15 de noviembre de 2020

Suplemento Deathwatch, Parte 1


 ASÍ DEBERÍA HABER SIDO LA PELÍCULA DE LOS HOMBRES DE NEGRO

El momento ha llegado. Por fin la Deathwatch recibe el cariño que se le negó durante octava edición y es gracias a la inclusión en el Codex: Space Marines que los veteranos del Ordo Xenos logran ampliar su viejo y limitado repertorio de unidades y equipo. Algunas cosas han quedado muy bien para ellos y es nuestro trabajo mostrarles a ustedes todo esto. 

Este libro trae muchísimo contenido para los veteranos del Ordo Xenos pero hay algunas que destacan por sobre las demás.


Kill Teams: siempre fueron lo más interesante de la Deathwatch y ahora con la adición de las nuevas unidades del Codex: Space Marines pueden aparecer combinaciones realmente prometedoras por la combinación de las diferentes habilidades.

Especializaciones: esto nos va a dejar perfeccionar los roles de los kill teams para que cumplan roles más definidos dándoles habilidades puntuales para esto.

Mission Tactics: no entendemos aún por qué las doctrinas no funcionan así para todos. Podemos elegir que doctrina tener activa en cada turno respetando una cierta limitación en la cantidad de veces que cada doctrina puede activarse durante la partida.

Disciplina Xenopurge: por fin les dan su propia disciplina! Encima esta cargada de opciones para enfrentarnos no solo a asquerosos xenos, sino también a cualquier tipo de enemigos.

Habilidades

Como era de esperarse en una facción compuesta por veteranos, tenemos una extensa lista de habilidades para divertirnos.

  • Mission Tactics: así como todos los capítulos de Space Marines tienen sus doctrinas especiales si usamos una lista mono facción la Deathwatch tiene su propia versión, que si bien no les otorga una bonificación en particular si les da la posibilidad de elegir que doctrina tienen activa en cada turno con algunas restricciones a la cantidad de veces que cada doctrina puede estar activa por partida. Si tenemos en cuenta el trasfondo de esta facción esta habilidad está muy buena porque nos permite acceder a esa flexibilidad de doctrinas tan ansiada por los demás capítulos.
  • Kill Teams: son el grueso de las tropas de la Deathwatch que consisten en unidades en las que se combinan diferentes modelos y tipos de armaduras para proporcionarle a diferentes habilidades  la unidad según que modelos posea. Hay cuatro tipos diferentes de Kill Team que cuentan como Tropas. Ya vamos a profundizar un poco más cuando los revisemos más adelante pero para dar un pantallazo general, cada una de estas unidades se rigen por ciertas reglas debido a los valores de sus atributos que varían al ser modelos distintos. Un ejemplo es que al atacarlos se debe usar el valor de resistencia mayoritario para las tiradas de herir.
  • Especializaciones de Kill Teams: tenemos seis para elegir. Cada uno de ellos nos da re-rolls de los unos para herir a roles específicos en las listas enemigas (tropas, apoyo pesado, etc.). Si ya tenemos ese rol elegido como parte de nuestro chapter tactic Xenos Hunters, podemos re-rolelar todas las tiradas para herir. Estas especializaciones vienen perfecto con la deathwatch. Probablemente las dos más usadas sean Malleus (afecta a unidades de apoyo pesado, transporte y señor de la guerra) y Furor (para tropas) y van a hacer que las unidades sean más definidas ya que una unidad de Eradicators con Malleus presenta una gran amenaza para nuestros oponentes.
  • Municiones Especiales: sigue como se supo ver en el index. Cuatro tipos diferentes de municiones que lamentablemente podemos usar con una lista bastante limitada de armas pero que tienen  su encanto. Lo nuevo es que ahora cuando usamos esta habilidad hay que elegir la munición por modelo en vez de por unidad. esto quiere decir que podemos utilizar dos o más tipos de munición en una misma unidad disparando al mismo tiempo. Vamos a ver como han quedado:
    1. Dragonfire Bolts: previene que el objetivo reciba loe beneficios de la cobertura. Es simplemente genial porque podemos dispararle a algo que este oculto en Dense Cover tranquilamente ya que esta munición no solo remueve el bonificador a las tiradas de salvación sino todos los bonificadores de la cobertura, incluyendo el -1 para impactar.
    2. Hellfire Rounds: nos dan +1 para herir objetivos que no tengan las Keywords Vehículo o Titánico. Son ideales para objetivos con mucha resistencia o con salvaciones (invulnerables y por armadura) mediocres como tiránidos o demonios.
    3. Kraken Bolts: 6" más de rango y +1AP (que se acumula con el AP extra de la doctrina). No se ustedes pero un Bólter con AP-2 y rango 30" suena lindo y si le sumamos varios más es aún mejor me parece. Piénsenlo.
    4. Vengeance Rounds: +1 al daño. Perfectas para objetivos de múltiples heridas como no se... otros Space Marines?

