Caóticos? Leales? Solo el tiempo lo dirá!*
Seguimos con la lista de actualizaciones post códex marines, y esta vez les toca el turno a los hijos del león, sobre los que todos afirman son los más beneficiados (tienen razón). No perdamos tiempo y vamos a ver porque es.
Habilidad de destacamento
Siguen teniendo +6” al rango de armas Pesadas y Fuego Rapido y +3” para las Pistolas y Asalto, mientras estemos en la Doctrina Devastador. Es una habilidad muy buena para lo mucho que esta facción puede aprovechar de estos tipos de armas y más ahora que podemos elegir una unidad y darle la doctrina que necesitemos. Pero lo que importa es esto:
Deathwing/Inner Circle
Bueno no se como definir esto, más que decir que está mal... Está increíble, pero mal!! Esta regla pasó de ser algo prácticamente inútil, a ser algo en lo que todos van a pensar para hacer sus listas ahora. Por un lado tenemos que cada vez que querramos retirarnos con una unidad con esta regla, deberemos tirar 2D6 y compararlo con el Liderazgo de esta unidad. Si el resultado es menor podremos retirarnos, de lo contrario la unidad permanece estacionaria. Esta regla no aplica si la unidad tiene las keywords Vehicle, Ravenwing or Chapter Master, y aparentemente esto sería una desventaja. Salvo que... eso no es nada. El plato fuerte es que cada vez que una unidad con la keyword Infantry que tenga esta habilidad reciba un ataque, todas las tiradas para herir de 1-3 fallan automáticamente!!!! Si si señores. Los Dark Angels tienen Transhuman Physiology gratis, siempre. Wiiii!!
Para que comprendan el alcance que tiene esto les mostramos cuales son las unidades que tienen acceso a esta nueva habilidad:
- Azrael
- Belial
- Ezekiel
- Asmodai
- Interrogator-Chaplains (Terminator and Power Armor)
- Lazarus
- Deathwing Apothecary
- Deathwing Champion
- Deathwing Terminator Squad
- Deathwing Knights
- Deathwing Command Squad
Son 11 unidades que solo pueden ser heridas con 4+. Es una locura si lo vemos desde el punto de vista que que prácticamente todas las unidades listadas van a tener salvación de 2+/5++ y Transhuman Physiology permanente y que ni siquera son primaris (bueno Lazarus sí, pero él no tiene la culpa de que lo levanten y anden...)
Vamos a dejar que en los comentarios puedan dejarnos cuales son las ideas que se les ocurren para hacer algo con todo eso y vamos a pasar a otras reglas ni tan divertidas ni tan ladronas.
Ravenwing/Jink Invulnerable 4+ si avanzamos, además mientras la unidad no permanezca estacionaria recibe una invulnerable de 5++ contra ataques de rango; noten que esto significa que la unidad debe decidir hacerlo, y por tanto, tienen la invulnerable en el turno 1, aun cuando todavía no han movido.
Algo importante a tener en cuenta es que el hecho de que nuestras unidades tengan las Keyword Ravenwing o Deathwing, no les otorga Inner Circle o Jink. Solo van a recibirlas aquellas unidades que la tengan listada en su Datasheet. Que significa esto? Para resumirlo quiere decir que, por ejemplo, los Land Speeders por mas que sean Revenwing no ganan Jink al no tenerla en sus Datasheet al igual que pasa con los Bladeguard que son Deathwing, pero no ganan Inner Circle (Ey, al menos algo que podremos herir con 2+ o 3+...)
Estratagemas Al igual que los Blood Angels y Space Wolves, esta facción ha perdido algunas estratagemas bastante importantes pero aún así han sobrevivido algunas muy interesantes y que van bastante bien con la idea que GW esta teniendo.
Evasive Assault: podemos darle una invulnerable de 5+ a nuestras motos en cuerpo a cuerpo
Outnumbered but Never Outmatched: nuestra Deathwing no solo resiste sino que con esta estratagema podemos obtener +1A si peleamos contra unidades que tengan diez o más modelos.
Stand Firm: solo para los Deathwing Terminators y nos da +1 a resistencia hasta el final de la fase en la que la activemos.
Full Throttle: mas velocidad para nuestras motos al costo de no poder cargar o disparar, pero siempre es buena la opción de más movilidad.
