30 de diciembre de 2020

Review: Imperial Armour

Repasando los ganadores de cada facción en la última publicación de Forgeworld.

Ahh... uno de los grandes placeres masoquista de los jugadores de 40 es, cuando sale una publicación nueva de FW, ponerse a ver en que se han equivocado miserablemente y roto el juego.

O por lo menos, lo era: esta vez, nos prometieron que a las reglas del estudio resinoso las escribirían las mismas personas que escribieron el resto de las reglas, y nosotros... Les creemos, a decir verdad. A modo de vistazo general, nada parece particularmente fuera de línea y en todo se observa bastante cautela, hasta un punto tal que el libro puede parecer algo soso... 

Por tanto,  lo que encontraremos aquí no va a cambiar la vida de nadie (salvo tal vez...a Tiránidos?), pero hay algunas cosas que vale la pena conocer y tener como opción para los ejércitos propios, y saber que existen cuando se trate de los ejércitos enemigos, por lo que sin más rodeos, vayamos a lo que nos ocupa: el repaso de las unidades de cada facción.

Marines Espaciales
Se acabo aquello de las unidades reliquia que solo podíamos poner tomando otra unidad del mismo slot pero que no fuera reliquia: ahora, si queremos poner una unidad "reliquia" (o sea, del rango de la Herejía de Horus), por cada una deberemos pagar un Command Point. Así de fácil, y así de excesivo: nos parece un poco mucho, y al revés de lo que el sentido común dicta: en octava, cuando lo que sobraban eran slots, estas unidades consumían slots. En novena, cuando lo que sobra son command points, estas unidades comen command points. Así no se limita nada...

Lo primero que nos presentan son los personajes de FW (solo los que tienen modelo oficial, llévese su Lias Issodon conversionado de vuelta al averno), y la verdad, ninguno es ni muy malo ni muy bueno. Si le gusta alguno, úselo sin culpa. Salvo a Gabriel Angelos. Ahí si siéntase culpable, persona horrible!

Si vale la pena destacar a Asterion Moloc, el Chapter Master de los Minotauros, que viene con 7 heridas, salvación de 1+, invulnerable de 4 y no hay dolor de 4 contra mortales, además de permitir repetir a las unidades Core o Personaje que estén a 6 sus tiradas de carga. Dado que tiene un perfil de CaC muy interesante, y que viene con despliegue rápido nativo (por ser un exterminador), tiene mucho potencial, y no me sorprenderá ver alguien que descubra que los Minotauros eran en realidad sucesores de los Ángeles Sangrientos o de los Lobos Espaciales(🤦🏻‍♂️), porque un Chapter Master que nos deja poner un capitán aparte, y que haga todo lo que hace Asterion, por tan solo 170 puntos no está nada mal. 

Nota de Bocha: No es que sean sucesores, es que son las tácticas de combate que mejor se adaptan al estilo de juego de los minotauros 
Contranota: Es cierto que los minotauros son agresivos y les gusta el CaC pero ver a Moloc darle repetir impactos fallidos a una unidad de Thunderwolves produce impotencia sexual...
Contra Contranota: Envidioso...

Y para colmo de males, Hecaton Aiakos, el dread contemptor de los minotauros no está nada mal tampoco: 160 puntos por un contemptor con invulnerable de 4, al que no se le puede disparar porque es personaje, que tiene un cañon de plasma pesado, y que tiene 6 ataques de f14, fp-3, 3d es súper barato, y tiene excelente sinergía con los dread redemptor que tan bien están funcionando por ahora... así que ya lo sabe, cuando vea Minotauros White Scars, no podrá decir que no se lo había esperado, porque lo leyó primero aquí, en Tozudos...
Hay cosas de las que uno no está orgulloso pero no nos importa...
Pasando a los Vehículos, los dread que tantos dolores de cabeza causaron la edición anterior han sido rebalanceados, siendo todos ellos opciones decentes sin que nada destaque mucho; mientras que el Land Raider Achilles se convierte en una opción bastante interesante: ahora es un Land Raider que transporta 6 Veteranos de Vanguardia armados hasta los dientes, protegido por una invulnerable de 5++, la posibilidad de darle no hay dolor de 6 si somos Iron Hands, y lo hace mientras nos ataca con un cañon thunderfire que puede hacer 4 disparos de F8, FP-2 y 3D o usar su disparo común, y cuyas barquillas hacen 16 disparos de F6, Fp-, 2D que causan una herida mortal adicional con cada 6 para herir, por tan solo 320 puntos... lo que es caro, pero no tanto, y lo convierte en el más viable de todos los Land Raider. ¿Mencioné además que no tiene la regla legado marcial, y por tanto no nos come Command Points?

Otros que reciben una mejora importante son los tanques Sicaran, que pasan a tener salvación de 2+ en todas sus versiones, y cuya versión Omega es la gran ganadora, teniendo en cuenta que al simpático perfil de su arma principal le tenemos que sumar 3 heavy bolters por un precio mas que razonable:

Lo unico a tener en cuenta aquí es que los Sicaran si tienen la regla Legado Marcial, así que dificilmente veamos más de uno o dos por lista.

