16 de enero de 2022

Review: Culto Genestealers, parte 1

Aquí tenemos al Culto Genestealer, los más calvos de la humanidad o los que tienen menos brazos de los Tiránidos...

Le damos la bienvenida al ejército en el que todos son calvos así que imagino que todos serán personajes pasa en los marines.

Tras ser con diferencia el codex peor adaptado a 9ª y que peores resultados a dado durante toda esta edición veamos que nos trae el nuevo libro y que herramientas les han dado a los amigos de los abrazos para vencer a sus enemigos.

Reglas de los destacamentos

  • Máximo un tipo de Personaje del Culto Genestealer por Destacamento.
  • Por cada modelo con el rol de Cuartel General, puedes meter otro Personaje del Culto Genestealer sin que cuente el slot. Genial para poder meter tantos personajes que tiene esta facción.
  • Si tiene un Patriarca tiene que ser tu Warlord.
  • Si no tienes un Patriarca, pero tienes un Primus o un Magos, uno de estos tiene que ser tu Warlord.
  • Los modelos que no ocupen rol de Cuartel General no pueden ser Warlord.
  • Si todas las unidades del mismo destacamento son del mismo Culto ganan un creado del culto, que les da un credo, una rasgo, una reliquia, un poder psíquico y una estratagema.

Reglas Especiales

Brood Brothers (Hermanos de Progenie)


  • Por cada destacamento de Culto puede incluir uno de Astra Militarum, perdiendo la clave Imperium.
  • Estos sólo podrán tener la clave <Regimiento> que la cambiaran por Blood Brothers. Lo que elimina Auxiliares como Ogretes y Ratling, todos los Psíquicos, Aeronáutica Imperialis como las Valkirias, Tempestus y Comisarios.
  • No pueden tener rasgos ni reliquias.
  • No impiden usar la regla de Crossfire si son menos del 25% de los puntos de la lista.
  • Estos regimientos de Astra Militarum ganan +2 al liderazgo y la regla Lealtad Incuestionable.



Ocultación

Infantería y Motos pueden desplegarse en Emboscada o Bajo Tierra.

Ambush (Emboscada)

Despliegas un marcador por cada unidad en Emboscada en tu zona de despliegue, no se puede mover a menos 9" de marcadores.

Si tienes el primer turno al inicio de tu fase de mando y si no lo tienes al final de la fase de movimiento del enemigo, revela cada uno de los marcadores, desplegando una miniatura de la unidad a 1" del centro del marcador y el resto a 6" de la primera miniatura, todas ellas en tu zona de despliegue y a 9" de enemigos. 

La misma dinámica de los marcadores, ahora un poco mejorada ya que parece que no se puede pasar por encima de los marcadores incluso. Sinceramente espera que hubiera modificado un poco esta regla ya que divertida para el que juega pero que retrasa muchísimo al jugador de Culto teniendo un doble despliegue y haciendo las partidas a veces un poco tediosas.

Bajo Tierra

  • Entran como DR a 8" del enemigo o a 6" pero no puedes cargar. Esta regla se vuelve una maravilla directamente ya que podemos rodear al enemigo de manera sencilla pudiendo desplegar todo el ejercito a 6", para hacer misiones, robar bocatas y demás.
  • Puedes usar habilidades de fase de mando la primera vez que se despliega. Genial cuando piensas que son las únicas miniaturas del juego que pueden dar sus reglas aunque no estén en la fase de mando.


Lealtad Incuestionable

Cuando Personaje falle una salvación puedes elegir una miniatura amiga a 3" y tirar un dado, a 4+ (+1 si es un Patriarca) el modelo amigo es destruido. Como siempre una buena regla que ahora te permite incluso sacrificar un vehículo para salvar a tu personaje.

