29 de mayo de 2026

Primer Contacto: Reglamento de Undécima

¡Omelette du Fromage!

¡Buenas Estimado Lector!

Al final, ocurrió, pues no era cuestión de sí lo haría, si no de cuando: se filtraron las reglas básicas (y las misiones) de la nueva edición de Warhammer, por ahora en franchute, y como corresponde a toda buena filtración, en un pdf escaneado con la aplicación más básica que pueda correr en un Nokia 1100, pues para seguir fieles a la tradición, pese a que todo el mundo va por la vida con una cámara de decenas de megapixeles en el bolsillo hasta cuando va al baño, a la hora de filtrar reglas es necesario sacar las imágenes en calidad año 2003 y subirlas en adobe Flash.

Merced a ello, podemos hacer dos deducciones sobre quienes son las personas que filtran: o se trata de la compañía misma, para generar hype, o son los cazadores de ovnis, que son el único otro grupo que se nos ocurre que va por la vida con cámaras de ese estilo. 

Sea como fuere, solo podemos agradecer a esta gente por sus esfuerzos, más allá de que la calidad no entusiasme, pues reglas por anticipado son reglas por anticipado. 

Lo que tenemos hasta ahora es casi la totalidad de las reglas básicas. La filtración arranca el apartado 3, "Mover unidades", pero por lo que citan a lo largo del documento, las secciones anteriores son los conceptos básicos y el battleshock, aunque también sabemos que faltan, porque están las referencias, cuando menos:

  • Las mecánicas de regeneración de modelos.
  • Las reglas de pelear al morir, 
  • Menciones al no hay dolor aparte de la explicación de como es la regla,
  • Parte de las reglas de Aviones
  • Parte de las Reglas de Battleshock 

Mover Unidades

  • Los modelos pueden mover a través de los otros modelos amigos, pero las peanas no pueden pasar a través de modelos enemigos (podemos movernos a través de distancia de amenaza, pero no podemos terminar el movimiento en ella salvo las excepciones de fase de carga y pelea).
  • Pivotar se hace desde el centro del modelo, y no cuenta para la distancia que ha recorrido.
  • No se puede quedar con un modelo a mitad de camino de una pared o un techo, obviamente.
  • La coherencia ahora no cambia en sus requisitos según el tamaño de nuestra unidad, pero las unidades no pueden tener una huella mayor a 9" desde el interior de sus peanas entre los modelos más distantes. 

  • La regla para la coherencia sigue siendo como ahora, se retiran modelos al final del turno de cada jugador hasta que la unidad quede en coherencia. 

Efectuar Ataques

Como cada tipo de movimiento en particular está ahora ubicado en sus correspondientes secciones, que nos remiten a las reglas básicas de la sección de arriba en lo que respecta a como se hacen, la siguiente sección del reglamento pasa directo a como efectuar ataques. 

  • Podemos no elegir disparar un arma.
  • Las pistolas siguen como ahora pero la regla incorpora también el actual "Big Guns Never Tire", que también sigue como ahora, salvo que no pueden aplicar el beneficio de +1 al hit por arma pesada. 
  • Las armas que tengan los mismos perfiles y reglas especiales, aunque tengan distintos nombres, se agrupan juntas cuando atacan a la misma unidad. 
  • La parte de tirar para impactar y herir sigue como ahora, incluso de cara a las unidades con resistencias mixtas.

Lo que si cambia es como se tiran las salvaciones: después de tirar para impactar y herir con el grupo de armas de idéntico perfil, el jugador que controla la unidad debe crear "grupos" de las miniaturas de la unidad basados en las características de heridas y uno por cada modelo personaje que tenga la unidad, tras lo cual, indicará el orden en el que se asignaran los ataques, comenzando por cualquier grupo no personaje que tenga un modelo herido, luego los modelos que desee, luego los personajes que tengan heridas, y finalmente los personajes intactos, tras lo cual se tiran las salvaciones, que se ordenan de menor a mayor como comentamos ayer, tras lo cual volvemos al paso de asignar armas para atacar o resolvemos los ataques contra otras unidades si los hubiere.

