] Chainsword
TR: 10 Sisters Novitiate Squad [4 PL, 75 pts] 9 Novitiate melee weapons

EL: 9 Sisters Repentia [6 PL, 126 pts]
EL: 8 Sisters Repentia [6 PL, 112 pts]
EL: 5 Sisters Repentia [6 PL, 70 pts]

FA: 7 Zephyrim Squad [8 PL, 105 pts]
FA: 7 Zephyrim Squad [8 PL, 105 pts]
FA: 7 Zephyrim Squad [8 PL, 105 pts]

DT: Sororitas Rhino [4 PL, 80 pts]

NFO: Repentia Superior [2 PL, 40 pts] Bolt Pistol

== Imperial Knights - Questor Imperialis - Super Heavy Auxiliary Detachment == -3 CP, [24 PL, 465 pts]
LOW: 3 Armiger Helverins [24 PL, 465 pts] Questor Ironhail Heavy Stubber, Freeblade, Questor Imperialis Martial
Traditions: Hunter of Beasts


¿Qué es?

Hermanas de la rosa ensangrentada cambiando sus fusiones por IKs

¿Cómo funciona?

La rosa ensangrentada da +1 ataque y +1FP lo que en este meta es perfecto, además de que tiene un suplemento con muchas estratagemas muy útiles sobre todo en combate, como que los 6s para impactar autohieran o hagan impactos extra o que los 6 para herir tengan +1 al daño o que un rhino pueda hacer un movimiento prepartida.

Lleva a Morvenn Vahl conocida por todos, seguramente el mejor multiplicador de potencia del juego al dar repetir para impactar y herir a una unidad, a la vez que es un personaje con buen disparo y combate y un aguante brutal, un fijo en todas las listas de Sororitas.

Con ella va la Celestina, que es un misil pudiendo ella sola defender un área de la mesa, y si es necesario se sacrifica para matar algo y después resucitar (si has podido matarla que no es fácil) y se lanza a por algo que estaba más lejos aún donde tu creías que era seguro, una gran herramienta en buenas manos, más aún ahora que las geminae que le acompañan no dan más puntos en Asesinar.

Aparte lleva un Misionero que o a una unidad le da +1 ataque o la hace inmune a poderes psíquicos para así poder bloquear mareas de mortales de ejércitos como Tiránidos, Mil hijos, Grises o Eldars.

La canonesa con su aura de reroll de 1s para impactar y a parte de pegar con daño 3, da a unidades cercanas un turno de hacer mortales en combate con los 6s al herir (en vez del más común de quitar invulnerables), lo perfecto cuando llevas 6 unidades de combate como son 3 de repentia de 9,8 y 5 con sus 3 ataques por cabeza de F6 FP-4 daño 2, acompañadas por su repentia superiora para que cada turno una de ellas avance y cargue. Combinadas con un rhino para tener defensa y un mayor rango de ataque.

También hay 3 unidades de 7 Zephyrim con sus 4 ataques por cabeza de F4 FP-4, pudiendo darles +1 a herir lo que las hace saturadoras por definición. Y una unidad de Novicias que hace la friolera de 4 ataque cada una de F4 FP-1.

Así que combando estas unidades con los buffos de los personajes se pueden hacer verdaderas locuras y bajar casi cualquier unidad del juego.

Para tomar los puntos propios 2 unidades de Hermanas de línea con su 0+ en cobertura por 11 puntos cada una.

Y para hacer la función de antitanque tiene 3 Helverines con el custom de +1 a impactar a Vehículos y Monstruos y +1 al daño contra Titánicas por si las moscas, haciendo cada uno a 48" 4d3 disparos de F7 FP-2 daño 3, perfecto para machacar unidades de muchas heridas y encima contar como 5 miniaturas con objetivo seguro para tomar objetivos.

Una gran elección de unidades, sustituyendo los fusiones de retributoras o parangon por Helverines ganando en resistencia y en objetivo seguro, a costa de perder un poco de daño bruto. Además, cambiando el típico ignorar invulnerables por mortales en combate mejorando el rendimiento contra unidades con salvaciones altísimas por la armadura del desdén, centrándose en hacer sus sencillas secundarias y llevar las de ganar en el tradeo de unidades en los objetivos centrales.

