22 de marzo de 2021

Review: Codex Drukhari, parte 2

Pobrecitos esos guardias imperiales...

...Porque mientras esperan un códex que cada día parece más lejano, les tocó enfrentar Grotescos, y como veremos en un rato, eso es muy malo (para los guardias).

(Encuentre la parte uno de este review aquí)

Las unidades

Vamos a decirlo de frente: todo ha mejorado. Algunas cosas más, otras cosas menos, cada datasheet  ha recibido una nueva e inspirada revisión que combinado con las reglas que ya vimos, hacen de este un códex excelente, lleno de potencialidad. Repasemos lo más destacado.

Cuartel General

Por el lado del Arconte, la principal mejora pasa por el hecho de que en un destacamento de Realspace Raiders confiere repetir los 1 para impactar a todas las unidades core de dicho destacamento, lo que es un potenciador importante para las unidades Brujas y Coven -estos en particular no tenían manera de repetir los 1 para impactar antes, así que cuando el Arconte está cerca de ellos, es un hermoso 16,7% más de eficiencia en todos sus impactos.

Las Súcubos, por su parte, ganan dos ataques (se van a 6) y son irrisoriamente baratas para lo mucho que pueden pegar: una de ellas, mejorada a Master Succubus es un auto include. No salga de su casa sin ella. (Y lleve también sus diez amigas de la arena con habilidad de armas 2).

Los Hemónculos ganaron una herida y la capacidad de curar todos los turnos, lo que resulta excelente en el contexto de uso de estos CG, que tienden a acompañar a sus tropas y están más expuestos que otros cg de facciones "fragiles" como los Deldar, y siguen siendo obligatorios cuando vayamos a recurrir a Talos y Wracks por lo mucho que les aportan.

Lelith es... Meh. En los papeles, sus habilidades lucen increíbles, pero en la práctica, pierde contra nuestra súcubo con el rasgo Precision Blows y la reliquia Triptich Whip contra cualquier objetivo que no sea infantería liviana, algo contra lo que los drukhari no tienen ningún problema, y la súcubo es más barata.

En cambio, Drazhar es una picadora de carne de tal calidad que resulta una elección obligada (lastima que la falta de slots de Cuartel General nos impida tomarlo en un destacamento de Realspace Raiders), pero tomarlo en una patrulla con una tropa mínima es una opción muy sólida y en todos los otros casos, tómelo, que no lo defraudará.

Para cerrar el slot, Urien sigue siendo un hemónculo, pero mejor, y en destacamentos de profetas vale siempre la pena, en particular porque la Vexator Mask, la reliquia que tomábamos en un hemónculo común para hacer a las unidades enemigas pelear al último, paso de 6 pulgadas de alcance a 3", y ya no es el auto include que era antes, ya que al ser tan chica se la puede esquivar con facilidad.

Elite

Incubos. Lleve al menos 10. Sino 20. Son así de buenos, y nunca lo van a decepcionar, son el regalo que sigue dando, como los fines de semana largos que terminan un lunes y no solo nos obsequian días extra de descanso, si no que acortan la semana siguiente. ¡Los amamos, fines de semana largos! ¡Y a los íncubos también! (más le vale a GW que los Striking Scorpions Eldar queden parecidos, eh..).

Y donde los chicos de Drazhar son excelentes, la Corte del Arconte no lo es tanto. El principal uso que tienen es impedir que pueda elegirse a los Arcontes como blanco de disparos, pero el meta no pasa por francotiradores en este momento. ¿Saben por donde pasa? Por hacer secundarios de manera segura. Y nadie mejor en ello que las Mandrágoras, cuyo movimiento 8 y su capacidad de pasar a las reservas estratégicas gratis una vez por partida significa que una sola unidad de 75 puntos puede hacer la totalidad de Deploy Scramblers en 4 turnos sin ningún apoyo, al tiempo que aporta para Engage in All Fronts. Una sola unidad, de cinco miembros, y a vivir.

Por su parte, los muchachos que son portada de este artículo, los Grotescos, han quedado excelentes: el cambio de invulnerable a no hay dolor los beneficia, así como también la mejora de alcance en sus "lanzallamas", y ya sea que construyamos Profetas de la Carne, la facción que tiene transhuman limitado o la Coven Dark Technomancers, recurriremos a ellos en nuestras listas.

Tropas de Línea

Todo luce muy bien por aquí también: los Kabalitas ganan un punto de salvación y un ataque extra, lo que los convierte en tropas de relleno que no sentiremos culpa en tomar, y los Wracks siguen siendo absurdamente resistentes para costar 8 puntos cada uno (con un tamaño máximo de unidad de 20, además). Sin embargo, las grandes, gigantescas ganadoras aquí son las Brujas, que han quedado baratísimas, tienen cuatro ataques cada una como mínimo, y en el turno dos ya tienen avanzar y cargar, para una velocidad y potencia destructiva que punto por punto, supera a la de los Arlequines. De hecho, están tan bien que un destacamento de Culto del Conflicto es una gran adición a cualquiera de las otras facciones Aeldari. Por años nos han dicho que los Drukhari son un ejercito "cañón de cristal". Bueno, aquí tienen la parte "Cañón".