Estratagemas

Para los nostálgicos y furiosos (Sí Onrok. Te hablo a vos) les avisamos que las estratagemas de la Deathwatch volvieron más enojadas que Trump por el resultado de las elecciones. Todas las que apuntan a una facción xenos en particular  (Aeldari, Orkos, Necrones, Tiránidos y T’au) están de regreso! Algunas han sufrido algunos cambios menores, como por ejemplo Overkill que ahora da un penalizador de -1 a las tiradas de Protocolos de Reanimación, pero son todos para amoldarlas a las reglas de esta edición. Hay muchas más de las que podemos elegir según que enemigos tengamos frente a nosotros.

  • Death to the Alien: por 1 CP nos da +1A si estamos en zona de amenaza de una unidad de las facciones que mencionamos más arriba.
  • Priority Doctrine Adaptation: acá nos encontramos con un empujón para la ya famosa Adaptive Strategy que le da a una unidad la habilidad de activar cualquier doctrina durante un turno por solo 1CP. Cabe aclarar que esto solo funciona si estamos jugando como mono facción
  • Brotherhood of Veterans: una de las mejores en mi opinión. Por 2CP nos permite intercambiar la chapter tactic Xenos Hunters de una unidad por la de cualquier otro capítulo durante la fase de mando. Esto nos abre un abanico de posibilidades inmenso tanto ofensiva como defensivamente ya que podemos tener resultados como activar la doctrina de los Puños Imperiales para impactos adicionales con los Bólters y disparar usando Vengeance Rounds para maximizar el daño en caso de querer borrar una unidad grande o algo con varias heridas. También podemos activar la Chapter Tactic de los Lobos Espaciales de forma defensiva en caso de que esperemos una carga de nuestro oponente y se lo piense dos veces sabiendo que ahora podemos intervenir heroicamente. Son solo ejemplos de lo que podemos llegar a hacer con esta estratagema nueva.
  • Special-Issue Loadout: por 2 CP  le permite a las armas Bólter (excepto el Bolt Sniper Rifle) de una unidad, disparar Municiones Especiales pero le cambia el tipo de disparo de las armas a Pesada 1. No es algo que vaya a cambiar el mundo, ni esperamos que lo haga, pero nos puede llegar a ser de utilidad en casos como el Bólter Stalker con el que podemos llegar a tener AP -3 y daño tres en caso de que esté activa la Doctrina Devastador.
  • Vigil Unmatched: por 1 CP tenemos otra estratagema que nos abre toneladas de opciones y todas muy buenas. Podemos elegir dos warlord traits (obviamente para nuestro warlord). No vamos a entrar en detalles en esta. Se lo vamos a dejar a su imaginación y nos dicen en los comentarios qué se les ocurre.

La verdad que es una lista de estratagemas más que llamativa. Tienen respuesta para muchas situaciones que a otras facciones les cuesta conseguir.

Los Súper Amigos al rescate!

Warlord Traits

Ahora contamos con seis opciones para elegir y la verdad que todas son altamente recomendables y además podemos combinar dos con la estratagema Vigil Unmatched. 