Crossfire (Fuego Cruzado)

  • Si todo el ejército tiene la clave Culto Genestealer y el del mismo culto. Ganan esta habilidad.
  • En la fase de disparo cuando va a disparar una unidad con la clave Crossfire, pones un contador de crossfire si 5 ataques o 1 de daño mayor de 1 impactaron.
  • Unidades con la clave Crossfire son la Chacal Alphus, el Kelermorfo, toda la infantería excepto aberrantes y genestealers, las motos, los Aquiles y los Goliath.
  • Cada vez que dispares con un modelo con Crossfire:
    • Si la unidad enemiga tiene un marcador de Crossfire tienes +1 a impactar.
    • Si además está expuesta tienes +1 a herir.
    • Y si además está a menos de 12" no recibe beneficios de cobertura.

Esta es la gran nueva regla del codex que viene a hacer que con las armas de disparo del culto puedas destruir unidades si consigues los bonificadores necesarios de +1 impactar y herir. En buenas manos va a ser una maravilla sobretodo juntándolo con poder desplegar a 6" o incluso a 3" como veremos más adelante. Kike tiene que estar frotándose las manos, por cierto revisad su blog que nunca tiene desperdicio y supongo que algo comentara sobre estas nuevas reglas.

Expuesto.



Si se puede trazar una línea entre dos peanas (o casco) de modelos de unidades con Crossfire visibles entre ellos, que pase por encima de la peana (o casco) de un modelo de la unidad objetivo y no pase por un elemento que de Oscurecido.

Summon the cult (Invocar el Culto)

Cuando se aplique esta regla 1d6 Neófitos destruidos vuelve, 1D3 si es de otro tipo, nunca se pueden añadir más de 6 o 3 por turno, aunque se pueda hacer varias veces.


Cultos

Cult of the Four-Armed Emperor (Emperador de 4 brazos)

Credo: Repetir cargas y cobertura ligera contra disparos a más de 12"
Rasgo: Una vez por ronda una estratagema Strategic o Tactic a 12" cuesta 1CP menos
Reliquia: Espada hueso o filo Locus con +4 ataques, FP-4 y autoherir a 6s para impactar.
Estratagema (0CP): Incrementas en 1CP una estratagema que use el enemigo.
Poder Psíquico: Maldición CD7, a 18" -3 movimiento, avanza la mitad y -2 a las cargas.

Culto mainstream con buen credo para entrar desde Bajo Tierra y cargar, pudiendo mantener unidades con cobertura lejanas incluidas vehículos. Con buen rasgo, reliquia y estratagema y poder brutal.

Hivecult (Culto de la colmena)

Credo: Retirarse y disparar con -1. Además, hacer acciones aunque hayan retrocedido o avanzado.
Rasgo: Aura 6" Core en disparos impactos de 6s hacen 1 impacto extra.
Reliquia: En combate a 5+ para herir no puedes usar invulnerables.
Estratagema (1CP): Poner un marcador de Crossfire, pero las unidades con crossfire sólo pueden elegirla a ella.
Poder Psíquico: Fuego brujo 5CD, tira 1d6 sumando 2 por cada unidad Core a 6", compara con el movimiento enemigo visible más cercana a 18: Si es menor 1d3 mortales si es igual 3 mortales.

Este es el culto de los que les gusta volver locos a sus enemigos, trabando, haciendo acciones, no dejando jugar con muchas unidades Core y objetivo seguro, aprovechando su estratagema para hacer focus a unidades con la regla Crossfire. En buenas manos uno de los mejores.

Bladed Cog (Rueda Afilada)

Credo: 6++ invulnerables, repetir 1 dado para herir y +3" rango de las armas (salvo granadas).
Rasgo: Aura 6" repetir para herir contra una unidad elegida al principio de la batalla.
Reliquia: 4++ invulnerables, en combate 1d6 por cada unidad en zona de amenaza, 2-3 una mortal, 4-5 1d3 y 6 3 mortales.
Estratagema (1/2CP): Unidad Infantería o moto 5++ invulnerables. 2 si tiene potencia 6 o más.
Poder Psíquico: Bendición 5CD. Unidades en Aura 3" +1 a la salvación contra daño 1.

