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10 de junio de 2022

Filtraciones: Index: World Eaters

 El index de la White Darf de Devoradores de Mundos


Con la próxima White Darf viene el Index de Devoradores de Mundos, los World Eaters, para dar un aliciente a los jugadores de esta Legión mientras que viene su esperado y anunciado codex, que todos suponemos que traerá por fin a Angron.

Todo esto se debe a la próxima salida del codex de Marines del Caos donde no están ya los Devoradores, por tener codex propio al igual que Death Guard o Mil Hijos, y para no dejarlos injugables los meses que tarde en salir su codex les han proporcionado un index que la verdad no les viene mal. Veamos que nos trae:

Reglas de los World Eaters:

Las unidades tienen que tener la clave de Legión Word Eaters, además cualquier unidad que pueda tener la Marca de Khorne debe tenerla, si es de Caos Absoluto debe pasar a tener la clave Khorne. Esto elimina todas las unidades de Slaanesh, Tzeentch o Nurgle, lo lógico y normal.

Si todas las unidades de un destacamento son de World Eaters los Berzerkers son tropas y ganan la regla de la legión. Por fin son tropas como siempre debieron serlo.

Regla de Legión: Los clavos del carnicero. +1 ataque en combate. Es una regla genial contando que la marca de khorne en el nuevo codex da +1 a la fuerza en combate. 


Rasgos del señor de la guerra:

1.- +1 ataque y +1F hasta el final de la batalla por cada personaje, monstruo o titánica destruida. (este es el de Kharn)

2.- +1d3 ataques si hay más enemigos a 3" que amigos. 

3.- En combate repetir para impactar y herir contra personajes de 5 o más heridas. 

4.- Aura 6" +1 avanzar y cargar. 

5.- Reducir el daño a la mitad.

6.- Intervenciones a 6" y pegar primero.

Hay algunos buenísimos como el de +1d3 ataques o el aura de +1 a avanzar y cargar.



Reliquias

  • Pistola de plasma de daño 3 que a 4+ para herir hace una mortal. Anecdótica al ser un solo disparo.
  • Hacha de F+2 FP-2 daño 3, con -1 a impactar pero los 6s para herir hacen 3 mortales en vez del daño. No me gusta el -1 a impactar y que tenga solo FP-2 pero el daño 3 es muy bueno.
  • Hacha F+2 FP-3 daño 2 y no hay dolor de 5+++. Interesante mejoras ofensivamente y defensivamente al personaje.
  • Infantería. +2F si estás a 8" de una unidad tiene que cargar. Dejémoslo en que es rara.
  • Priest. Una vez por batalla, aura de +1 ataque a 6". Si te renta llevar al priest en este ejercito está claro que meterás esta reliquia.
  • Recupera heridas a 5+ por cada miniatura destruida (máx. 6). Está bien con la cantidad de ataques que tiene un príncipe demonio u otros personajes pegones.


Estratagemas

  • Denegar un poder a 4+ (1CP). Perfecta y fácil.
  • Al principio de la primera ronda. Una unidad de infantería mueve 9". (1CP). Puede dar opciones de tomar mesa en el primer turno y es barata.
  • Si destruyes un personaje en combate con un personaje ganas 1D3 CPs, sin que cuenten para el máximo ganados. (1CP). Cuando se de la circunstancia será una gran noticia tenerla-
  • Una sola unidad de Exterminadores prepartida les das +1F, pegan 2 veces. (2CPs). Una estratagema que define listas y partidas, hace que lleves tu unidad de exterminadores como insignia del ejército.
  • Consolidar +3". (1CP)
  • +1FP en combate (1CP). Poner a tus berserker en FP-4 o unas garras de exterminador en FP-3 siempre es una gran opcion por 1CP.
  • Core. Se considera en el equivalente a doctrina táctica y +1F. (1CP)
  • Si destruyes una unidad de combate, pasas todos los chequeos de moral automáticamente. (2CP). Está es genial para hacer un turno de todo o nada donde sufras muchas bajas pero también las hagas, además es transfondística, me gusta.


Unidades especiales. 

Kharn (140): 

Movimiento 6", HA2+, HP2+, F6, R4, 6h y 6 ataques con una 3+/4++.

Pega 2 veces con 7 ataques de F7 FP-4 daño 2 ignorando penalizadores a impactar.  Da un aura a core de repetir 1s para impactar en combate. y hace mortales a sus aliados que estén a 3". 

Por lo que vale mata mucho, es como un Drazhar con más fuerza y menos daño pero sin repetir, habrá que ver las sinergias del codex marines del caos para ver si renta o no.



Berzerkers (22): 

Unidad de 5 a 10, con movimiento 6", HA3+, HP3+, F5, R4, 2h y 5 ataques con una 3+. Se les puede añadir icono que les da +1FP. Para pegar 6 ataques cada uno de F6 FP-3 d1 así que pegan muchísimo, lo único que han perdido el pegar dos veces y la posibilidad de llevar puño en el sargento.

Por 110 con el icono son unidades de saturación brutales 26 ataques de F6 FP-3, a las que se les puede dar más ataques y más FP, para convertirlos en verdaderas picadoras de carne.



La verdad que las reglas animan a jugarlos, pero todavía estamos a la espera de lo que nos traerá el nuevo codex de los marines del caos y como combinará con estas reglas. Hay unidades muy pegonas estilo maestro de ejecuciones, warp talon o los nuevos mutantes y poseidos del caos que seguro que tendrán buenas sinergias con esta Legión y como siempre es una buena chuchería para los defensores de Khorne mientras que traen a Angron de la disformidad.


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6 comentarios:

  1. Pues no me parecen ni malas reglas ni malas las estratagemas!
    Ya verás tu que aun tienen juego, como la estampida trituradora en su momento!
    Deben estar los grupos caóticos ardiendo de la emoció y de la espera de su codex xD

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    1. Están todos los caóticos de los nervios esperando el Codex principal, para ver si esto es jugable o no!! Ya se merecen un buen codex. Un saludo

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  2. Me pregunto si, al igual que las otras legiones consagradas, les sacaran exterminadores especificos para ellos (ya me imagino que para novena no, pero quizas para decima...)

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    1. Pues sería algo muy chulo! Le han dado una estratagema única a ellos que los define así que si es muy posible que al menos en reglas sea una unidad diferente y no descartaría miniaturas nuevas con Angron.

      Gracias por comentar. Saludos!

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  3. Mami cheema ya mando a pintar 70 berkerkees a ver qué onda.... Capaz son berzerqueers

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    1. Ademas de 3 Angron y eso que no salio la miniatura! XD

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