20 de marzo de 2021

Review: Codex Drukhari

Si el power emana del pain, no quiero imaginarme cuanto han sufrido los jugadores Dark Eldar...

...Porque el nuevo códex de los comorritas es todo lo que está bien en el mundo del warhammer: potente, temático e interesante, y hermosas cosas le auguramos a sus jugadores.

Reglas Generales de Ejército

Los cambios empiezan temprano: Power from Pain ha pasado de ser la regla de facción, a ser la regla "super doctrina"; es decir, ya no podremos tener acceso a ella a menos que todo el ejército sea de la facción Drukhari. Y como podemos ver, es un poderoso estímulo a permanecer mono facción.

La regla no solo se ha movido de lugar, si no que también ha sufrido interesantes mejoras. Como hemos visto en otras facciones, se pierde el no hay dolor en pos de reducir el tiempo de juego, y se lo reemplaza por una invulnerable de 6 que puede resultar un tanto redundante al principio, pero el bonus del turno dos es increíble,  como lo son el del tres y el cuatro (no olvidemos que las invulnerables de los vehículos drukhari solo funcionaban contra disparos, en cambio esta también funciona en CaC). Igualmente, el bono del turno cinco, que a primera vista parece meh, es engañosamente útil al asegurar que no perdamos minis por moral en un turno tan crítico.

En lugar de eso, los destacamentos drukhari ganan Blade Artists como regla de facción, una nueva habilidad que con cada 6 para herir aumenta el FP de nuestras armas en uno en todo lo que no sea aviones y transportes, lo que combinado con el ataque extra que prácticamente todo el mundo ha recibido le da un nivel mayor de fiabilidad a todo el libro (no, los Guerreros y los Azotes siguen sin ser unidades de CaC. La diferencia es que ahora podemos arrojarlos con tranquilidad contra guardias, otros eldars y taus, y tener la certeza de que saldremos ganando), aspecto que se combina muy bien con las...

Reglas de Subfacción

Que son excelentes también, y por fin ven algo de competencia entre las facciones con nombre (mientras que las opciones para construir nuestros "sucesores" no son tan buenas). Por el lado de los Cabalitas, los dos contendientes son la Cábala del Corazón Negro, por el hecho de que consideran el poder del dolor como si estuviéramos un turno arriba de en el que estemos, el rasgo que da command points y Agentes de Vect, que sufrió un cambio masivo: Ahora sale 0 command points y cuando el oponente usa una estratagema, podemos usarla para hacer que futuros usos de esa misma estratagema le cuesten un command point extra al rival, lo que es una habilidad formidable en muchos casos (hola transhuman, hola fire and fade, hola veteranos de la larga guerra) y GRATIS, lo que redunda en una mejora neta y le permite competir contra la Cábala de la Lengua Envenenada, que tiene la espectacular habilidad de mejorar en 1 nuestras armas envenenadas y tiene los mejores trucos de reserva de unidades del juego; algo realmente increíble dada la enorme cantidad de veneno a la que podemos recurrir cuando construimos listas para ello: nuestra recomendación es Corazon Negro cuando armamos destacamentos combinados de cábalas, brujas y hemónculos, y Lengua cuando nos especialicemos, porque ese 16,7% más de heridas es poder puro.

Por el lado de las brujas, se da una situación similar, con el Culto del Conflicto compitiendo con el Culto de la Espada Maldita; el primero teniendo la posibilidad de pegar siempre primero y una estratagema de atacar dos veces, mientras que el segundo da un +1 a la fuerza y cada salvación que hagan con 6 en CaC causa una mortal al enemigos, y de igual manera, Conflicto parece ser la mejor opción para usar en destacamentos mixtos, mientras que Espada es para utilizar un número mayor de brujas.

Lamentablemente, en los Covens esta situación no se presenta, y Profetas sigue siendo la mejor opción (aunque tal vez, solo tal vez, haya un build que incluya 120 wracks que cause que sean destronados por el Coven of Twelve, que les da extra fp).

Señores del Capítulo

O de la ciudad oscura, o algo así. El asunto es que los Deldar ahora pueden comprar mejoras para sus Arcontes, Súcubos y Hemónculos, las cuales le dan algunas habilidades interesantes, como una resurrección "Celestinesca" al hemónculo, pelear dos veces una vez por batalla al Arconte y consolidar 6 en cualquier dirección a la súcubo, así como también nos habilita a comprar una versión mejorada de nuestros cabalitas, nuestras brujas y nuestros Wracks.

En términos de potencia pura, nada se compara a la mejora de la súcubo. Compre esta mejora todas las veces: Consolidar 6 en cualquier dirección es obscenamente útil, y como si eso fuera poco, la mejora que nos habilita a comprar a nuestras brujitas es habilidad de armas 2. Ambas cosas valen cada centavo y si me dejaran comprar más, compraría más.