Los amigos del adeptus mechanicus, trayendo reglas de Lucius como +3" al rango y +1 a la salvación contra daño 1, invulnerables y poder repetir mucho para herir. Realmente un culto de lo más interesante, en una horda y con unidades de corta distancia se puede volver inmanejable.

The Rusted Claw (Garra Oxidada)

Credo: Si un ataque tiene FP-1 o FP-2 se reduce en 1 el FP. Cuentan como estacionarios para disparar, aunque muevan o avancen.
Rasgo: En combate 6s para impactar son 2 impactos extra y +1FP
Reliquia: Puedes disparar, cargar y hacer poderes, aunque haya avanzado o retrocedido. Puede ignorar miniaturas y elementos de escenografía.
Estratagema (1CP): Después de que los Atalan muevan, avancen o retrocedan, puedes disparar una Granada que realiza el máximo número de ataques, incluso si no es visible y no está al alcance si pasó a 6" en la fase de movimiento.
Poder Psíquico: Maldición CD6. Enemigo visible a 18" los ataques tienen +1FP contra ella.

Mayor resistencia y mejor cadencia en la movilidad, dos de los factores que siempre necesita el Culto, además su poder es muy bueno para hacer focus en las unidades más resistentes.

Pauper Prince (Los Príncipes Mendigos)

Credo: +1 a impactar en combate si cargas, te cargan o intervienes. Ignora chequeos de desgaste
Rasgo: La lealtad incuestionable es a 6", se supera automáticamente y las unidades Core a 6" pueden usar su liderazgo.
Reliquia: Aura 6" unidades Core 5++ invulnerable.
Estratagema (1CP): Cuando eliminan un personaje propio, +1 a herir en combate contra la unidad que la mató.
Poder Psíquico: Bendición CD5. Unidad visible a 18" si muere una miniatura en combate a 5+ hace 1 mortal (máx. 5).

Con una reliquia brutal con su 5++ invulnerable en área para unidades Core y el +1 a impactar en combate se puede volver una lista muy correosa de semi horda como las que hemos acostumbrado a ver en esta edición.

Twisted Helix (Hélice Retorcida)

Credo: +1 Fuerza, +1 Movimiento, 1s y 2s para herirles siempre fallan.
Rasgo: +1 al Daño en combate (salvo reliquias)
Reliquia: Una Mejora Genómica del Biofagus a tu elección, si llevas un Biofagus dos.
Estratagema (1CP): A unidad Aberrante o Abominable en combate. Miniaturas eliminadas cuentan doble para moral, +1 ataque pero daño 1.
Poder Psíquico: Bendición CD5 unidad visible a 12" cada 6s para impactar en combate autohiere.

Credo buenísimo, poniendo a la infantería en F5, movimiento 7" y haciéndolos mucho más resistentes contra la F6 y F8 que tanto abunda. Dando posibles mejoras de perfil, la estratagema y el poder que hace a los Aberrantes una de las unidades más versátiles en combate de todo el juego.

Cultos custom:

Cada culto tiene una puntuación, tienes que sumar 4 puntos. Está el culto escindido que vale 4 para poner a tu culto las reglas de uno de los anteriores.

  • Instintos depredadores (3): Repetir cargas
  • Apasionados (3): +1 a impactar en combate si cargas, te cargan o intervienes.
  • Mente de Enjambre Simbionte (3): Retirarse y disparar con -1
  • Suministros de calidad (2): Repetir una tirada para herir.
  • Guerrillas Ágiles (2): Cuentan como estacionarios para disparar, aunque muevan o avancen. No compatible con "Marciales".
  • Siervos del Patriarca (2): Ignora chequeos de desgaste
  • Agentes Tóxicos (2): En combate autohieren los 6s para impactar, excepto contra Vehículos y Monstruos.
  • Marciales (2): Infantería con Crossfire si no ha movido tiene un marcador de Crossfire. No es compatible con "Guerrillas Ágiles"
  • Habituados al esfuerzo (1): 1s y 2s para herirles siempre fallan.
  • Furia Alienígena (1): +1 a Pile-in y consolidación.
  • Afinidad Industrial (1): Ignora modificadores para impactar cuando usa Armas Industriales.
  • Convoy de Guerra (1): No hay dolor de 6+++ para Vehículos o Motos.
  • Resonancia Sináptica (1): Repetir 1s y 2s de chequeos psíquicos.
  • Asesinos de Sangre Fría (1): 6s para herir en combate tienen +1FP.