El único problema a priori de la lista es que da 16 puntos de asesinar pero puede ser una trampa en listas no optimizadas para matar personajes, ya que es fácil que nadie pueda matar ni a Morvenn ni a Celestina ni al misionero si hace falta. Una gran lista con un gran jugador, que se puede usar tanto de espada como de escudo ya que no tiene muchos enfrentamientos malos, puede jugar a empatar a unos como a ganar de paliza a otros.


Player 3: Luis "Terroxer"

==Thousand Sons - Cult of Duplicity - Batallion detachment = -4CP, [97PL, 1999pts] ==

HQ: Ahriman [9PL, 180pts] Disc of Tzeentch (WARLORD)
--- Psychic powers: Weaver of Fates, Presage, Temporal Surge
HQ: Exalted Sorcerer [8PL, 145pts] Disc of Tzeentch, Rehati
--- Psychic powers: Tzeentch's Firestorm, Doombolt
--- Sorcerous Arcana: Umbralefic Crystal (-1CP)
HQ: Infernal Master [5PL, 90pts]
--- Psychic powers: Glamour of Tzeentch
--- Infernal Pacts: Glimpse of Eternity, Malefic Maelstrom
--- Sorcerous Arcana: Egleighen's Orrery (-1CP)
--- High Acolytes: Master Misinformator (-1CP)

TR: 5 Rubric Marines [6PL, 117pts] Icon of Flame, 4x Warflamer, Warflamepistol
--- Psychic powers: Doombolt
TR: 5 Rubric Marines [6PL, 117pts] Icon of Flame, 4x Warflamer, Warflamepistol
--- Psychic powers: Pyric Flux
TR: 5 Rubric Marines [6PL, 119pts] Icon of Flame, 3x Warflamer, Warflamepistol, SoulReaper Cannon
--- Psychic powers: Gaze of Hate

EL: 10 Scarab Ocult Terminators [21PL, 440pts] 2x Hellfyre Missile Rack, 2x SoulReaper Cannon, Rites of
Coalescence
--- Psychic powers: Cacodaemonic Curse

EL: 10 Scarab Ocult Terminators [21PL, 435pts] 2x Hellfyre Missile Rack, 2x SoulReaper Cannon, Protégé
--- Psychic powers: Twist of Fate, Empyric Guidance

EL: Chaos Contemtor Dreadnought [8PL, 195pts] 2x Twin Volkite Culverin, Hellforged Cyclone Missile launcher
--- Martial Legacy (-1CP)

FA: 5 Spawn [5PL, 115pts]
FA: 1 Spawn [1PL, 23pts]
FA: 1 Spawn [1PL, 23pts]


¿Qué es?

Mil hijos de la duplicidad con 20 Exterminadores

¿Cómo funciona?

Culto de la Duplicidad, dando a todos el poder de redesplegar una unidad.

Está liderado por Ahriman en disco con los poderes de la 4++ invulnerable, +1 a impactar y volver a mover. Con él va un Hechicero Exaltado en disco que castea 3 poderes hacer mortales y puede hacer un velo a una unidad por partida.

Además, los acompaña el Infernal Master con el poder de -1 impactar, el redesplegar 1d3 unidades al inicio, los pactos de tener un rerroll y el de +1F en disparo y el aura de ignorar modificadores, incluidos al daño, para que siempre el Dread Contemtor haga su fiesta de mortales con los Volkites o alguna de las de termis disparen a full.

Estos personajes están para buffar las dos grandes pelotas de 10 Escarabajos Ocultos, armados al máximo, una de ellas con el recuperar heridas si alguno está tocado y el poder de +1F, y la otra con dos poderes, el de quitar invulnerables a una unidad 12" y el de +6" al rango.

A parte de estas dos grandes unidades lleva 3 pequeñas de Rubricas todos con llamas, 2 con poderes de mortales y otra con el de mejorar las llamas.

Para tener una contracarga y tapar un flanco 1 unidad de 5 Engendros y luego 2 de 1 Engendro para zonear tomar objetivos y molestar.

