Continuamos explorando el Culto Genestealer, ahora con sus Unidades...
Después de ver en el anterior artículo todas fantásticas las reglas que tiene este nuevo codex (puedes verlo aquí). Vamos a continuar viendo las unidades.
Cuartel General
Patriarca
A partir del que Creamos nuestro culto y al que el resto adoran, en perfil
más parecido a un príncipe demonio al ser psíquico que conoce 2 y castea 2, con
7h de R5 una 4++ invulnerable, movimiento de 8", avanzar y cargar y 6
ataques de daño 2 que repiten para herir. Una mala bestia que con los rasgo o
reliquias adecuados puedes ser muy difícil de matar y revienta lo que toque, además de buffar al ejercito, no veo motivos para no querer llevarlo.
Primus
El líder militar del Culto, con la mejora a R4 de todos los acólitos,
pega bien y sirve para dar su aura de repetir 1s para impactar y a una unidad
Core los 1s para herir. Con el combo del rasgo Alien Majesty y Exacting Planner tiene aura de 9" y da a dos unidades el repetir para herir que no tiene que ser Core. Bueno, bonito y relativamente barato, un buen buffador.
Magus
El líder espiritual, dando salvación contra mortales en área y aportando
conocer 2 poderes y castear 2, si llevas un solo destacamento es necesario para
tener más poderes, si no meterás otro Patriarca seguramente.
Iconward
El portaestandarte posibilitando recuperar miniaturas y un aura de +1
a impactar en combate. Tiene opciones pero quizás es poco útil.
Chacal Alphus
La motorista francotiradora, solo se le puede atacar si es la más
cercana mientras este a 6 de una moto o vehículo, tiene -1 a impactar y hace
que unidades estén expuestas, ha perdido un poco de su anterior versión.
Tropas
Acólitos
El corazón del ejército unidades de 5 hasta 15 a 9 puntos cada uno,
con F4, R4 y 2 ataques de FP-2 de base, por +3p tienen el lanzallamas que con la regla expuesto
puede mejorar mucho al darle +1 a herir. Tienen varias armas de combate pero entre ellas está el taladro que si impactas, autohieres con FP-4
daño 1 y si sacas un 6s para impactar son 2 mortales adicionales, no sabemos
que elixir tomaron antes de escribir esta regla que es básicamente tesla de mortales!
También tienen una gran cantidad de opciones que los hacen muy personalizables. Se van a seguir viendo muchos los acólitos!!
Neófitos
Unidades de 10 a 20 a 6 puntos cada uno, con perfil de guardia
imperial, dos armas especiales y dos armas pesadas cada 10 miniaturas, puede
ser interesante con 2 cañones sísmicos para sobrecalentar con la estratagema,
pero se suben un poco de puntos para lo que pueden llegar a hacer.
Elite
Genestealers Puros
La razón por la que estamos en este codex, muy muy muy
mejorados de su anterior iteración ahora con 4 ataques de HA2+ con FP-3, 4++
invulnerable y ganando reglas de culto por 14 puntos, pueden ir de 5 a 10 no
son Core pero no lo necesitan, así que van a ser una unidad fija de muchas
listas ya que se les puede mejorar con +1 ataque, hacer un movimiento
prepartida o cargar con 3d6. Imprescindibles como debía ser.
Metamorfos
De 5 a 15 por 12 puntos, son acólitos sin objetivo seguro con 3 ataques y que
siempre pegan aunque mueran, pero sin armas especiales de combate ya que todos
pegan de base con +1F FP-3 daño 1, interesantes para añadir saturación si no
tenemos suficiente con los Genestealers y queremos meter algo que pegue muchos
ataques con Core.
Aberrantes
Ahora con perfil gravis con 3h de R5 y -1 al daño por sólo 30
puntos, pero no son Core y sólo tienen 2 ataques aunque son de daño 3, se puede
hacer combos con algunos Cultos para mejorarlos o hacer que carguen mejor al
llegar. Son jugables, pero al tener pocos ataques se pueden quedar un poco fuera de
juego si no metes una unidad de 10 y el personaje.