Interesante esto de mezclar reglas sumando sus puntos, hay algunos muy interesantes como repetir cargas y +1 a pile in y consolidación, que hace que puedas rodear al enemigo fácilmente o repetir una tirada para herir, que mezclado con otros como contar estacionario pueden ser curiosos. Si no también puede decidir tener las máximas reglas posibles y pillar 4 reglas de 1 punto. Estoy seguro que saldrán grandes combinaciones de esta lista.

Planificación Eficaz:

Regla única del culto para mejorar una unidad, mejoras entre 10 y 20 puntos, que no se pueden repetir.

  • Infantería. Cuando vienes de Bajo tierra despliegas a 3" sin poder cargar.
  • Primus. Da su habilidad de repetir 2 veces y a cualquier unidad no solo a Core.


  • Biofagus. Elige una Mejora Genómica a una unidad en lista.
  • Al entrar desde Bajo tierra carga con 3d6 y descarta un dado.
  • Unidades con Crossfire. Al entrar desde Bajo tierra una unidad a 12" se considera con un marcador de Crossfire y expuesta. Si vas a jugar a crossfire seguramente te venga bien.


  • Al inicio primera ronda puede ir a reserva estratégica y al desplegarlo cuenta como que está en un turno posterior, así que puede entrar por DR en turno 1.
  • Psíquico. Conoce un poder adicional.
  • Unidad Bajo Tierra. Eliges un elemento de escenografía pierde Defendible, Cobertura ligera y pesada e Inspirador y obtiene Terreno Difícil.
  • No Vehículo. Cuando revelas un marcador de emboscada puedes mandarla a Bajo tierra o puede hacer un Movimiento terminando a más de 9" del enemigo.
  • La primera vez que combate +1 ataque.

A simple vista hay algunas imprescindibles que veremos lista tras lista, sobretodo las que mejoran la movilidad como desplegar a 3", salir de reservas en turno 1, cargar con 3d6 o hacer un movimiento al revelar el marcador de emboscada, simplemente geniales y encima baratas.

A parte hay otras muy interesantes para ciertos personajes o unidades como la del primus o la de +1 ataque simplemente perfecta. Geniales reglas


Rasgos del Señor de la guerra.

  1. Unidad Core o de Genestealers a 6" hace intervenciones heroicas.
  2. -1 a impactar.
  3. +1 ataque y +1 a resistencia.
  4. Una vez por turno antes de la tirada de carga mueve hasta 6".
  5. +3" a las auras y habilidades que tenga.
  6. Repite para impactar y atacar primero.
Aquí no es donde han puesto las mejores reglas pero para crear un personaje brutal en combate con repetir para impactar y atacar primero o el +1 Ataque y resistencia. O la locura de regla de poder mover hasta 6" cuando te cargan, absurdamente bueno.

