Como los pobres marines no tienen variedad y reglas una oleada más de destacamentos y nuevas miniaturas...
¡Buenas Estimado Lector!
hemos vuelto a contaros que trae la última oleada de marines espaciales, que es totalmente necesaria porque no tuvieron suficiente con los destacamentos de hace un mes para Lobos y Sangrientos, ni con la de hace dos meses de Ultramarines donde vino la guardia Victrix con todos los personajes renovados y por supuesto tampoco con la de hace 3 del resto de capítulos vainilla donde renovaron a sus señores del capítulo y dándoles un destacamento de especialista a cada uno. Así que hoy veremos 2 nuevos destacamentos genéricos de marines y 1 especifico de Ultramarines.
Por cierto esto es del libro de 500 mundos, que ya cubrimos en parte esta semana también con la salida de los 3 nuevos destacamentos necrones que vimos aquí.
Además, como vimos en este artículo empieza un nuevo meta con cambios a los C'tans que mejoran radicalmente su perfil manteniendo prácticamente los puntos, a la Guardia Victrix que pasaron a 3h pero bajaron 20 puntos y la entrada de Titus y los Wardens de Ultramar que son fantásticos añadidos a los ejércitos de Guilliman.
Con afán archivista como un buen Tallyman de Nurgle, hemos hecho cuentas con un ábaco de cuántos destacamentos tienen los marines espaciales, que ya creo que todos hemos pedido la cuenta: con estos 3 últimos destacamentos subimos a un total de 17 destacamentos de marines vainilla, de los cuales 2 son sólo para Ultramarines, y hay 5 más especiales uno para cada vainilla, Salamandras, Guardia del Cuervo, Cicatrices Blancas, Manos de Hierro y Puños Imperiales, lo que deja un total de 10 genéricos que pueden usar también los capítulos raritos. Pero estos de todas formas tienen sus destacamentos especiales Sangrientos tiene 5, Oscuros tiene 5, Lobos tiene 5, Templarios tiene 4 y la Deathwatch solo 1, haciendo un total de 37 destacamentos sólo para los Marines Espaciales teniendo para elegir los capítulos que menos 11 y los que más 16.
Si los comparamos con las demás facciones del juego solo les igualan marines del caos y sus 4 legiones de los dioses como superfacción, que suman 37 también, pero no comparten tantas datasheets y el CSM tiene "sólo" 11 destacamentos para elegir. Pero la casualidad es que, aunque tengan cuernos, pinchos o tentáculos, también son Marines Espaciales... así que son 74 destacamentos de marines, 80 si añadimos a los caballeros grises.
El resto del imperio tiene 34 destacamentos, el resto del caos 12, y los Xenos tienen 59 haciendo un total de 105, que son el 57% del total, mientras que las servoarmaduras son el 43%, ahora nos damos cuenta porque en esta edición los que no coleccionamos marines del cualquier color estamos abrumados por la cantidad de novedades que hay para marines.
Después del recuento y el lloro como no marine, solo nos queda ver los 3 destacamentos de marines espaciales.
BASTION TASK FORCE

Regla del Destacamento: INTERLOCKING TACTICS
- La battleline cuando se destraba o avanza puede disparar y cargar o hacer acciones.
- Además, cuando una battleline impacta a un enemigo queda "escaneado" y el resto del ejército repite 1s para impactar contra ese enemigo.
Recordemos que la battleline son los intercesores normales, de asalto o pesados y la escuadra táctica, y que algunos se usaban ya como unidades administrativas o de apoyo, así que se seguirán usando y es posible que se meta alguna más. Puede ser interesante en los capítulos con battleline única como lobos que tienen los Blood Claws y Grey Hunters, los Templarios con los Cruzados pueden jugar una horda de ellos y la Deathwatch que tiene los Veteranos y el Decimus, pudiendo salir de aquí combos más interesantes.