La mejora de Hemónculo también es buena, en particular en una build que recurra mucho a unidades coven porque los CG Dark Eldar realmente no quieren quedarse atrás, pero la de los Arcontes es simplemente meh; llama más la atención como un mecanismo de habilitar 10 trueborns en un raider con blasters y lanzas que por la mejora en sí...

La paliza que está por recibir Jain Zar será de antología...
Rasgos de los Señores de la Guerra

Tal vez el punto más flojo del códex, las elecciones aquí son obvias: si nuestro Warlord es un arconte, usaremos el de la cábala del corazón negro que nos da CP, si nuestro warlord es un Hemónculo, usaremos el que le permite curar 3 heridas en lugar de D3, y si nuestro warlord es una Súcubo (que es lo que debería ser), vamos a tomar Golpes de Precisión, que por cada 6 para herir, el daño del arma se convierte en heridas mortales. Considere que podemos llevar a una súcubo a 10 ataques de daño 2, y se dará cuenta que la cantidad de daño que una elfa emo de 60 puntos puede causarle a Mortarion es suficiente para traumatizarlo más que cuando Draigo le arrancó el corazón y escribió el nombre de su abuelito en él...

Estratagemas

Algunos cambios interesantes por aquí:

  • Fire and Fade, la estratagema de mover y disparar cuesta ahora 2 CP (ouch!)
  • La estratagema de -1 para ser impactado ahora cuesta 1 CP (genial!)
  • La estratagema de volar por arriba de una unidad está rotísima y por cada modelo que sobrevuele tiramos un d6 y con 5+ (4+ si es infantería) sufren una mortal. Adiós personajes de otras facciones.
  • Ganan una estratagema para que las armas envenenadas afecten vehículos!
  • Los coven ganan una estratagema para repetir heridas (ouch!)
  • Siguen teniendo la posibilidad de sumar 1 a sus salvaciones cuando están en cobertura
  • Y ganan la estrategema de reliquias y warlord trait extra que son habituales en novena.

No son muchas, porque están divididas entre facciones, pero son todas buenas.

Reliquias

Tryptych Whip.  Tryptych Whip. Tryptych Whip. 

+3 ataques a su súcubo, FP-3, siempre hiere con 2, y como esta es la única reliquia que vale realmente la pena y se hermana tan bien con el rasgo del señor que realmente vale la pena, se va a cansar de tomarla. Y si no juega Drukhari, se va a cansar de que lo zurren con la misma.

Objetivos Secundarios

En Purge The Enemy tenemos Take Them Alive, un secundario que da 3 puntos por cada personaje o monstruo que hayamos matado en CaC, y un punto por otras unidades, que no llama mucho la atención, y Bestias para la Arena, que nos da 3 puntos por cada unidad monstruo, caballería o bestia que una unidad de Culto de Brujas mate durante la batalla, que es directamente horrible.

En No Mercy, No Respite tenemos Fear and Terror, que nos da un punto de victoria por cada modelo que haya huido de nuestro enemigo en moral... lo que normalmente no es gran cosa, pero dada la posibilidad de crear combos que reduzcan el liderazgo puede ser interesante, pero solo en esas builds, mientras que por último, en Battlefield Supremacy encontramos Herd The Prey, que es el anti Engage in All Fronts: 2 puntos por cada cuadrante en que nuestro rival no tenga miniaturas a partir del turno 2. Solidísimo, y si pudiéramos combinarlo con Engage, sería la perfección.

En resumen

Sabemos que está pensando, estimado lector. "Comienzan el review diciendo que el códex es increíble, y después me dicen que los secundarios son Meh, los Rasgos del Señor obvios, y las facciones también", y tiene algo de razón.

Sin embargo, tengamos en cuenta las particularidades del códex Drukhari. Su gracia de ser tres facciones en una hace que sea mucho más complicado balancearlas, (ni hablar de cuando tenemos en cuenta las subfacciones de las mismas) y este códex lo logra: da ganas de jugar con las tres combinadas, y eso es puro mérito de los diseñadores

Y por último, es que en esta primera parte, hemos omitido la otra parte que cambió del códex: las unidades en sí, muchas de las cuales han mejorado tanto que cuando las combinamos con lo visto hasta aquí, se potencian enormemente.

Pero eso, estimados, es para la segunda parte. Hasta tanto,

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6 comentarios:

  1. +1 a las armas envenenadas es una mejora del 16'66% no un 33. Aparte de eso buen aporte. Gracias por el trabajo.

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    1. Hola Oscar !! Gracias por pasar!

      Por supuesto que lo es, corregido. Quedó de una versión anterior del párrafo donde lo que decíamos es que solo fallaban el 33% en lugar del 50% y se nos pasó !! Me alegro que le haya gustado!!

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  2. Por favor, la 2ª parte YA!!!!!
    Me encanta vuestro blog, seguid así, chicos.
    Gracias por vuestro trabajo.

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    1. Hola Clapaucio! Gracias por pasar y los elogios!!! Ya está subida!

      (Si, subimos los artículos unas 12 horas antes que a las redes sociales)

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  3. Me está gustando mucho vuestro blog, seguid así!

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