Es una lista con la que se suele jugar a empatar, ya que no val mal en las secundarias, va bien en primarias y es una de las listas más duras del juego, de todas maneras, Luis Balmori sabe sacarle todo el jugo para jugar a ganar con ella, y con un juego conservador en el que nunca va a arriesgar más de lo necesario ninguna de las unidades, va a ir haciendo un juego de trileros en los que te va lanzando una unidad de rubricas cada turno para puntuar e ir mermando tus herramientas. En el momento que comentas un fallo o pierdas la calma y te tires con todo para adelante, él te envolverá con la capacidad de daño de sus exterminadores y ya será demasiado tarde, un jugador muy fino con una lista muy buena que conoce a la perfección, seguro que da buenos resultados.


Player 4: Eduardo Muñoz

==Chaos Knights – Vextrix - Super Heavy Detachment = -4 CP; 96 PL, 1.830pts == Traitoris Ambition: Daemonic
Surge, HouseholdBond: Titankin

LOW: Knight Abominant [24 PL, 460pts] (WARLORD) Favour: Undivided - Blessing of the Dark Master
--- Character (Traitoris Lance)
--- Psychic powers: Winds of the warp, The Storm Malevolent.
--- Relic: Heretek Power Core (-1CP)

LOW: Knight Desecrator [22 PL, 440pts] Reaper chainsword, Favour: Undivided - Mark of the Dread Knight
--- Character (Tyrannical Court)
--- Tyrannical Court: Aura of Terror (-1CP)
--- Corrupted Heirlooms: The Diamonas (-1CP)

LOW: 2 War Dog Executioner Squadron [17 PL, 325pts] Diabolus heavy stubber, (Wardog 1) Favour: Tzeentch -
Mirror of Fates

LOW: 2 War Dog Huntsman Squadron [16 PL, 290pts] Diabolus heavy stubber

LOW: 2 War Dog Huntsman Squadron [17 PL, 315pts] Diabolus heavy stubber, (Wardog 1): Favour: Tzeentch -
Pyrothrone
--- Character (Tyrannical Court)
--- Tyrannical Court: Favour of the Dark Mechanicum (Vextrix) (-1CP)
--- Psychic powers: Vortex Terrors

==Chaos Knights – Vextrix - Super Heavy Auxiliary Detachment = -1 CP; 10 PL, 170pts == Traitoris Ambition:
Daemonic Surge, HouseholdBond: Titankin

LOW: 1 War Dog Karnivore Squadron [10 PL, 170pts] Diabolus heavy stubber, Favour: Khorne - Blood Shield
--- Corrupted Heirlooms: Helm of Dogs (-1CP)


¿Qué es?

Chaos Knights de Vextrix con 7 pequeños y 2 grandes.

¿Cómo funciona?

Vextrix da repetir un dado para impactar y herir en disparo, además de una estratagema de ignorar penalizadores de disparo y es una casa Infernal por lo que tiene acceso a las mejoras de +3", +1 a herir en un arma de disparo y fisiología a cambio de hacerse mortales.

Lleva un Abominant al que no se le puede repetir para impactar, herir o daño y, cuando mata algo de 10 heridas, no se le puede impactar mejor de a 4+. Tiene un poder que le da no hay dolor de 5++ y otro que da +1 ataque y que los 6s para herir sean mortales, con la reliquia de Vextrix que le da +2" al movimiento y +1 al daño en combate, lo que pone su arma de combate en daño 4 haciendo 9 ataques F8 FP-2 daño 4, o 12 si se ha echado el poder, además en disparo hace 6 disparos de F10 FP-1 daño 3 que cada 6s para herir son 3 mortales. Es una CK que cuando consigue que no le puede impactar bien con su no hay dolor y su no poder repetirle se vuelve muy difícil de matar y puede campar a sus anchas por el campo de batalla.

El otro grande es un Desecrator que da a los Wardog a 9" repetir 1s para impactar, en combate tiene HA2+ con 4 ataques de daño 6 o 12 de daño 2, en disparo va con un arma que son 3 disparos de F16 FP-5 daño d3+6, lo que repitiendo un dado para impactar y herir es terrible. Tiene no hay dolor de 6+++ que cuando mata algo de 10 heridas se vuelve de 5+++, lo que es fácil con su disparo. Además, los chequeos de Dread que se hagan en su rango se hacen un 3d6 y se descarta el más bajo, mejorando muchísimo la regla Dread del ejército. Este se puede mantener a distancia cazando tanques con su disparo e ir acercándose al centro para apoyar.