Otros conceptos

Tras la parte de explicar como se ataca, el reglamento pasa a una sección donde explican algunas reglas mixtas generales. 

  • Visibilidad sigue como ahora, de cualquier punto a cualquier punto de las miniaturas, con similares reglas para "parcialmente visible" y "completamente visible".
  • Las mortales siguen como en décima.

Luego aparece el primer cambio, con la explicación de las tiradas de peligro, ("Hazard" en el original en inglés, que es diferente a "Hazardous", que como regla, continua como hoy salvo que nos remite a hacer una tirada de "Hazard").

  • Las tiradas de hazard son 1d6, con un 1-2 la unidad recibe una mortal, salvo que sean vehículos o monstruos en cuyo caso son 3 mortales. Si hay que hacer más de una por unidad, se hacen todas juntas. 

Esta es una de las secciones en las que con más seguridad falta contenido en la filtración. 

La secuencia de batalla

Tras lo cual, pasamos a esta sección donde explican turnos, orden de fase, turno de jugador y final de turno, que son como ahora pero tenemos un paso inicial especificado de "Inicio del turno" que está antes que la fase de mando, para lo que corresponda en este, y otro paso tras la fase de combate que es de "Fin del turno", que nos dice que resolvamos primero las reglas que corresponden al final del turno antes que las reglas de la misión, en ese orden.

Fase de Mando

Tiene cinco subfases:

  1. Inicio de la fase de mando, donde se resuelven las reglas que dicen "Inicio de la fase de mando",
  2. Ganar el command que corresponde a cada fase,
  3. Battleshock, donde el jugador debe tirar por cada unidad que esté a mitad o menos, o que ya esté battleshockeada (todo parece indicar que los chequeos de battleshock no son chequeos de liderazgo, son su propia categoría)
  4. Habilidades de Mando, todas las reglas que no sean las anteriores y se ejecuten en la fase de mando, 
  5. Fin de la fase de mando, donde se resuelven primero las habilidades que digan que se resuelven al fin de la fase de mando y luego las cosas de las misiones. 

Fase de movimiento

Fuera de lo mencionado arriba, sigue más o menos como ahora, y las unidades tienen la opción de hacer uno de seis tipos distintos de movimientos, que el reglamento define con claridad aunque en distintas secciones. 

  • Permanecer estacionario: No moverse ni un mm. No pivotar. Las unidades que permanecen estacionarias no activan ninguna regla de esas que se activarían cuando una unidad comienza o termina un movimiento. 
  • Movimiento normal, sigue igual,
  • Avance, como ahora, ni acciones ni cargar,
  • Retirada, que en undécima viene en dos sabores de nombre familiar, pero distintos. "Retirada en orden", que es la retirada que tenemos hoy: solo puede hacerse si no estamos battleshockeados y no nos deja mover a través de modelos enemigos, y "Retirada Desesperada", que es la única que podemos hacer si estamos battleshockeados, nos deja mover a través de modelos enemigos, y en la cual cada modelo de la unidad debe hacer una de esas tiradas de "Hazard" que mencionamos arriba. Si la unidad no estaba shockeada cuando hace retirada desesperada, al finalizar el movimiento debe tirar battleshock.
  • Desembarco, que cubrimos abajo en la parte de vehículos, 
  • Ingreso, que cubrimos abajo en la parte de reservas. 

Fase de Disparo

Como en el caso de la de movimiento, hay una estandarización de las reglas, con cuatro opciones para disparar, y aclaraciones sobre como no nos dejan hacer acciones, tal como ocurre en décima pero ahora directamente dentro de las reglas core.

  • Disparo Normal, siguiendo las reglas de ataque que mencionamos arriba,
  • Disparo de Asalto, para unidades que avanzaron y tienen armas de asalto, 
  • Disparo en CaC, que junta en una misma regla "pistolas"y "Big Guns Never Tire" con los mismos efectos que hoy 

Hasta aquí, puras similitudes. El modo que cambia es el de Disparo Indirecto, que ahora prohíbe avanzar (por las dudas), y que puede, en las armas de la unidad que tengan disparo indirecto, elegir como blanco a unidades que no sean visibles a la unidad atacante (esto incluye a unidades que estén "escondidas"). Cuando hacemos eso,

  1. El blanco gana el beneficio de cobertura (o sea, sigue siendo con -1), 
  2. No se pueden repetir las tiradas para impactar,
  3. Las tiradas para impactar sin modificar de 1-5 fallan automáticamente,  (pero no usa la regla para los defensivos, esto es su propia regla), salvo que la unidad que está disparando en indirecto haya permanecido estacionaria y ADEMÁS la unidad objetivo sea visible a al menos una unidad amiga, en cuyo caso, solo las tiradas de 1-3 para impactar sin modificar fallan automáticamente.