Aun así, no parece suficiente junto con el poder repetir 1s para impactar como una regla realmente importante a la hora de jugar, ya que la regla de facción de los marines es el Oath que da repetir todo para impactar, lo que en conjunto no termina de justificar elegir este destacamento, veremos si el resto lo hacen más interesante.
Mejoras
- EYE OF THE PRIMARCH: precisión en disparo para el portador y modelos battleline en su unidad, por 10 puntos puede ser interesante en intercesores normales o pesados que saturan bien, aunque es un combo complicado de cuadrar.
- HERO OF THE CHAPTER: el personaje tiene la clave battleline mientras lidere, por 20 puntos parece indispensable si quieres jugarlo, ya sea para crear una unidad misionera por excelencia poniéndolo en algún phobos o en un personaje en unos desoladores para tener unidades "escaneadas" donde quieras.
- BLADES OF VALOUR: +1FP en combate para el portador y modelos battleline en su unidad, son 15 puntos y si vas a llevar una de intercesores de asalto para repetir para herir en combate casi seguro que lo pongas y si llevas 20 Cruzados o 20 Blood Claws puede tener mucha gracia.
- BOMBAST OMNIVOX: Cuando gastas una estratagema recuperas 1CP a 4+ y si es battleline a 3+, en construcciones muy concretas se puede aprovechar esta regla pero por 15 puntos, hay otras formas de ganar CPs en los marines más seguras.
Estratagemas
- CODEX DISCIPLINE: En disparo o combate, repetir 1s para impactar, pero si la unidad estaba "escaneada" repetir 1s para herir. Repetir 1s por 1CP siempre está bien.
- GUIDED DISRUPTION: Después de disparar o combatir con battleline, si la unidad queda "escaneada" y no es monstruo ni vehículo, -2" movimiento y cargas. Situacional, pero puede ser interesante, aunque 1CP por algo que dan muchas unidades del juego duele.
- LIGHT OF VENGEANCE: En disparo o combate, si eres battleline o atacas una unidad "escaneada" tiene lethal o sustained. Lethal o sustained con restricciones, pero barato, mezclado con el oath, es lo que justifica un poco el destacamento.
- SHOCK BOMBARDMENT: Después de disparar o combatir con battleline, si la unidad queda "escaneada" le das -1 impactar hasta tu siguiente turno. Muy buena y sirve a cualquier unidad, puede ser parte del juego de la lista.
- ANGELS DEFIANT: En disparo o combate, -1 a ser herido en una battleline si la fuerza en mayor que la resistencia. Genial en Gravis o unidades de 20, templarios y lobos se frotan las manos.
- HERESY UNDONE: destrabarse o avanzar y disparar y cargar en una unidad no battleline que cargue a una unidad "escaneada", una pena que necesites estar "escaneado" para usarla, pero es buena, aun así.
El Veredicto
- Regla de destacamento: 6/10. Temática interesante pero fuera de templarios y lobos las battleline no son muy óptimas y con el oath repetir 1s no se ve una necesidad fuera de templarios que no lo tienen.
- Mejoras: 7/10. Una obligatoria para el juego del destacamento y 2 bastante útiles, aunque nada del otro mundo por las limitaciones.
- Estratagemas: 6/10. Poca defensa sin AoC y sólo pudiendo echar el -1 a herir a línea, repetir 1s y lethal y sustained son las mejores, pero aun así se queda un poco flojo.
Aunque es una forma de jugar diferente, con sinergias y divertida, no parece que las reglas que ofrece den nada que no sea mejor en otros destacamentos. A no ser que nos vayamos a los Templarios y a una horda de Cruzados les demos avanzar y cargar, teniendo acceso a -1 a herir y unos desoladores con capitán battleline "escaneando" enemigos para dar avanzar y cargar y repeticiones a los Sword Brethen, pudiendo ahorrarte personajes en ellos de alguna manera. No sé si es óptimo, pero parece lo más viable para este destacamento.