Tiene 7 Wardogs:

  • 2 Executioner con cada uno 4d3 disparos de F7 FP-2 daño 3. Uno de ellos te permite recuperar CPs a 5+. Para tenerlos en tus objetivos lejanos disparando y farmeando primarias.
  • 4 Huntsman con 4 ataques de espada de daño 3 o 8 de daño 1 y su fusión de 2 disparos a 30". Uno de ellos es personaje, tiene +1herida y recupera 1d3 cada ronda y es psíquico con el poder de -1 al liderazgo y si falla un chequeo de Dread -1 a HA y HP. Este realmente se utiliza para poder hacer las misiones psíquicas como interrogación o ritual.
  • Por último, 1 Karnivoro que mueve 14", da repetir 1s para herir a los Wardogs a 6" y que puede ignorar invulnerables en combate haciendo 6 ataques de HA2+ de F12 FP-3 daño d3+3, así que es un misil que usando el +3" llega a casi cualquier parte y lo que toque lo puede reventar.

Es una lista muy dura ya que a los dos grandes en cuando se buffen no se les puede matar fácilmente, y el Abominante va a ir al ataque repartiendo amor de daño 3/4 y mortales en todas las fases mientras que el otro liquida lo más gordo a lo lejos sin dejar de combatir. Así que empezará jugando a la defensiva y pronto irán a por ti.

Mientras los Executioner te disparan desde el fondo de la mesa daño 3 y se van lanzando Huntsman a tomar los objetivos centrales para hacer primarias y secundarias. Hasta que en el turno 3 todo lo que parecía pacífico se descontrola y tienes a los CKs moviendo todos con +3" lanzándose a por tus unidades, siendo imposible de matar mientras que repiten los 1s para impactar y herir y en disparo un dado para impactar y uno para herir.

Es una lista muy equilibrada, con el sello de aprobación de Xandre, que Edu va a jugar de manera magistral ya que tiene muchos trucos y, mientras que no se enfrente a las típicas de antitanque como Hermanas o Tau full hammerhead, con su resistencia, capacidad de daño y de puntuar puede ganar a cualquier lista. Me parece una gran elección, va a dar muchas alegrías al equipo y más en las manos del gran jugador que la lleva.


Como véis son todo listas del primer nivel y jugadores mucho mejores aun. Seguiremos con las demás listas del equipo en próximos artículos.

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16 comentarios:

  1. Comprendo que el objetivo de la entrada es analizar las listas. Pero este torneo siempre ha tenido fama de raro para mal.

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    Respuestas
    1. Si? Por qué? Mira que yo lo sigo desde hace mucho años cuando iba mi colega Boldo, no había oído nada raro a parte de los mismo que se dice de los torneos, que va gente muy apretada y demás, pero eso es la visión externa sesgada.

      Saludos Raúl!

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  2. La lista tiranida no es mi estilo, pero si la pilota bien, genial. Recordemos que es un torneo por equipos y habitual llevar listas extremas para asegurar victorias.

    Comentarte que según las nuevas faqs, la guardia tiranida tiene que ser la unidad visible más cercana, xlo que hay que dejarlos bien puesto, xque como la guardia no se vea se puede disparar al tirano.
    Es correcto lo que digo? Que con la última faq puede ser que yo lo interprete mal.
    Por cierto, en engage in all fronts, una unidad que antes era de 5 y ahora es de 1, puntua? Que ayer me dijeron que se tenía en cuenta el número inicial y me dejaron descolocado...

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    1. Claro por equipos se buscan listas más extremas que jueguen contra ciertos rivales, en individual se juega más con otro tipo de lista.

      Si no hay una regla diferente para la guardia tiránida que yo desconozco, lo que tienen es la regla guardaespaldas y dan la regla cuidado señor al tirano, y en esas dos reglas no entra el concepto de visibilidad en ningún momento.

      Sobre engage, si cuentas las unidades que tienen más de 3 miniaturas inicialmente.