Fase de Carga

Lo que ya sabíamos: se tira primero la carga y luego se elige el blanco. La distanciad de carga se mide de peana a peana y hay que obtener el resultado o más en la tirada para lograrla. Al hacer el movimiento, 

  • Cada miniatura debe terminar más cerca de uno o más de los blancos de su carga. 
  • Cada miniatura que puede terminar a 1 o menos de uno de sus blancos de carga debe hacerlo, 
  • Cada miniatura que pueda terminar en rango de amenaza debe hacerlo. 

Como ahora, no podemos trabar con este movimiento a una unidad a la que no le hayamos declarado carga. 

Fase de Pelea

Tiene una subfase nueva "Inicio de la fase de combate" donde... ¡adivinó! ocurren aquellas cosas que están mencionadas como ocurriendo al inicio de la fase de combate. 

Después vienen los movimientos de apilado, que se hacen todos juntos comenzando por el jugador activo y luego por su oponente, y que deben hacerse contra las unidades que estemos trabados, o si no, contra una unidad que esté a 5" o menos. (Esto es importante porque si ocurre que una unidad que ya apiló -porque se hacen todos los movimientos juntos- y que cargó este turno termina quedando destrabada debido a que otra unidad nuestra destruyó en su activación a la unidad que estaba trabada con la otra, dejándola sin blancos, puede hacer una segundo movimiento de apilado).

  • No es posible destrabarse de una unidad para trabarse con otra por culpa de un apilado, aún si no estamos peana con peana y el modelo de la otra unidad está más cerca, si esto nos aleja de 2" de una unidad con la que estábamos a menos, no se puede, y como ahora, los modelos peana con peana no apilan. 
  • El combate se resuelve con las reglas de arriba, alternando entre las unidades con pegar primero y comenzando por el jugador cuyo turno está activo, y se pasa a las que no tengan siguiendo el orden de alternancia directamente.

Tras lo cual, como ahora, viene la consolidación, que también se hace toda al mismo tiempo, comenzando por las unidades del jugador cuyo turno está activo. Hay de tres "sabores"

  • Ongoing (cuando el combate sigue), que es un movimiento de 3" para trabar y quedar a rango de amenaza de las unidades con las que estuviera trabada nuestra unidad,
  • Engaging, que es un movimiento de 3" para quedar a 2" o menos de una unidad que no estaba en el combate, trabándola en el proceso,
  • Objetive, que puede hacerse solo cuando no puede hacerse ningúna de las otras dos y estamos a 3" o menos de un objetivo, pudiendo movernos 3" con la obligación de quedar en contacto con los que puedan y más cerca del objetivo con los que no.

Si la unidad ya está en un objetivo puede moverse 3" como desee dentro del área del mismo al usar la opción "Objetive", por ejemplo, para quedar detrás de una de esas pequeñas paredes.

Y luego está el paso "Fin de la fase de combate" cuyo nombre es auto-explicativo.

Terreno

Tras esto, el reglamento nos lleva a las reglas de escenografía, que viene en tres categorías:

  • Expuestos y Livianos (los que salen en amarillo en los dibujos de los layouts de GW para la edicion), que pueden ser atravesado horizontal y verticalemente sin dificultades por todo,
  • Pesados, que pueden ser atravesados horizontalmente por todo lo que no sea montado, vehículos y monstruos, y por aquellas unidades que tengan la clave "Mobile", y verticalmente por infantería, enjambres y bestias. Se mantiene aquello de poder superar obstáculos de -2 y no poder subir a pisos superiores.