High-Speed Focus: Invulnerable de 4+ contra ataques de rango para una unidad Ravenwing. Bastante solido para proteger nuestras queridas motos y muy interesante para proteger nuestros outriders que carguen contra alguna gunline importante.
Honoured by The Rock: La típica estratagema de reliquias para sucesores.
Combined Assault: F**ck!! Esta no se olvidaron de sacarla no? Para los que no la conocen, esta maravilla nos permite que nuestras unidades Deathwing puedan hacer deepstrike a 6" (toda la unidad) de una unidad Ravenwing y a mas de 6" de una unidad enemiga. Eeeeeentoooncesss vamos a tener exterminadores con transhuman haciendo deepstrike a 6"de nuestros simpáticos Fire Warriors. Lindo no? Imaginen un turno 2 donde nos aparece una unidad de diez termis en la cara y deciden cargar. El resto no se si contarlo por las dudas cuando lo lea este en vigencia el horario de protección al menor...
Reliquias Aquí se mantiene todo bastante normal salvo que algunas cosas como Foe Smiter o Heavenfall Blade ya no están. También tenemos pequeños ajustes como en Angel's Gambit que ya no funciona con auras psíquicas y la incorporación de la Blade of Burden pero no hay mas cambios que eso.
Unidades
- Azrael: Su combi-plasma ya no se sobrecalienta Ahora es S8 AP-4 D2 de base. Otro rasgo interesante es que otorga 2 CP ser el warlord. Lamentablemente no todo tiene un final feliz. Su salvación invulnerable solo funciona contra ataques de rango.
- Sammael: El único cambio es que perdió su versión en Land Speeder. Honestamente queda mejor con su jetbike.
- Ezekiel: Invulnerable de 4+ ahora y otorga +1A a las unidades CORE o Character que estén peleando a 6" y no cuenten con el beneficio de Shock Assault.
- Nephilim: +1 para impactar y si queremos bajar alguno de esos molestos Aircraft, nuestros misiles hacen D4.
- Dark Talon: Su bomba ahora solo hace 1d3 Heridas Mortales en lugar de tirar por cada modelo de la unidad afectada. Por el otro lado ahora si una unidad es impactada por la bomba no puede retirarse del combate. Su Rift Cannon ahora tiene fuerza 12 e inflige 3 heridas mortales si causa una herida. Súper interesante, resta ver como podemos integrarlos de manera efectiva a las listas de exterminadores.
- Deathwing Command Squads: Obviamente que van a estar de moda nuevamente. Mas allá de que es una escuadra de Terminators que nos permite tener Apotecario, Champion y Ancient, si la unidad esta a 3" de un personaje no podemos atacar al personaje con armas de rango. esto solo por 2 puntos mas que una escuadra normal de Deathwing. Obviamente es obligatorio poner una por lo menos ya que nos habilita a usar personajes support sin que ocupen lugar en la lista.
- Deathwing Terminators Con Storm Shield llegan a 1+/4++ y solo podemos herirlos con 4+. El que escribió esta regla claramente estaba bajo el efecto de alguna sustancia, porque eso no se le escapa tan fácil a alguien.
Para el cierre
La facción en general recibió cambios bastante importantes que le han dado la lavada de cara que tanto necesitaban para volver a ser jugables. LEJOS (si. Todo en mayúsculas) el ganador es Inner Robbery. Perdón, Inner Circle. No hace falta mucha mas explicación de esto. Podemos armar una lista altamente móvil con buenas salvaciones invulnerables, que además tiene la posibilidad de hacer deepstrike con escuadras de termis apoyada por personajes que no ocupan slots y que están con muchas ganas de ajusticiarte. Y por si esto fuera poco, estos muchachos tienen TRANSHUMAN PHYSIOLOGY Y NO SON PRIMARIS!!!!
De todas formas creo que si bien estos cambios son bastante fuertes, es lo que los Dark Angels necesitaban para figurar porque venían volando muuuy bajo, así que espero que con estos juguetes nuevos puedan servir bien a los dioses del Caos. Al Imperio! Al Imperio! Claro.
Nos vemos en la próxima y prepárense porque estos chicos son violencia de la buena!
Que tengan buena caza.
Dudas, Insultos, Comentarios? Todo es bienvenido!
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