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3 de junio de 2021

Mathhammer: Orkos más resistentes vs más heridas?

A ver que nos dicen los números

Estos días ha tenido bastante revuelo por todo lo que hemos visto con respecto al FAQ y en el Chapter Approved. Esto causó mucha expectativa de ver cuan duro iba a ser el castigo hacia los Drukhari que pueden verlo aquí 

Lo que nos importa ahora es el hecho de que los Orkos han recibido una interesante mejora y es que sus queridos Boyz han recibido un +1 a su Resistencia. Sí señores. Tendremos una horda de muchachos enojadísimos, que no solo pegan un montón sino que ahora aguantan un poco más que antes. La pregunta es ¿Cuánto más aguantadores son ahora? Para poder comprobar si realmente son tan duros como parece llamamos nuevamente a nuestro equipo de fusilamiento y nos dispusimos a dispararle a una unidad de diez boyz con diferentes armas para ver cuanto duran.

Bolt Rifle


Como podemos ver este cambio favorece bastante a los pieles verdes ya que después de recibir una tanda de disparo, solo uno de ellos había caído. Como esto no les gusto a los marines, decidieron acercarse y probar de nuevo mientras los Orkos levantaban a su compañero caído.

Bolt Rifle en Fuego Rápido


El resultado fue básicamente el mismo. Solo dos bajas causadas.

Sabiendo que esto no podía quedar así les dimos otras armas a nuestros buenos marines para que probaran suerte.

Assault Bolter


Un resultado bastante similar al obtenido con los Bolt Rifle en Fuego Rápido así que probamos a ver que pasaba si les dábamos más daka a esos orkos.

Assault Bolter en Fuego Rápido


El resultado fue el esperado y en total sufrieron cuatro bajas pero eso no nos iba a detener así que les dimos una ultima oportunidad a los imperiales para que demostraran su valía.

Heavy Bolter


Incluso con toda la furia de los heavy bolters solo lograron conseguir cinco bajas, así que mandamos a los marines al banco y llamamos a otro equipo de disparo a ver que tal les iba.

Gauss Flayer


Aparentemente a los Necrones les fue casi igual que a los marines así que limpiamos un poco el piso y les dijimos que esta vez disparen con ganas (y en rango de fuego rápido)

Gauss Flayer en Fuego Rápido


Aparentemente se ve que GW hizo algo bien esta vez porque los orkitos han quedado bastante bien.

Por ultimo y como ya queríamos ver si algo bajaba a los orkos, sacamos a los Incubos a ver como se las arreglaban.

Klaive


Y le hicieron honor a la fama actual de los Drukhari nomás dejando solo cuatro de los orkos de pie.

Los resultados estuvieron bastante bien y demuestra que con ese extra de resistencia los Orkos aguantan bastante más contra armas que están en el mismo nivel que ellos y esto les va a dar un plus muy bueno porque va a requerir un lindo esfuerzo frenar una horda de 30 boyz de resistencia 5.

Como no podíamos terminar todo bien, surgió el debate de son mejores los orkos con R5 o con W2. Para darle una suerte de cierre a esta discusión, hicimos nuevamente las mismas pruebas pese a la cantidad de cadáveres que ya se apilaban en el living de casa y he aquí los resultados

Bolt Rifle


El resultado es el mismo que contra R5. Solo una baja y por las dudas hicimos que el programa hiciera un millón de simulaciones. Sí. Un millón.

Bolt Rifle en Fuego Rápido


El resultado se mantiene prácticamente igual que contra R5

Heavy Bolter


En este escenario el daño plano del heavy bolter causa muchos mas destrozos que en el caso de los orkos con R5

Gauss Flayer


En este caso el resultado es igual que con el Bolt Rifle consiguiendo apenas una sola baja.

Gauss Flayer en Fuego Rápido


Ahora le va un poco mejor que a su oponente imperial causando tres bajas.

Klaive


De nuevo demuestran la violencia de los Drukhari eliminando por completo a la unidad de Orkos.

En resumen el Bolt Rifle es el que más padece este cambio pero sería lo mismo si los orkos tuvieran R5 o W2. En los demás casos por otro lado las dos heridas demostraron no ser tan eficientes como el bonus a resistencia por lo que, como dijimos antes, una marea de 30 boyz con R5 va a ser algo bastante complicado de manejar.  Más aun si le sumamos que siendo Deathskullz tienen una salvación invulnerable y que el Pain Boy les da FNP lo cual los va a convertir en un objetivo bien resistente, así que esperamos con ansias el resto del codex para ver si el Waaagh nos trae alguna otra sorpresa.

Eso ha sido todo por hoy. Esperamos que les haya gustado y nos vemos en la próxima. Hasta entonces buena caza.

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7 comentarios:

  1. Me parece que vuelven las hondanadas de armas TESLA...

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    1. Todo lo que pueda frenar a esos marea verde será bienvenido. De solo imaginar boyz de F5, R5, el +1A de Ghaz, ataques adicionales con 6 y encima FNP ya me estoy planteando hacerle un altarcito en casa a Gorko y Morko.

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  2. Es mejor la R5, el filtrado es a la hora de herir de reducir un 16'6% la eficacia de cada dado sin importar cosas como la FP y similar, es mejor filtraje que las 2W.
    Me sorprende que una unidad básica y masiva como el orko le hallan puesto R5, lo veo demasiado bueno, a ver que cuesta ahora un orko...
    Puedes hacer la iteración vs devastadores del chaos con chain ripper 8 tiros de F5 -1 1 4 armas x unidad, ahí podrás ver claramente la iteración vs una unidad de 20 boys

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    1. Lynx gracias por pasar! Claramente la R5 es mejor que las 2 heridas y eso lo probamos con algunas otras cosas pero las más significativas eran las que subimos, sino el post se hacia eterno jaja. Con respecto al tema de los puntos de los boyz calculo que lo van a subir porque justamente tener una unidad masiva de r5 es bastante molesto sin contar todas las cosas que se le pueden hacer para mejorarlos mas con estratagemas o habilidades de personajes. Hay algunos que especulan que no los van a subir porque esta la salida de los beast snaggas que muchos están considerando comenzar a usarlos si los puntos y el tamaño de la unidad son coherentes.

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    2. no subir los orkos básicos en puntos...eso es bastante duro. pones en mesa 150 bichos de R5 con la cantidad de ataques y movilidad que tienen y no hay quién los tire con esa R5, es que el rifle de inducción TAU a quedado para el arrastre con tanta R5 que hay ahora por el juego.
      no recuerdo cuánto cuestan ahora pero mínimo 1 punto subirá y, quizás hasta 2, es una gran mejora.
      la pregunta es como quedará entonces el resto de unidades si la básica tiene R5 que tendrán los grandotes o los nobles/meganobles?

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    3. Creo que subirlos de coste es lo mas razonable. lo que no creo es que los nobles y meganobles reciban mas resistencia porque ya seria algo muy duro tener una facción numerosa y con mucha resistencia.

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    4. Retomarán otras reglas pero no creo que suban los costes del.chico.Basico.

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