      Gracias por pasar a comentar. Saludos

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    2. Es una conversación recurrente, El cuidado señor tiene 3 condicionales para cumplirse.
      La miniatura que se va a beneficiarse de "Cuidado Señor":
      # Debe tener 9 heridas o menos (La guardia especifica que se salta esta regla con los tiranos)
      # Que este a 3" de la unidad que da cuidado señor y sean mas de 3 miniaturas (los guardias aunque quede solo 1 sigue dando "Cuidado Señor")
      # Que no sea la unidad mas cercana (no dice nada de visión, y esta condición la puede cumplir con otra unidad que no sea la que esta permitiendo al personaje tener cuidado señor)

      esta fue al última conclusión, a no ser que haya algo de info nueva al respecto....

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    3. Efectivamente lo has aclarado perfectamente, tiene que estar a 3" de otra unidad y ser las más cercana, sin contar visibilidad.

      Así que el tirano se expone a tus cañones pero 3 Guardias que están detrás de un muro lo hacen inmune.

      Gracias por aclarlo. Un saludo

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  3. Buenas, he visto la lista de caballeros del caos y creo que hay un error en la explicación del carnívoro. Al estar en un destacamento distinto del principal, para que coja las habilidades de la casa infernal, deberían de ser 3 modelos, no uno solo (habilidad de household Bond).
    Así que creo que para que el carnívoro se pueda "quemar a mortales" y coger las habilidades, debería ser un dreadblade con el rasgo de biomecanical fusión o poner en el destacamento auxiliar 3 huntsmans, dejando en el principal al carnívoro y a 1 huntsman solitario con los mismos rasgos que tiene, todo esto desde mi humilde ignorancia, que llevo poco jugando con caballeros del caos

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    1. Es un destacamento auxiliar superpesado por lo que al solo ser una miniatura pierde la regla de la casa (Household Bond, tendría que haber 3 en el destacamento para tenerla), por lo que no podría repetir ningún dado en disparo que es la regla de la casa Vextrix (de ahí que sea un Karnivoro que es de combate).

      Por lo demás al ser todos de casa infernal (excluyendo los dreadblades) ganan la regla de Infernal y pueden quemarse mortales para ganar habilidades.

      Tampoco podríamos poner 3 huntsman en el auxiliar porque entonces solo tendríamos 4 wardogs en el destacamento superpesado y nos costaría 3CPs en vez de 0CPs.

      Gracias por tu comentario y si tienes cualquier duda pregúntanos. Saludos

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  4. Buenas , lo primero felicitaros por el currazo que os meteis para tenernos informados de todo lo relevante a torneos , listas, funcionamiento, etc...Felicidades!! y ahora preguntaros si podriais poner la lista del representante Tau Español.
    Un saludo

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    1. Vamos a hacer próximamente un artículo con las listas que faltan del team Spain.

      Muchas gracias por tus buenas palabras. Saludos

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  5. Anónimo4/8/22, 0:21

    Viendo la lista de Luis y la de Mancuso con mil hijos veo que van enfocados en reventar al oponente. Sabes qué misiones están jugando? Porque con el recorte de secundarias q le han metido a los mil hijos, mas allá de las situacionales y mutar/interrogación no veo mucho donde elegir con esa lista
    Un saludo me encanta el contenido que publicas

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    1. Son dos jugadores que aún jugando la misma lista tienen maneras de jugarlas diametralmente opuestas,.aunque no lo parezca.

      Según estos dos jugadores las secundarias que usan son alguna de matar/matar más, Mutar o según el rival puedes pillarte alguna psíquica, como última opción banderas o burn empires se pueden jugar.

      Muchas gracias por tu palabras. Un saludo

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  6. Buenas! No entiendo pq la lista de Ck sale al turno 3. Le he dado muchas vueltas y no lo veo. Entiendo el 4 pq pueden tener el -1 a impactar en cac pero la partida ya puede estar muy decidida.

    Se que el post es “antiguo” pero si alguien me responde mataria ese gusanillo q tengo.

    Un saludo y gracias por este blog. El contenido es de 10.

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    Respuestas
    1. Es porque necesita un par de turnos para que los CKs grandes tengan los favores de los dioses, en el turno 1 es difícil obtenerlos y lo sacarán en el 2. A partir de ahí ya pueden lanzarse a por el enemigo con una gran defensa.

      Saludos

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    2. Muchas gracias por responder y mas así de rápido.

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    3. Gracias a ti por visitarnos. Un saludo

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