Abominable
Un aberrante personaje con 6h pero solo 3 ataques aunque de daño
3d+3 que da repetir para impactar a los aberrantes a 6", un poco caro por
casi 100p, sólo renta si llevas unidades grandes de aberrantes.
Nexos
El de comunicaciones, personaje de perfil humano por 50p que da
marcadores de Crossfire y mejora los rango de habilidades de personajes. Tiene
una reliquia para recuperar CPs. Es una buena opción táctica se verá.
Clavamus
El voceador, personaje de perfil humano por 50p que permite hacer
acciones y disparar, no permite refuerzos a 12" y puede quitar objetivo
seguro y posibilidad de hacer acciones a enemigos. Para ayudar con las secundarias y boicotear al enemigo, muy curioso, útil en buenas manos.
Locus
El guardaespaldas, personaje de perfil acólito por 50p que ataca primero
y hace intervenciones a 6", que hace que no pueda ser elegible un
personaje elegido. Se sigue quedando corto para lo que debería ser.
Kelermorfo
El pistolero, personaje de perfil humano, aparece dispara ignorando
cuidado señor que cada vez que mata vuelve a disparar y puede moverse después
de disparar para esconderse, aunque venga de reservas, tiene acceso a una
reliquia de daño 3 en disparo aunque esta no ignora cuidado señor. Muy útil por 80 puntos, algo de lo que el
enemigo tiene que preocuparse.
Sanctus
Asesino francotirador, personaje de perfil humano por 70p, que no
puedes elegir si no es el más cercano y que impacta automáticamente, si va con
la daga hace mortales. Con combos como aparecer en turno y una estratagema que quiere se puede volver el terror de los psíquicos como lo fue en 8ª.
Saboteadora Reductus
La nueva chica de las bombas, personaje de perfil humano
por 70p, con todo tipo de granadas y puede poner bombas que hacen mortales,
complicada de sacarle partido, pero con miniatura muy bonita.
Biofago
El médico, personaje de perfil humano, ha vuelto para quedarse
pudiendo matar miniaturas en combate y dando mejoras como +1FP, hacer impactos
extras con los 6s y no hay dolor de 5+++, a los Core o Aberrantes cada turno,
pudiendo dar una mejora prepartida, lo que lo convierte en una opción bastante obvia por pocos puntos ya que las mejoras son muy buenas.
Ataque rápido
Atalan Jackals
Motos de R4, 2 heridas, -1 a ser impactados siempre,
salvación de 4+, 2 ataques, una fascinante movilidad de 14", añadiendo un
movimiento prepartida de base y pudiendo retirarse y tanto disparar como
cargar, y todo esto por 12 puntitos. Se convierte en una unidad muy útil y
barata, perfecta para hacer misiones o ponerse detrás de la unidades para activar
el Expuesto. Podemos dejarla a lo mínimo opción que se verá mucho, hacerla de combate con F4 FP-2 o de
disparo añadiendo granadas y armas pesadas en el quad que pueden llevar.
Aquiles Ridgerunners
Unidad de 1 a 3 buggies al más puro estilo orko, con 8h de
R6 y salvación de 4+, movimiento de 14", añadiendo también un movimiento
de exploración, por 80 puntos independientemente de la configuración.
Nos da 3
posibilidades de disparo: un mortero indirecto 1d6 F6 FP-1 d1, un láser pesado
d3 F9 FP-3 daño 1d6 o uno intermedio 3 disparos F6 FP-3 daño 3.
Pudiendo elegir
entre 3 equipos uno que da una 6++ invulnerable, otro que ignora cobertura y el
último que da +12" al rango.
Así que montar una unidad una de 3 por 240
puntos, que son 3d3 disparos de cañón laser que nos pueden venir bien
para añadir daño múltiple del que no vamos sobrados en el codex. Además si lo combamos con Crossfire y estar expuesto pueden impactar al 3+ y herir al 2+, muy interesante!