Disciplina de la Mente de Enjambre

  1. Maldición CD7. Enemigo visible a 18". -1 ataque y atacar último.
  2. Maldición CD6. Enemigo visible a 18". -1 a impactar y si el chequeo sea mayor o igual que el liderazgo enemigo -1 al desgaste.
  3. Fuego Brujo CD5. Enemigo visible a 18". D3 mortales a no ser que el chequeo sea mayor o igual que el liderazgo enemigo entonces son 3 mortales.
  4. Fuego Brujo CD5. Enemigo visible a 24". 4 dados a 5+ una mortal. Si matas una miniatura y quita un dado y vuelve a tirar, así hasta que no tengas dados o no destruyas modelos.
  5. Bendición CD6. Unidad visible a 18". Puedes disparar y/o cargar cuando avanzas o te retiras. No tienes penalizador por avanzar y disparar armas de asalto.
  6. Bendición CD6. Unidad visible a 18". + 1 ataque.

La maldición de atacar último es fundamental en un ejercito que va a hacer varias cargas a la vez en turno 2 y las dos benciones son buenísimos dando +1 ataque y avanzar y cargar. Siempre vas a llevar un psíquico en tus listas.

Reliquias

  • Espada hueso o filo Locus mejorada que repite para impactar y herir.
  • Garra inyectora de toxinas que hiere a 2+ y tiene daño 3.
  • Invulnerable de 4++, no le pueden hacer fuego defensivo y canaliza Sombra en la disformidad una vez por partida con un 6.
  • Pistola automática de 3 disparos de daño 2 que da la clave fuego cruzado y pone marcadores de expuesto.
  • Kelemorfo. Puedes cambiar la munición de sus pistolas por disparos Pesada 1 F6 FP-3 Daño 3.
  • Magus o Sanctus Repetir 1 dado para herir en combate. A 3+ una miniatura herida por él sufre 1d3 mortales ignorando el exceso.
  • Familiar psíquico que puede repetir un chequeo cada turno y si salen dobles con éxito no se puede denegar.
  • Rifle de francotirador de daño 3 que hace mortales a 4+.
  • Psíquico. Deniega un poder adicional, lo hace en toda la mesa y tiene +1 a cast para maldiciones y fuegos brujos.
  • Nexos. Cada vez que gastes un CP, lo recuperas a 5+. Puede usar Coordinación estratégica una vez extra por turno.
  • Clavamus. +6" al alcance de sus habilidades y +1 liderazgo a 12".

No he visto ninguna descartable en todos los casos pero tampoco ninguna que tengas que llevar obligatoriamente, cada una tiene su utilidad según el personaje que lleves, el Primus con daño 3 es una pasada, o el familiar que siempre fue bueno y ahora mejor, o poder denegar a toda la mesa y castear con +1, o recuperar CPs con el nexos.

Estratagemas

  • Repetir para herir con armas industriales contra Vehículos y monstruos (1CP)
  • Genestealers, Motos o Vehículos avanzan 6 directamente (1CP).
  • Infantería +1 a la salvación por cobertura en disparo (1CP).
  • Disparar a unidad a 12" con armas industriales se considera expuesta (1CP).
  • Sobrecargar armas industriales en disparo o combate, +1 al daño, +1 a fuerza y los 1s para impactar son mortales para la unidad propia. (1CP)


  • Aberrante o Abominable no se les puede herir con 1 - 3s, (1/2CPs si son más de 6 miniaturas).
  • Atalan o Aquiles en disparo, repites para impactar si el blanco tiene un marcador de crossfire y está expuesto. (1CP)
  • Cuando dispara una unidad Crossfire de 6 o más miniaturas los 6s para impactar autohieren. (1CP)
  • Vehículo usa su perfil máximo (1CP)
  • Personaje recupera 1d3 heridas. (1CP)
  • Vehículo con cargas de demolición explota automáticamente.
  • Vehículo enemigo a 18" de un Clavamus. A 3+ cuenta con la mitad de heridas para el perfil. (1/2CPs si es Titánico)
  • Kelermorfo después de morir dispara. (2CPs)
  • Psíquico que lance una bendición lo hace en cualquier parte de la mesa y sin visión. (1CP)
  • En el combate puedes disparar una granada como si fueran ataques de CaC, impacta a 2+ con un 1 la miniatura es eliminada.
  • 2 rasgos extra a dos personajes si tu Warlord es un Patriarca (1CP)
  • Reliquias extra (1CP)
  • Enemigos a 6" de Atalan, cualquier otra unidad que dispare a esa unidad la considera expuesta (1CP)
  • Híbridos cargan aunque avancen (1CP)
  • Redesplegar hasta 2 marcadores de emboscada antes revelarlos. (1CP)
  • Una de tus misiones secundarias no la tienes que decir a tu rival hasta que hagas puntos en ella. (1CP).
  • Objetivo con Saboteadora o Core a 2+ hace mortales a una unidad enemiga que se acerque. (1CP)
  • Infantería no puede ser objetivo si no es la más cercana o está a 12" (1CP)
  • Infantería a 6" del enemigo en movimiento o consolidación puede irse a refuerzos. (1CP)
  • Unidad con marcador de fuego cruzado no puede hacer defensivos, preparar defensas o hacer intervenciones. (1CP)