  • Vigilance Incarnate: podemos elegir una unidad a 6" del warlord y al hacerlo elegimos un rol de batalla. Siempre que esta unidad realice una ataque contra otra unidad con ese rol de batalla puede re-rollear los unos para herir.
  • Castellan of the Black Vault: esta puede convertir a nuestro warlord en una verdadera máquina. Nos permite elegir una pieza de la lista de equipo especial además de la reliquia que ya tenga el warlord.
  • Nowhere to Hide: otra que regresa con cambios. Ahora nos permite elegir una unidad todos los turnos y hacer que todas las unidades Básicas cercanas ignoren los beneficios de cobertura cuando atacan a esa unidad.
  • Optimised Priority: un aura que permite que las unidades Personaje y Básicas cercanas puedan realizar acciones y aún así puedan disparar. Hay que darle una oportunidad pero para esas listas que dependen mucho de sus tropas de infantería suena muy bien.
  • The Ties that Bind: otra aura que nos permite re-rollear moral para unidades Básicas cercanas y podemos elegir una unidad dentro del rango para darle Objetivo Asegurado. Si esta unidad ya tiene esa habilidad, cada modelo dentro del aura cuenta como un modelo extra.
  • Paragon of the Chapter: nos permite elegir el warlord trait de cualquier otro capítulo de Space Marines. Muy lindo salvo por esa regla que dice que el warlord trait tiene que coincidir con la heráldica del capítulo que tenga la miniatura. En serio GW? En serio? No creo que nadie jugando con su grupo de amigos le haga caso a eso y a nivel competitivo va a ser bastante molesto pero no deja de ser medianamente usable en ciertos casos. (*cof*adepto del códex*cof*)

Reliquias

Varias reliquias abandonadas han vuelto y los valientes Marines de la Deathwatch están más que agradecidos (al igual que los jugadores) de tener otra vez todos esos juguetes a su disposición.

  • Beacon Angelis: sigue permitiendo mover una unidad del campo de batalla o de reservas y colocarla cerca del portador. La única contra es que ahora el portador no puede haber ingresado a la mesa por despliegue rápido o alguna otra forma de refuerzos. 
  • Dominus Aegis: +1 a la salvación por armadura y un aura de 6" para todas las unidades Básicas o Personajes que otorga una salvación invulnerable de 5+. Esta va a ser una de las mas usadas y de hecho lo esta siendo en estos días.
  • The Osseus Key: un penalizador en aura contra vehículos que les reduce la capacidad para impactar y reduce sus ataques en uno.
  • The Thief of Secrets: ahora ignora las salvaciones invulnerables de todo tipo y su daño aumenta a dos si es contra una unidad xenos.
  • Tome of the Ectoclades: nos permite activarlo una vez por partida y elegir una datasheet. Todas las unidades Básicas a 6" puede re-rollear las tiradas para herir contra unidades que pertenezcan a esta datasheet hasta el próximo turno.
  • Blackweave Shroud: bonificador a resistencia y podemos ignorar heridas mortales con 4+.
  • Spear of the First Vigil: es una versión mejorada del arma para los Watch Masters. 
  • Soul Fortress: podemos elegir ignorar todos los modificadores aplicados a un test psíquico y también incrementar el rango de la capucha psíquica a 24".
  • Banebolts of Eryxia: son la munición especial de la Deathwatch. podemos realizar un solo disparo con F6, AP-2 y daño tres.
  • Vhorkan-Pattern Auspicator: aura de 6" para unidades básicas que les da +1 a impactar unidades con la keyword Fly.
  • Artificer Bolt Cache: permite al portador disparar munición especial con cualquier arma Bólter que posea. Que lindo para un sargento Aggressor no?
  • Eye of Abiding: ignoramos algunos o todos los modificadores para impactar y para herir además de la HA y HP para ese ataque. También nos permite ignorar salvaciones invulnerables si la tirada para herir es un seis.