Apoyo pesado
Goliath Rockgrinder
El único apoyo pesado, un vehículo que puede transportar 6 miniaturas por 110
puntos teniendo 10h, R7, -1 al daño, movimiento de 12" Y 6 ataques (+2 si
has cargado) de F8 FP-2 d2, y llevando como arma un cañón laser de 1d3
disparos, un caños sísmico de 6 disparos de d2 o 3 de daño 3 o por ultimo un
lanzallamas pesado de 2d6. Hace un poco de todo pero nada demasiado bien lo cual lo deja en una posición un pooco rara, pero
ya que no es muy caro se puede usar en algunos casos.
Transporte
Camión Goliath
Un transporte descubierto para 10 miniaturas por 90 puntos
teniendo 10h, R6, -1 al daño, movimiento de 12" con un cañón automático
doble, bueno para poder esconder a la infantería que queremos poner en mesa y
que no salgan por reservas.
Ejemplo de Lista
Cult Creed: The Twisted Helix
HQ: Patriarch. Warlord: Bio-alchemist (+1 Daño), Elixir of the Prime Specimen:
Enhanced Resilience (5+++), Enhanced Aggression (6s impactos extra). Powers:
Mind Control, Psychic Stimulus = 140
HQ: Magus. Familiar, Focus of Adoration (-1CP), Powers: Mass Hypnosis, Might
From Beyond, The Unwilling Orb (-1CP) = 90
HQ: Primus. Alien Majesty. Exacting Planner (Dar repetir 1s para herir a 2
unidades <culto>) = 95
EL: Biofagus. Alchemist Supreme (Dar una mejora prepartida) = 55
EL: Kelermorfo. Wyrmtooth Rounds (Arma de daño 3)(-1CP) = 80
EL: 10 Genestealers They Came From Below (Movimiento prepartida) = 150
EL: 10 Genestealers Our Time is Nigh (+1 ataque primer combate) = 150
EL: 10 Genestealers = 140
TR: 15 Acolyte Hybrids 6 Heavy Rock Drill. Enhanced Aggression (6s impactos
extra), A Trap Sprung (Cargar a 3d6) = 210
TR: 15 Acolyte Hybrids 6 Heavy Rock Drill. From Every Angle (DR Turno 1) = 205
TR: 5 Acolyte Hybrids, Hand Flamer = 60
TR: 5 Acolyte Hybrids, Hand Flamer = 60
TR: 5 Acolyte Hybrids, Hand Flamer = 60
TR: 10 Acolyte Hybrids, Hand Flamer. A Perfect Ambush (Marcador de crossfire) =
135
FA: 4 Atalan = 48
FA: 2 Aquiles. Heavy Laser Cannon y Flare Launcher (6++) = 160
FA: 2 Aquiles. Heavy Laser Cannon y Flare Launcher (6++) = 160
1998 - 9CPs
Pensada con ayuda de Alex mi Tiránido de cabecera, se basa un Patriarca que que va sembrando la destrucción allí por donde pase. Un Magus para maximizar los buenos poderes, un Primus para buffar, un Biofagus para dar sus mejoras y un Kelermorfo para dar donde duele.
Lleva 3 de 10 genestealers, una de ellas puede mover prepartida y el primer turno ponerse en la zona despliegue del rival, 6 unidades de acólitos, 3 de ellas pequeñas para hacer misiones, una de 10 para flamear y 2 grandes con taladros para meter mortales y mucho amor, una entrando el turno 1 y la otra cargando con 3d6.
Por ultimo 2 unidades de 2 Aquiles con láser para intentar cazar con su movilidad a lo más pesado del enemigo.
La idea es desplegar en mesa las 2 unidades de Aquiles y los Atalan, el resto
de las unidades a emboscada menos las de acólitos y el kelermorfo.