Se considera que los huecos de las escenos que estén a 3" o menos de altura están cerrados. 

Todos los modelos de una unidad tienen que estar en cobertura para que la unidad tenga cobertura. La infantería, las bestias y los enjambres ganan cobertura de las áreas, el resto sigue teniendo que no ser completamente visible. 

Aquí vive también la regla de "Esconderse", que solo es posible para unidades Infantería, Bestias y enjambres, y solo en un área de escenografía que tenga uno o más elementos que sean pesados. 

En undecima para ver en terreno que sea oscurecido basta con hacer contacto, como hacen los caballeros grandes en décima. 

Terreno objetivo

La parte donde explican como operan las piezas de escenografía que reemplazan a los marcadores de objetivo, y funcionan exactamente como uno espera que funcionen. Basta con estar en contacto, no hace falta estar completamente dentro.

Estratagemas

Mucho de las estratas generales se ha ido viendo a lo largo de los previews, pero algunos de los cambios más destacados son:

  • Repetición de mando, que ahora en el único caso que nos deja repetir dos dados -y de hecho nos obliga- es en las cargas, cuando generamos ataques para un arma, aunque esta sea de 2d6 disparos, solo podremos repetir uno. 
  • Epic Challenge, que ahora puede usarse incluso contra unidades que no estén adjuntadas, como por ejemplo Celestina y sus dos gemelas yendo por si solas,
  • Tank Shock, que ahora también le hace daño a la unidad que embiste de acuerdo a cuantos 1's obtenga en la tirada, 
  • Rapid Ingress, que no afecta AIRCRAFT, 
  • Defensivos, que son al final de la fase de movimiento enemiga únicamente, y que pueden hacerse contra cualquier unidad enemiga a 24 que sea elegible, impactando solo al 6 y sin repeticiones,
  • Humo, que da cobertura, y por tanto -1 a la BS de las unidades que atacan,
  • Heroica, que tiene la versión clásica por 1 CP y la version de novena edicion por 2 CP.
Tras lo cual hay una pequeña sección con la explicación de las acciones que continúan operando como en la edición que se va. 

Vehículos y Monstruos

La siguiente parte del reglamento trata de los chicos grandes, y nos anuncia que los vehículos/monstruos sin bases ganaran la clave "Casco", para que midan al punto más cercano. 

Transportes

Embarcar continua como ahora -sin que se vea una excepción para vehículos con base-, pero hay tres tipos de desembarco:

  • Táctico: el que hoy se hace antes de mover el vehículo.
  • Rápido: el que hoy se hace después de mover el vehículo. Ademas, puede hacerse después de que un vehículo entra a la mesa, pero estamos obligados a que la unidad que desembarca también quede a 8" de las unidades enemigas. No nos deja cargar.
  • Combate: El modo nuevo, puede hacerse a 6" del transporte para desplegarnos en CaC contra una unidad que esté trabada con el vehículo (no con otras) y solo podemos hacer un desembarco de combate si no podemos hacer ninguno de los otros dos. Las unidades que desembarcan de esta manera quedan battleshockeadas y deben hacer una tirada de hazard.

El desembarco de emergencia ocurre cuando un transporte es destruido, y cambia bastante en relación al actual. 

  • Primero, se tira una tirada de hazard por cada modelo de la unidad. 
  • Después se coloca la unidad lo más cerca posible del transporte, hasta un máximo de 6", y los modelos que no se puedan colocar de esta manera son destruidos. 

(En este paso se chequea para ver si el transporte explota, y se retira el modelo)

  • Tras lo cual la unidad queda Battleshockeada y no puede declarar una carga hasta el final del turno. 

Unidades Lideradas

La siguiente sección del reglamento trata sobre personajes y como se unen a las unidades, y es otra de esas donde probablemente lo que falta sea tan importante como lo que está. 

