23 de octubre de 2020

Review: Marines Espaciales, Parte 3


Tropas de línea ¿Cúal es la mejor?

La pregunta tiene gancho, por eso la usamos para que haga click, pero responderla correctamente es bastante más difícil de lo que parece. Pero a modo de adelanto, le digo cual no es:

Noten la alegría de estos novatos ahora que no los mandan a morir como perros en todas las batallas

Así es, estimado lector, los scouts ya no son más tropa de línea, habiendo pasado a Elite (que no necesariamente representa unidades mejores, sino unidades más raras que no encajan en otro lado). Esto seguramente fue porque desde que comenzó octava, los capítulos se dedicaron alegremente a mandar a los novatos como sus tropas principales en todas y cada una de las batallas, lo que produjo un número de bajas espantoso en lo que se supone representa el futuro de todos ellos, y para cuando llego novena, si no tomaban medidas, en una o dos ediciones no los salvaban ni los Secundaris Marines que todavía no se lanzaron pero que estamos seguros GW tiene bajo la manga...

De todas maneras, no hay porque preocuparse: pese a ya no poder usar a sus niños de la guerra como carne de cañon, el slot de línea de marines espaciales tiene más unidades que algunos códices enteros (cof harlequines cof custodes), y aunque parezcan tener el mismo nombre, todas estas son unidades diferentes:

  • Primaris con rifle común
  • Primaris con rifle de hacer dos daños
  • Primaris con rifle de avanzar y disparar
  • Primaris con pistola y espada sierra 
  • Primaris con armadura pesada y rifle común que es más fuerte y tira más lejos
  • Primaris con armadura pesada y rifle de hacer dos daños que es más fuerte y tira más lejos
  • Primaris con armadura pesada y rifle de avanzar que también es más fuerte y también tira más lejos
  • Primaris con armadura phobos que infiltran y apagan el despliegue rápido
  • Primaris con armadura phobos que infiltran e ignoran los modificadores a disparar
  • Marines Viejos
(Por supuesto, digo que son unidades diferentes por el hecho de que aún entre aquellas que comparten una misma hoja de datos, como los intercesores, no pueden crearse opciones mixtas, así que a los efectos prácticos, funcionan como tales).

Realmente hay un sabor para cada ocasión, y ninguna de las opciones es mala; corresponde aquí una felicitación* a GW por haber logrado un caso de uso para todas y cada una de las opciones, más allá de que algunas sean marginalmente más eficientes que otras.

Cual elegir: Por Daño
En términos generales, la opción de disparo más efectiva es el Auto Bolt Rifle de los intercesores básicos, ya que además del disparo extra y la posibilidad de avanzar y disparar, es la que gana más beneficio en la doctrina táctica, porque en la gran mayoría de los casos, el salto de FP0 a FP-1 es más grande que en el caso de -1 a -2 y menores: 
Supongamos que un marine es herido por un bolter con FP0. Como salva con 3+, tiene dos posibilidades entre seis de sufrir una herida. Por tanto, si aumentamos el FP a -1, pasa a tener 3 posibilidades entre 6 de sufrir una herida, es decir, un 50% más. En cambio, el salto de mover una salvación de 3+ a 5+, como es el caso del Bolt Rifle (el común, de fuego rápido) en la doctrina táctica, solo rinde un 33% más, porque de todas maneras, el FP -1 por el que estamos pagando ya causaba que tuvieran tres posibilidades en seis de sufrir una herida. 

Contraintuitivo ¿no? De todas formas, los Intercesores con Auto bolt rifle tienen, en relación precio-producto, una fuerte competencia con sus hermanos mayores, los Intercesores pesados con Autoboltstorm pesado, y sus hermanos menores, los marines tácticos. 

Esto es porque a términos de daño por punto el Auto bolt (Asalto 3, R24",  F4, D1), supera al Hellstorm (Asalto 3, R30", F5, D1) debido a que el punto extra de fuerza en este último no llega compensar los 8 puntos extra que cuesta un Intercesor Pesado en comparación con su versión básica, pero (y este es un pero bastante grande), en esos 8 puntos estamos pagando además por un punto extra de resistencia y una herida más; una ecuación que en muchos casos resulta favorable para los intercesores pesados, y que solo mejorará si marines espaciales y necrones, ambos ejércitos donde la diferencia entre F4 y F5 es relevante, se convierten (o mantienen) su rol de ejércitos a vencer. 