ORBITAL ASSAULT FORCE

Regla del Destacamento: RAPID‑DROP DEPLOYMENT

- Dar Despliegue rápido a 3 unidades que no sean titánicas.
- Repetir 1s para herir cuando eres desplegado en mesa, y si desembarcas de una cápsula también repetir 1s para impactar.
Una maravilla de regla que nos permite que cualquier unidad tenga DR, 3 Vindicator, 3 de Centuriones, 3 Guardias Victrix y cualquier combinación maligna de disparo que se nos ocurra. Pero si esto no es suficiente cuando lleguen van a repetir 1s para herir, y posiblemente con oath para repetir para impactar y tener +1 a herir, así que el turno que caen son la eficiencia personificada. Recordemos que el repetir 1s para herir también es cuando desembarcamos de un transporte así que hay muchas opciones de juego aquí. Además al ser una regla transversal como el DR en cualquier tipo de unidad da pie a listas que aprovechen alguna unidad concreta.
Mejoras
- LAURELS OF THUNDER: repetir cargas el turno que eres desplegado, por 15 puntos es más interesante para unidades embarcadas que para otra cosa, pero no se ve muy necesaria.
- VETERAN OF THE VANGUARD: Explorar 6" a su unidad, son 20 puntos, pero es la que se va a jugar siempre para tomar mesa y amenazar a esas unidades que intentan zonear nuestro DR
- ORBITAL UPLINK RELIQUARY: Redesplegar 3 unidades cualesquiera, son 25 puntazos, que parece un poco cara, pero permite llevar más de 1000 puntos a DR, lo cual es muy interesante aun así hay otras maneras de hacerlo en el codex.
- DEDICATED GUNSHIP: Solo exterminador, llevarse la unidad a reservas si no está en combate, por 15 puntos es jugable en capítulos que tienen exterminadores decentes como oscuros o lobos.
Estratagemas
- SUPPRESSION STRAFING: en fase de mando un enemigo a 18" y visible hace acobardamiento con -1 y si lo falla tiene -1 a impactar, interesante en algunos casos, una buena herramienta.
- TACTICAL DECAPITATION: en disparo o combate Precisión para la unidad y si el enemigo tiene personajes con +1 a impactar. Sí sí has leído bien precisión en Centuriones, Vindicators, Agresores, Erradicadores, Bladeguards y cualquier unidad pegona, por si fuera poco les da un +1 a impactar, quién da más y por sólo 1CP.
- SHOCK ONSLAUGHT: Pile in y consolidación de 6". No pega en la idea del destacamento pero es buena.
- AUTO‑SENSE COORDINATION: en disparo o combate lethal o sustained si has desembarcado de una cápsula o si atacas a un enemigo a 12". Buena, bonita y barata.
- BLIND SCREEN: En disparo enemigo, stealth y cobertura si estás a 9" de una cápsula o un vehículo con humo. Buena para unidades duras que caen en tierra de nadie a disparar como unos Centuriones.
- ONWARD FOR THE EMPEROR: Al final de la fase de combate enemiga una infantería puede embarcar en un transporte completamente a 6". Más complicada de rentar, pero da la opción de volver a tener el repetir 1s para herir el turno siguiente.
El Veredicto
- Regla de destacamento: 10/10. Dar DR a unidades lentas que son muy peligrosas en disparo o posibilidad de rapid ingress para ir al combate, pero pudiéndolo decidir a cuáles cada partida, da una versatilidad y amenaza inmensa, y además das repetir 1s para que cuando caigan uses el oath para que repitan para impactar y 1s para herir con +1, el culmen de la eficiencia.
- Mejoras: 6/10. Hay una buena y el resto son muy relativas, en alguna construcción de lista se verán, pero aquí no han estado tan inspirados.