Hecha la advertencia de rigor, veamos que nos dice: 

  • Aquí viven las reglas que nos obligan a adjuntar el personaje a las unidades al momento de crear la lista, y permiten que tengamos un personaje principal y uno de apoyo por unidad. 
  • Como ahora, se usa la resistencia más alta de las unidades guardaespaldas,  o la más alta de la unidad si no hay modelos guardaespaldas vivos. 
  • Como en undécima la unidad liderada comienza siendo una sola cosa, las reglas que se activarían cuando una unidad es destruida solo se activarán cuando el último modelo de la unidad sea destruido -es decir, el último personaje-.
  • Las reglas de la unidad guardaespaldas duran hasta que el último modelo de la unidad guardaespaldas es destruido (por ejemplo, el -1 a ser herido que dan algunas unidades al ir lideradas), pero la habilidad que los personajes dan a la unidad continua afectando al personaje como si todavía liderara, debido a que comenzó todo como una sola unidad. 
  • Sabemos también que si algo causa que los modelos guardaespalda resuciten, se recuperan obviamente las habilidades que estos le ofrecen a los personajes.

Reservas Estratégicas y Movimientos de Oleada

  • Solo la mitad de nuestros puntos pueden quedar en reservas estratégicas, 
  • Las unidades que se reposicionan (entrar y salir de la mesa) siguen sujetas a las restricciones actuales, pero no pueden entrar en el turno uno salvo que tengan una regla que lo especifique. 
  • Los movimientos de Oleada siguen como ahora, pero no pueden haber movido en la fase (como por ejemplo, un reactivo tras que les dispararon).

Unidades Voladoras y Plunging Fire

Como ya sabíamos, las unidades con la clave volar pueden pagar 2" de movimiento par mover a través de escenos y modelos enemigos, y cuando atacamos desde 3" o más de diferencia de altura al nivel del suelo, ganaremos +1 BS. Los titánicos ganan también este bono cuando atacan cosas a 12" o menos y nivel del suelo. 

Aircrafts

Otra sección en la que parece faltar buena parte de las reglas, por lo que se ve, están obligados a comenzar en reservas y no pueden realizar más movimientos que entrar en mesa, volviéndo a las reservas estratégicas al final del turno del oponente. 

No son afectados, ni ganan la regla Plunging Fire, por absurdo que parezca. 

Reglas especiales

Como con las estratagemas, hay algunos cambios específicos pero mucho sigue como está. 

  • Hazardous ya lo explicamos,
  • Ahora hay blast para CaC también,
  • Sigilo da el beneficio de cobertura,
  • Scouts cambia considerablemente. Una unidad con esta regla puede o hacer el movimiento que hacen hoy, o puede, si quedó en reservas, desplegarse en nuestra zona en lugar de ese movimiento. Las reglas Scout dice que solo se puede usar si estás en tu zona de despliegue por lo que impide usarla con infiltradores.
  • Lanza y Acoplado siguen como ahora,
  • Pesada permite mover 3" y obtener el +1,
  • Super Heavy Walker ahora existe como regla universal y hace que arriesgándose a quedar shockeados con un 1 en 1d6, los titánicos puedan ganar la clave "MOBILE" para atravesar horizontalmente que mencionamos en el apartado de terreno. 
  • Hover también existe como regla universal y permite que los modelos que tengan la clave no tengan que sustraer 2" cuando usan la regla de despegar que les permite la clave "Volar"

Aquí lo tiene: undécima, revelándose frente a nosotros. Seguro que faltan cosas por ver -todavía tenemos un post de misiones además-, y más seguro todavía que algo se nos haya pasado por alto en este primer contacto, pero este es el pantallazo más completo de las reglas que tenemos disponible, y no me diga que no le dan ganas de salir a probar estas reglas ya...

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5 comentarios:

  1. Maravilloso artículo, felicidades Tozudos

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    1. Gracias por tus buenas palabras y comentar! Saludos

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  2. Buenas! La prohibición de hacer Scout e Infiltrar a la vez si que está, ya que la nueva redacción de Scout viene a decir que solo puedes realizar el movimiento si estás completamente dentro de la Zona de Despliegue.

    Por lo demás, muy buen trabajo como siempre. Un saludo!

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    1. Ah, y siguiendo con eso, el Scout te va a permitir tanto ponerte en la zona de despliegue si estabas en reserva como irte a reservas si empezaste en mesa. Pero siempre solo si tu unidad empezó en la zona de despliegue.

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    2. Genial, lo añadimos, gracias por el aviso!

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