  • Infantería elige una escenografía de área mientras que cargue en ella, ignora el terreno difícil y no pueden hacerle defensivos o preparar defensas. (1CP)
  • Si Patriarca, Magus o Primus en zona de amenaza una unidad Core puedes hacer intervención heroica a 6".


  • Atalan o Aquiles después de disparar mueve 7" pero no puede cargar (2CP)
  • En combate una unidad con marcador de crossfire ataca última. (1CP).


  • Sanctus después de hacer alguna herida pero no matar una miniatura si superas su liderazgo con 3d6 pierde las auras y si es psíquico sufre peligros. (1CP)
  • Usar el familiar otra vez, aunque lo hayas gastado. (1CP)
  • Al disparar granadas o cargas de demolición haces el máximo número de ataques. (1CP)

Las estratagemas son buenas, bonitas, baratas y encima hay muchas!! 32 estratagemas, casi todas de 1CP y que dan tantas opciones. Por ejemplo poder sobrecargar las armas industriales de hace muy mortal más habiendo otra de repetir para herir, atacar última a una unidad con crossfire, que no puedas ser objetivo si no eres la más cercana o que puedan irse a reservas si están a más de 6" del enemigo, hacer una bendición en cualquier parte de la mesa y una larga lista de herramientas que te pueden dar la partida. De lo mejor del libro la verdad.


Misiones secundarias

Sabotage Critical Location (Shadow Operations)

Tras elegir zona de despliegue, el enemigo coloca 2 marcadores a más de 9" de los bordes y del otro marcador. Puedes realizar una acción al final del movimiento con Infantería o Motos (no personajes excepto la Saboteadora) a 3" del centro del marcador y no puede haber unidades enemigas. Se completa al final del turno. Si completas la acción harás 9 puntos si es en el turno 2, 7 en el 3, 5 en el 4 y 3 en el 5.

Esta primera tiene el problema que un enemigo avispado puede poder imposibilitar la acción poniendo un pie a 3" del marcador, aunque tenga que sacrificar unidades para ello, muy difícil de hacer antes del turno 4.

Broodswarm (Battlefield Supremacy)

Al final del turno un punto de victoria si:

  • Tienes más miniaturas que tu oponente en su zona de despliegue.
  • Tienes más miniaturas que tu oponente en tu zona de despliegue.
  • Tienes más miniaturas que tu oponente fuera de las zonas de despliegue.
  • Si cumples los 3 anteriores.

Contra cierto ejércitos de elite estilo Custodes o mecanizadas y en algunos despliegues es un auto 15 si llevas una lista pensada para ello ya que es al final de tu turno y tienes suficiente movilidad y versatilidad para ponerte donde sea necesario.

Ambush (Purge the enemy)

Al final del turno un punto de victoria si:

  • Mataste una unidad que tenía un marcador de Crossfire.
  • Mataste una unidad con una que venía de Bajo Tierra o Emboscada.
  • Mataste una unidad a disparo que estaba expuesta.