Por último, el otro gran ganador de los vehículos marine es el taladro Termite, que gana 4 heridas, armas volkite y un perfil aterrador en cuerpo a cuerpo. Observen esto:
Es el mecanismo definitivo de entrega de veteranos... O de Marines Ruidosos, porque este bebé está disponible también para el caos por el módico costo de 180 puntos y 0 CP. Esta temporada, prepárese para sentir temblores en una mesa de warhammer cerca suyo...

Marines del Caos
Si bien no es el orden en que se presentan en el libro, los trataremos a continuación por lo extremadamente similar de sus reglas con las que acabamos de mencionar.

Si, Mil Hijos y Death Guard pueden tomar estos modelos, merced al Faq de este volumen, y si, pueden tomar Taladros Termite del Caos, Sicarans del Caos (aunque no la versión Omega que le mostrábamos arriba) y Land Raiders Achilles del Caos, con todo lo bueno que ello implica... salvo por el hecho de que las versiones leales se benefician de sus Tácticas del Capítulo mientras que ninguna de las del caos lo hacen...

Respecto a las unidades que les son exclusivas, el Decimator ganó 4 heridas y una invulnerable, pero a cambio se convierte en un vehículo que degrada, lo que no le sienta, y pensamos que tal vez sea suficiente para relegarlo a las partidas más amigables exclusivamente, y por fin tras años de espera, las Drop Pod Dreadclaw ganan la misma regla que sus primas leales, pudiendo llegar en el turno uno... Salvo que una vez allí, las unidades no pueden desembarcar porque es el final de la fase de movimiento.(Esto sería intencional y no planean una FAQ al respecto, me dicen algunos pajarillos que conozco), lo que no suena tan útil después de todo...

El Hellblade, (el avión del caos que si parece una máquina) bajo a 135 puntos; dependiendo de como salga el códex, puede ser una opción a tener muy en cuenta por todo lo que ofrece en movilidad a tan bajo precio: si le nace alguna sinergía con el resto de las unidades, puede ser un gran ganador. 

Por el resto, como ocurrió con sus primos leales, nada está ni muy mal ni muy bien, siendo todas opciones decentes para las partidas del miércoles por la noche.

Eldar y Dark Eldar
Por último, para cubrir un poco de todo en esta primera parte del artículo, repasaremos las unidades de los orejotas, a los que no les fue tan mal.

Por el lado de los Craftworlds, destacan los Hornet, que ya estaban muy bien antes y se ven beneficiados con un descuento en puntos, un -1 nativo para ser impactados y un cambio de perfil en su arma específica
90 puntos cada uno en la configuración que se muestra aquí. Nada mal, considerando que por el precio de un riñón de contrabando en el mercado negro Europeo, podemos tener 9 en nuestra lista...

La otra sorpresa del lado de los Mundos Astronave es el Lynx, que por 240 puntos nos ofrece:
  • 16 heridas de r7 salvación de 3
  • Invulnerable de 5++, No hay dolor de 6+++
  • Fly con movimiento 18, Avance automático de 12" (que le da un -1 para impactar y un -1 para ser impactado)
  • 6 disparos de F9, FP-3, 3D más 2 disparos de F6, FP-3, d3D
Este perfil defensivo y ese movimiento fantástico alcanzan para convertirlo, a nuestro entender, en el mejor apoyo pesado del que disponen los Eldar, haciendo la inclusión de uno -o dos- una propuesta muy atractiva para un libro que generalmente tiene problemas con los blancos más duros (porque le subieron el valor en puntos a los Prismas hasta volverlos injugables). Si juega en mesa, no tema: no es una miniatura muy común. Pero si está jugando por TTS, vaya buscando algo de anti tanque extra cuando se enfrente a estos muchachos, porque Hornets y Lynxs llegaron para quedarse, y teniendo en cuenta que el resto de las unidades que salen aquí son decididamente Meh!, no es malo que les hayan tocado un par buenas.

En cambio, sus primos sádicos tuvieron más suerte: el 100% de sus unidades salió bien parada en esta actualización, aunque como tienen solo dos datasheets, el resultado final es el mismo que el de sus parientes mesurados. El Reaper continua siendo un Ravager, pero mejor, y puede ser tomado en un destacamento Haemonculus Coven para darles +1 al daño y +1 para herir, lo que en un arma como esta es super atractivo:
Por otro lado, el Tantalus también sale bien parado, compartiendo algunas características con el Lynx:
  • 18 heridas de R7 Sv 3+ (no les hubiera costado nada que fueran 17 heridas, ¿no?)
  • Invulnerable de 5++ con posibilidad de no hay dolor de 6+++
  • Fly con movimiento16, más 12 de avance automático. 
  • Hacer d3 heridas mortales a cada unidad que cargue con 4+ (lo que en un modelo de este tamaño puede ser un numero importante de unidades).
  • Transporte de 16 miniaturas, siendo Descubierto para que estas puedan disparar.
  • 12 disparos de F8, FP-3 2D propios.
  • 6 ataques de CaC con F7, FP-2 y 2D.
Por 310 puntos... lo que puede parecer bastante, pero la capacidad de transportar a Drazhar, mas 5 de los nuevos y muy mejorados Incubos que nos mostraron en la preview del codex Drukhari, junto con 10 kabalitas de disparo convierte al Tantalus en una opción atractiva, sobre todo porque el códex Eldars Sadomasoquistas está a la vuelta de la esquina y mucho puede mejorar.

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