- Estratagemas: 9/10. Hay dos buenísimas, la de precisión con +1 a impactar que ya de por si está rota y la de lethal o sustained, que jugando con oath y a hacer mucho daño con el DR se va a tirar siempre, falta un poco de defensa al no tener AoC y sólo humo en unidades sin humos.
Un destacamento que viene a jugar al disparo por DR con presión de combate en mesa y rapid, le falta el avanzar y cargar, pero se puede intentar solventar con transportes o con unidades que avanzan y cargan. Aquí se me ocurre Guilliman en mesa, con Uriel para tener un DR más, Marneus con victrix para un rapid, 6 Centuriones y 2 Vindicator para obliterar al salir y el resto unidades que hagan presión en la mesa para que el enemigo no pueda colocarse bien, no sé si funcionará, pero me gusta cómo se plantea.
RECLAMATION FORCE
Regla del Destacamento: OATH OF RECLAMATION
- Sólo para Ultramarines
- Cuando atacas a un enemigo en un objetivo +1FP en combate.
- -1 a herir si tu unidad está en un objetivo y la fuerza es mayor que tu resistencia. Aunque si es la unidad de Titus no importa la fuerza del ataque.
Mejoras
- SEALS OF RECONQUEST: 5++ invulnerable en la unidad, por 20 puntos muy bueno para incluirlo en unidades de 3 heridas como los gravis o la victrix.
- AVENGING AVATAR (AURA): Aura de 9" de tirar acobardamiento cuando están heridos en vez de la mitad, ni por 10 miseros puntos se jugará.
- SCROLL OF PROCLAMATION: Repetir cargas si el objetivo está en un objetivo, poco útil, pero hay una estratagema que por 15 puntos hará que se vea.
- LIBERATUM: repetir todo para impactar y herir contra un enemigo en un objetivo, pero es solo el portador y son 25 puntos, está bien pero sin más.
Estratagemas
- CRUSADING CONQUERORS: Al final de la fase de mando +1 al OC. La típica que no tienes que usar porque fuerza al enemigo a poner más OC en todos los objetivos que te quiera robar.
- FURIOUS DEDICATION: +2" carga y +1 ataques a la unidad. Una maravilla cualquiera de las dos partes ya debería valer 1CP, las dos en conjunto se usarán todos los turnos si puedes, permitiendo cargas desde DR a 7".
- FIGHT TO THE END: Pegar al morir a 4+, útil siempre y más con Victrix y Bladeguards
- SCIONS OF GUILLIMAN: Destrabarse, disparar y cargar. Fundamental en destacamentos de combate con unidades resistentes como este.
- ULTRAMARIAN DESTINY: Sticky en fase de movimiento, una pena que no sea al final de la fase de movimiento porque te obliga a tenerlo controlado al final de la de mando para poder hacerlo sticky.
- MARCHING EVER ON: Reactivo de 1d6+1" cuando el enemigo se destraba. Interesante si jugamos con transportes o queremos escondernos detrás de un muro.
El Veredicto
- Regla de destacamento: 8/10. Una buena regla que te lleva a matar en objetivos con el +1FP y juego conservarlos con el -1 herir, lo mejor es que afecta a todas las unidades desde Guilliman, hasta una Storm Raven pasando por cualquier infantería.
- Mejoras: 7/10. Dos jugables y otra con un buen combo al poder cargar desde DR.
- Estratagemas: 8/10. Una gran gama con pegar al morir, sticky, destrabarse y cargar, reactivo al destrabarse y +1OC, que te hacen tener mucho juego en el combate y cerca de los objetivos, y una brutal de +2" cargas y +1 ataques que permite jugadas muy buenas.
Un destacamento que se basa en el combate con apoyos de disparo, y donde van a brillar los jugadores con una gran gestión del micro juego del combate y los movimientos alrededor de él. Listas de victrix, con Uriel dando DR a una unidad que carga a 7", y muchas unidades de combate para volver loco al rival, seguramente con Guilliman liderando para tener más daño y opciones.
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