De igual modo, aunque la superioridad de 5 Auto bolt por 100 puntos de los primaris contra los 5 bólters de 5 marines tácticos por 90 es indudable, una unidad de 5 tácticos con un cañón grav y un combi plasma en el sargento sale solo 110 puntos, y a términos de daño por punto, superan a los intercesores con autobolt contra salvaciones de 4+ en adelante y al igual que los Intercesores pesados, resisten mejor las bajas antes de perder efectividad, porque la mayor parte de esa eficiencia viene del grav cannon y del plasma, y para llegar a ellos ahora hace falta matar 6 heridas de marine, merced al incremento de heridas que tuvieron los tácticos. Así que si nuestro plan es mantener cierta distancia, los tácticos son una excelente opción. (y esto es una frase que no esperaba escribir.)

Cual elegir: Por Resistencia
Naturalmente, los intercesores pesados son los ganadores (con el rifle de asalto, además), pero los que vuelven a sorprender son los humildes marines tácticos, porque individualmente son 10 puntos más baratos que sus hermanos de 3 heridas, quedando relativamente parejos por el punto extra de resistencia y la herida adicional, y con lo que ahorramos entre uno y otro, podemos comprar un Jefe apotecario que da no hay dolor y resurrección gratis...

Personalmente, como de todas maneras pensaba comprar un Jefe Apotecario (son un robo y los quiero para los bladeguard), me quedo con los intercesores pesados más el médico, pero aquí también brillan los intercesores con rifle de asalto y los tácticos.

Cual elegir: Por utilidad
Una vez más, se ve el buen trabajo que tuvo esta sección del códex. Tácticos e Intercesores de asalto son excelentes unidades para realizar acciones debido a su bajo precio, con los intercesores de asalto llevándose la guinda merced a su capacidad para quitar otras unidades de objetivos en CaC, pero 20 puntos por un primaris que infiltra y tiene un arma de CaC de FP-1 como es el caso de los Incursors es también un gol, y pese a ser un poco más caros, los Infiltrators y su habilidad de apagar los despliegues rápidos siguen siendo formidables, en particular ahora que millones de erradicators quieren ir a las reservas.

Cual elegir: Por versatilidad
Hay una cierta cantidad de superposición entre las categorías anteriores y esta, pero aquí, para mi el premio se lo lleva una unidad de Intercesores. Y si, digo una de manera literal, ya que una sola puede beneficiarse de la estratagema Rapid Fire, que le permite disparar una segunda vez por fase. La mera posibilidad de estar del otro lado de 60 disparos de intercesores en doctrina táctica con un capitán y teniente cerca me hace recordar los ahora tristes Agressors... 

Igualmente, pese a que tal vez no los veamos en las listas súper competitivas -dado que los jugadores excelentes saben bloquear muy bien la mesa y el Capitán Phobos tiene una habilidad similar- para nosotros los que no somos ningunos Nanavattis, los Infiltrators y su habilidad de infiltrar y bloquear secciones enteras de la mesa contra la llegada de reservas nos permiten concentrarnos en desarrollar nuestro juego sin tener que estar midiendo cada pulgada de la mesa, y eso suma algo que, como dirían los muchachos de popular tarjeta de crédito, no tiene precio...

Cual elegir: Por el corazón
Voy a admitir que no soy un enemigo natural de los primaris; y en particular, me gustan los intercesores, tanto por modelos como por reglas. Sin embargo, aquí no lo dudo: los marines tácticos han quedado más que bien, y ahora que el impulsor no es un auto-include, el hecho de que puedan montar en un rhino (que tiene innumerables usos más allá de transportar) significa que en mi mix de líneas siempre habrá un huequito para al menos una unidad de mis viejitos queridos...

Cual elegir: Cual es mejor
Dijimos que no era fácil. Y realmente no hay una respuesta que aplique a todo. Pero no se preocupe: nada es malo. Pruebe, vea, mire que se adapta mejor a su estilo de juego. En general, las unidades con armas de asalto son mejores que las de fuego rápido, y los intercesores pesados son muy buenos, pero también lo son los tácticos y las versiones phobos. Los menos fuertes son las versiones de asalto de los intercesores (salvo en ciertos capítulos donde son muy buenos)  y las versiones con rifles pesados, ahora que los Señores de Capítulo no dan repetición de todo a todos, pero hasta en ese caso hay algo que decir a favor de una unidad de 5 intercesores en un objetivo disparando a 36"...

¿Opiniones, preguntas, comentarios?

*Si, sé que no recibir nuestra felicitación era lo que no te dejaba dormir por las noches, GW...

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