Disciplina Psíquica

Esta tal vez es una de las cosas más esperadas de este suplemento es la incorporación de una disciplina propia. Con 6 poderes totalmente nuevos y muy solidos tenemos opciones para enfrentar a todo tipo de enemigos (Sí. Repito mucho eso pero es para dejarles en claro de lo que son capaces estos tipos).

  • Neural Void: reduce los ataques del objetivo en uno y los obliga a cargar a la unidad más cercana.
  • Fortified With Contempt: con una carga de seis podemos darle a una unidad de Infantería o Motorista (perdón pero nunca me gustaron las nuevas traducciones al español de GW) a 18" la habilidad de ignorar las heridas recibidas con un 5+ .
  • Premorphic Resonance: carga de seis para darle +1 para impactar en cuerpo a cuerpo, realizar Fuego Defensivo con 5+ y pelear primero en la fase de pelea a una unidad cercana. Bastante util para varias situaciones.
  • Mantle of Shadow: carga de seis. Una unidad aliada cercana no puede ser declarada como objetivo de disparos que superen las 12" siempre y cuando no dispare o realice una carga.
  • Severance: carga de siete. Causa una herida mortal a un enemigo a 18" y le reduce el rango de sus habilidades de aura en 3". Si la tirada del chequeo psíquico fue más alta que el liderazgo del objetivo, apaga las habilidades de aura del todo.
  • Psychic Cleanse: carga de seis. tiramos 1d6 por cada miniatura enemiga a 9" o menos. Si el resultado es un seis la unidad de esa miniatura sufre una herida mortal.

Todos estos poderes son buenos en mayor o menor medida y todos tienen una flexibilidad genial. Esperamos ver como se desenvuelven en las batallas porque recordemos que hoy no es buena idea elegir un psíquico porque son piñatas de puntos.

Objetivos Secundarios.

Nos encontramos con 4 objetivos propios de la Deathwatch que se suman a los que ya hemos visto en el Codex: Space Marines. Al igual que en el caso de los Lobos Espaciales hay uno de ellos que muy probablemente no sea permitido a nivel competitivo, por lo menos hasta que todas las facciones tengan los suyos por ser prácticamente un robo.

The Long Vigil (Battlefield Supremacy): podemos conseguir 5PV por turno desde nuestra segunda fase de mando si nuestro oponente no tiene unidades a 6" de nuestra zona de despliegue y nosotros tenemos por lo menos una unidad por completo dentro de ella. A menos que podamos sacar a nuestro oponente de la mesa en dos turnos no valen la pena ni pensarlo.

Cull Order (Purge the Enemy): nuestro oponente escoge dos roles de batalla y nosotros uno. Obtenemos 5PV por cada unidad de estos roles que destruimos. Es dentro de todo conseguible incluso si nuestro oponente elige roles que nos pueden complicar un poco. Si armamos una lista mas orientada en objetivos de destruir unidades no es tan complicado.

Cripple Stronghold (Shadow Ops): nuestro oponente elige uno de los marcadores de objetivo (que obviamente va a estar en su zona de despliegue) y tenemos que tomar 3 acciones en este marcador para cumplir el objetivo. No esta ni remotamente cerca de ser considerado.

Suffer Not the Alien (No Mercy, No Respite): 1PV por cada unidad xenos que destruimos. Sí. Así de simple y de ladrón es este objetivo y es por eso que probablemente no lo permitan a nivel competitivo.


Bueno. Esto ha sido todo por esta primera entrega del suplemento de la Deathwatch. Con este primer vistazo a los cambios que han tenido nos dejan en claro que ahora sí están listos para plantar batalla y que van a ser enemigos bastante peligrosos, tanto para los xenos como para cualquier otro que sea lo suficientemente desafortunado de meterse en su camino (Vieron? Lo dije de nuevo)

Esten atentos que ya viene la segunda parte donde vamos a cubrir las unidades y los kill teams más en profundidad.

Hasta entonces buena caza.

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