Tienes herramientas para conseguir bastantes puntos en esta y es a lo que vas a tener que jugar quieras o no aun así me parece que maximizar esta misión es prácticamente imposible, ya que se tienen que dar demasiadas condiciones al mismo tiempo.


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10 comentarios:

  1. Al igual que AdMech, cuesta ponerse al día tan tanta regla y sinergias y condiciones. Cuando lo dominen, y Siegler vuelva de vacaciones, rompe todo jaja

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    1. No es nada fácil con un codex minoritario como este. He tenido que estudiar como si fueran matemáticas del colegio 😅

      Tienen tantas opciones de movilidad y de acercarse que va a ser muy difícil de que no hagan daño. Pero siguen siendo blanditos a la contra (quitando los aberrantes) así que hay que ver cómo encuentran el equilibrio entre matar y aguantar. Me parece un codex para virtuosos. Yo tengo al mi tirano de cabecera echando humo.

      Gracias por pasar a saludar como siempre. Un saludo!

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    2. Los Drukhari también eran blandis jajaja
      Igual con 5++ y resucitando a lo tonto con los estandartes puede complicarse.
      Hay muuuuchas posibles listas, y eso es genial

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    3. Jajajajaj sí, veo también listas de semi horda de unidades fragiles que te parte al más puro estilo Drukhari en las que te pases 3 turnos asediado por el culto y aunque le mates todo para el turno 4 no puedas remontar la partida porque te han tenido encerrado.

      Tiene muchas posibilidades de combate, de disparo con bonificadores gracias al Crossfire y de tomar mesa con la emboscada y su DR especial, parece muy bien equilibrado aunque habra que ver si se rompe por algún lado.

      Saludos!

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  2. Muy buen resumen del Codex. Es curioso como todos los cultos parecen viables, y casi todos los personajes.
    Va a ser curioso ver cómo cada jugador saca su propia "receta" de este codex.

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    1. Totalmente es la misma sensación que tengo yo no veo un claro ganador en los cultos aunque la Twisted Helix pueda parecer un poco más obvia que las demás. Además hay tantas capas de reglas que cualquier unidad tiene su punto y se puede utilizar, veremos qué recetas se les ocurren a los grandes jugadores con tantos ingredientes.

      Gracias por pasar a saludar!

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    2. Jose Goliath17/1/22, 12:00

      Me da la sensación de que va a ser un codex poco jugado. Es muy fácil hacer secundarias contra ellos, y las secundarias a las que optas como culto, no son muy claras. A demás, de que todo debe trabajar con sinergias, y a excepción de los Genestealers puros que funcionan bien solos, no es sencillo generar esas interacciones.
      Intentaré probarlos esta semana :p

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    3. Si no es el codex más popular por la cantidad de miniaturas, su precio y que como dices tiene algunas debilidades manifiestas. Además no es sencillo de usar, es un codex de jugador experto y los que lo trabajen sacarán grandes resultados estoy seguro ya que hay alguna dinámicas que si les salen bien son muy difíciles de contrarrestar! Me gustan estos calvos!

      Cuéntanos cuando los pruebes! Saludos

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  3. Pues tiene una pintaza muy buena el codex. No creo que puedan quejarse los jugadores de Culto.
    Son un ejercito de mucha minii, pero juegan todas las fases y bien!
    Me sorprende la cantidad de herramientas para tener supervivencia que les han dado a los ya de por si resistentes Aberrantes y genes con su nueva 4++...
    Creo que las primeras listas tiraran a ejercitos de combate, a abrumarte con dados y dados.
    Me gusta!

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    1. Si ha salido genial este nuevo culto, muy movil, con muchas estrategias, saturación de daño 1 con FP alto y reglas para envolver y liar a tu enemigo, muy transfondistico realmente.

      Me parece un gran codex para buenos jugadores, además comba muy bien con los Tiranidos, poniendo a la faccion conjunta Tiranida arriba de las listas.

      Gracias por comentar! Un saludo!

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