Si vas
primero 2 de genestealers intentan esconderse para llegar a cargas de turno 2,
mientras que la que puede hacer el movimiento prepartida se lanza a trabar algo
con la de acólitos que viene por DR en turno 1, mientras que los Atalan
exploran y vuelven a mover para poner a las unidades que necesitemos expuestas
para los Aquiles, a los que el primus ha dado repetir 1s para herir que
dispararán a 3+ y herirán a 2+ repitiendo.
Si no empiezas se queda todo atrás
escondido para matar a las unidades que adelante el enemigo y repetir el
proceso. En turno 2 vienen la unidad que carga con 3d6, los demás genestealers
deben llegar a la carga con el patriarca, mientras que las unidades de acólitos
van robando bocatas y haciendo misiones, además el Kelermorfo aparecerá para
hacer su trabajo.
Entonces ¿Qué pasa con el Culto? ¿Seguirá en los bajos fondos de las clasificaciones?
Para nada, aunque el Culto no va a ser un ejercito que todo el mundo juegue y que esté roto como los Drukhari, es un ejercito de especialista que juegan solo unos cuantos jugadores selectos pero que van a conseguir grandes victorias con ellos.
Es un ejercito que tiene manifiestas debilidades, ya que no tiene unidades resistentes a parte de los Aberrantes, y seguramente tenga pairings negativos contra ejércitos que disparen bien y controlen mucho la mesa. Pero tiene grandes virtudes como la versatilidad del despliegue con la emboscada y bajo tierra que lo hacen genial, además todos cargando desde 8" al llegar de DR y con posibilidades de mejora los hace un ejercito que se lo van a hacer pasar mal a los enemigos, asediándolos turno tras turno con oleadas de unidades que pegan fuerte pero aguantan poco.
Sabiendo usarlos bien, cosa que no parece tarea sencilla, podrás empantanar a tu enemigo durante los 3 primeros turnos consiguiendo que no haga suficientes puntos para poder remontarte en los turno 4 y 5 cuando no te queden muchas miniaturas, aprovechando que no se le van a dar mal hacer secundarias gracias a su movilidad y cantidad de infantería.
Ya hemos visto una lista ganadora de un torneo con Culto Genestealers en su primer día, así que espero que tengan un desarrollo muy bueno y sin estar rotos que den muchas alegrías a sus jugadores aunque seguramente los contrarios jueguen las partidas teniendo la sensación de que estos calvos de tres brazos les están engañando con las reglas.
Quiero 14 hq en mesa!! Jajaja
ResponderEliminarFalta un post más, el de combos locos!!
El iconward le tengo fe en megahorda, pero los genestealers son un must siempre, incluso más que los kelen... Me encantaria poder probar. Mil listas!
El patriarcado en su máximo esplendor con reliquias!
Si puede haber muchas listas diferentes, habrá que ver las listas de horda de con muchas auras, listas de aberrantes con abominable a destruir todo o listas de semihorda de acólitos/Genestealer. Se me ocurren tantas ideas!! En Las Vegas Open que viene dentro de poco seguro que encontramos muchas listas y combos locos.
EliminarGracias por pasar a compartir tu sabiduría. Un saludo!
Tanto la primera parte como la segunda, un resumen excelente de lo que nos trae la facción, claro y conciso, desde luego te has ganado un nuevo follower del blog Showa! Como jugador de solo cultos tengo muchas ganas de ir viendo y jugando todas las combinaciones que se pueden hacer; crees que con el Locus se han quedado a medio gas? Pienso que se podrían hacer buenas fullerias con él para tomar objetivos con personajes intarjeteables y podría dar algun susto que otro en Cac
ResponderEliminarMe alegro mucho de que te haya gustado la revisión de este ejercito tan divertido, eres bienvenido por aquí cuando quieras!
EliminarAl Locus se le puede sacar partido pero está complicado, no se me ocurre una estrategia óptima en la que usarlo. Aún así un buen jugador seguro que puede sacarle, todo es probar ya que da herramientas muy específicas.
Muchas gracias por comentar. Un saludo!