Transportes Asignados

Tanto el Venom como el Raider han ganado un asiento extra, lo que permite que transporten una unidad más un personaje, una mejora de calidad de vida que se agradece enormemente, pero el Raider mayor beneficiado aquí, al pasar a resistencia 6 y venir con, por tan solo 85 puntos, una lanza oscura (F8, FP-4, D3+d3), lo que es el mismo precio que un Venom con doble cañón. Esto, sumado a que finalmente tenemos unidades de 10 que vale la pena transportar, significa que serán una vista mucho más común en los campos de batalla a partir de ahora, y que por fin tenemos una facción que puede ir 100% en transportes sin perjudicarse en nada. Solido.

Ataque Rápido

Pocas opciones por aquí, pero con importantes sorpresas. Los Azotes ganan un punto de salvación y la capacidad de beneficiarse de las repeticiones de los Arcontes, pero muchas de sus armas pasan a ser pesadas. Sin embargo, todas estas han mejorado, y cinco azotes con 4 Heat Lances (Rango 18", F8, FP-4, D2+d6) salen solo 100 puntos y suena justo como lo que recetó el doctor en un mundo con bladeguards, exterminadores y Blightlords (y el motivo por el cual no recomendamos el blaster aunque siendo de asalto no penalice por mover y disparar).

Las motos Reaver ganan un par de mejoras de calidad de vida (el arma no es de fuerza fija si no +1, y se benefician indirectamente por el perfil mejorado de las armas drukhari), así que son perfectamente usables, si no fuera porque compiten en slot y en rol con los poderosos Hellions (eso es algo que nunca pensé escribir), que tienen un perfil casi idéntico, pero son más baratos, son infantería y vienen en unidades de hasta 20, lo que significa que con la estratagema de hacer mortales al volar sobre algo, le hacen 10 heridas a cualquier cosa solo con mover. Dato curioso: Tres días atrás los conseguíamos por nada en ebay, hoy están agotados en la página de GW.

Apoyo Pesado

Los Talos no ganan ni pierden, siendo un poco menos resistentes que antes, pero pudiendo beneficiarse  de Sanaciones Hemonculares (TM) y auras, al respecto de las cuales, descubrimos que los Cronos son un Primaris Lieutenant encubierto, porque ahora dan repetir los 1 para herir a las unidades core de los Coven (pero solo en CaC), lo que vuelve la inclusión de uno de ellos obligatoria en cualquier ejército que use bloques de Talos.

Los Ravager, por otro lado, son los grandes perdedores del Slot, y probablemente del Códex. Ganaron una herida, pero no son Core y siguen siendo caros para lo que ofrecen. Alguien debía pagar la fiesta de Octava, y se ve que en GW decidieron que fueran los dueños de casa.

Voladores

Al igual que el Ravager, los Razorwings no tienen nada de malo, salvo que están 35 puntos arriba de lo que deberían, y por el momento seguirán en los estantes. En cambio, al que le ha llegado su hora es al  Voidraven, que recibe mejoras en sus lanzas súper-oscuras, en sus misiles y en su bomba de Vacío, que ahora funciona como una versión de una vez por partida de las bombas incendiarias de la Ares Custode, es decir, elegimos un punto sobre el que hayamos volado, y todas las unidades a 6 de ese punto sufren 1d6 mortales con 4+, o como le decimos por aquí, la revientapotecarios, lo que vuelve a un par de estos chicos una opción sólida si queremos prescindir del anti vehículo en otros lados.

Es la hora de brillar...
Lo primero que hay que destacar de este libro es que su balance interno es el mejor del juego hasta la fecha. Salvo 3 unidades, todo sirve y es usable sin sentir que nos estamos perjudicando por elegir lo que nos gusta, lo que nos da esperanzas por los códex venideros, ya que Drukhari representaba, a todos los efectos prácticos, el primer códex xenos de la edición (si, sabemos que fue necrones, pero esa fue una renovación total con muchas minis nuevas y ahora juega completamente distinto que antes), y entonces, ver como lo implementaba GW significaba más que el mero lanzamiento de un libro.

Afortunadamente, podemos decir que pasó con creces, y el potencial de este libro es enorme. Va llevar un buen rato descubrir todas las cosas que podemos hacer con ellos, así que presiento estaremos hablando de los Darkies bastante seguido. Pero si no desea esperar,

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2 comentarios:

  1. Muy de acuerdo en todo, imagino que esas 3 unidades que no valen para nada son las bestias,tener que llevar un señor de las bestias como peaje se hace demasiado como para pensar en incluirlas.

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    Respuestas
    1. Hola Athmadisha! Gracias por pasar!

      La verdad es que el uso delas bestias era ser baratos, ocupar espacios y mover rápido, pero ahora que usaremos real space raiders ese rol lo hacen mejor los guerreros, y no es que falten unidades rápidas útiles en este libro con los cambios que hubo...

      Igual, hermoso libro!

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