¡Buenas Estimado Lector!
¡Frenesí de lanzamientos! ¡Qué el chapter, que los lobos, que los mil hijos! Así es la vida, cuando parece que las cosas están finalmente balanceadas, viene GW y patea el tablero con muchísimas novedades, y hoy toca nada menos que la Vlka Fenryka, que para sus fans son claramente los mejores marines porque a términos de lore son los únicos marines que han tenido alguna evolución en los últimos 10000 años, ya que pasaron de "somos los imbéciles ejecutores del emperador" a "vamos a interponer nuestras naves solo para que la inquisición no mate estos valientes guardias porque entendimos que todo este sistema está jodido", pero para sus detractores son lobos en lobos en lobo, con un severo caso de "soy mejor que tu" en cada evento en el que se presentan.
Es que si. Los lobos son complicados. Vienen desde el comienzo del Warhammer, repleto de ideas tontísimas que arrastramos hasta hoy, como que el primarca de los Iron Hands se llama Iron Hands, como que el primarca enojado se llama "Enojón", y como que el primarca de la Guardia del Cuervo se llama "Cuervo Cuervo" -Corvus Corax-. Es que 40 empezó como un setting satírico -algo que fácilmente olvidamos hoy- y que los libros de la herejía, en su intento de codificar y dar sentido a esas estupideces para que el departamento de marketing pueda hacer funcionar todo, han terminado cementando al punto de que hasta el Emperador parece un tonto.
En fin. A nuestra opinión, el mejor lore de los lobos es el moderno, y su representación en la herejía es para idiotas, y eso es un gran atractivo comparado con todos los otros capítulos, que siguen anclados en representaciones malas. Si le interesa el lore, sabe de que hablamos, y si no, no vamos a aburrirlo: la cuestión es que este no es un libro basado en lobos que montan lobos en transportes con forma de lobos, si no que es un libro que se sostiene por si mismo en la idea de las épicas de sus héroes, que son clave, pero que a la vez, no son dominantes, y que si erran 2% en los puntos, va a estar fuertísimo, porque es marines, mejor...
Regla de ejército
- "Juramentos del Momento", como todos los Marines.
- "Curse of The Wulfen" que hace que las unidades con la clave Wulfen estén a 6" de una o más unidades de PERSONAJES de LOBOS ESPACIALES amigas (excluyendo otros WULFEN) o a 12" de uno o más modelos de SACERDOTE LOBO amigos que no estén shockeados, suman 1 al OC de los modelos de INFANTERÍA o 3 si son VEHÍCULO.
- "Hijos de Russ": Los lobos son lobos y si tomas lobos, no puedes tomar unidades de otros capítulos...
Destacamentos
Saga del Cazador
Regla de destacamento
Cada vez que un modelo de una unidad de lobos espaciales de tu ejército realiza un ataque melee que tiene como objetivo a una unidad enemiga, si esa unidad enemiga está dentro del Rango de amenaza de otras unidades de tu ejército, o si la unidad atacante contiene más modelos que esa unidad enemiga:
- +1 para impactar,
- Si tu Saga está completada +1 para herir.
La saga se completa destruyendo unidades en combate, cuando hayas destruido tres, ganas el segundo beneficio.
Mejoras
- Swift Hunter: Los modelos en la unidad del portador tienen la habilidad 'Scouts 7'.
- Fenrisian Grit: El portador tiene Feel No Pain 4+'.
- Wolf Master: En tu fase de Mando, selecciona una unidad amiga de LOBOS ESPACIALES a 9" del portador, y las armas de los lobos (los modelos perrete) ganan letales.
- Feral Rage: Añade 1 a la característica de Ataques de las armas de combate cuerpo a cuerpo equipadas por el portador. Cada vez que el portador termina un movimiento de Carga, hasta el final del turno, añade un +1A adicional.
Estratagemas
- Envelop and Ensnare (1 CP): Consolidar y Apilar 6.
- Territorial Advantage (1 CP): Hacer un Objetivo Pegadizo después de destruir en CaC una unidad enemiga sobre este.
- Overwhelming Onslaught (1 CP): -1 para impactar a una unidad enemiga que esté trabada con al menos dos unidades de Lobos Espaciales.
- Chosen Prey (1 CP): Destrabarse disparar y cargar.
- Bounding Advance (1 CP): INFANTERÍA o BESTIAS pueden mover a través de los modelos enemigos (pero no terminar en rango de amenaza)
- Marked for Destruction (1 CP): Elige dos unidades que ataquen a una unidad enemiga a distancia, gana Ignorar cobertura contra esta y si todos los modelos de la unidad atacan a esa unidad enemiga, además repiten los 1 para herir.
Saga of the Bold
(Saga de los Valientes? Audaces? Vaya a saber con que nos salen aquí...)
Regla de destacamento:
Heroes All: Cada vez que una unidad de tu ejército es seleccionada para disparar o luchar,
- Las unidades PERSONAJE pueden repetir 1 tirada para Impactar, 1 para Herir o 1 tirada de Daño.
- Si la Saga está completada todas las unidades pueden repetir 1 tirada para Impactar, 1 para Herir y 1 tirada de Daño."
La saga se completa cuando las unidades PERSONAJE logran tres distintas de las siguientes "hazañas":
- Destruir un blanco de Juramentos del Momento
- Destruir un segundo blanco de Juramentos del Momento con la misma unidad,
- Estar completamente dentro de la zona de despliegue enemiga al final de la ronda del otro jugador,
- A partir del turno dos, controlar un marcador de objetivo en tierra de nadie que antes no estuviera controlado por los lobos.
Mejoras
- Braggart's Stell: +2 F a las armas cuerpo a cuerpo del portador. Si la unidad del portador ha logrado una o más hazañas, +1D también.
- Skjald: Cada vez que una unidad PERSONAJE de tu ejército logra una Hazaña, +1 CP.
- Hordeslayer: Al inicio de la fase de pelea, si hay más modelos enemigos que modelos amigos completamente a 6" del portador, hasta el final de la fase, +2A al portador. Si la unidad del portador ha logrado una o más Hazañas, +3A en su lugar."
- Thunderwolf's Fortitude: La primera vez que el portador es destruido, resucitar al 2+ con 3 heridas.
Estratagemas:
- Inspiring Presence - 1 CP: Letales para una unidad PERSONAJE en CaC.
- Champion's Guidance - 1CP: Fase de disparo o pelea, una unidad PERSONAJE repite para impactar
- Birth of a Saga- 1 CP: Fase de Mando, selecciona un modelo Wolf Guard y hasta el inicio de tu próxima fase de Mando, ese modelo obtiene la palabra clave "PERSONAJE".
- Alpha Strike - 1 CP: Fase de Carga, una unidad PERSONAJE que haya avanzado puede cargar.
- Heroic Resolve - 2 CP: -1 al daño para una unidad PERSONAJE contra disparos.
- Countercharge -2 CP: La vieja intervención heroica, al final de la fase de carga del enemigo, una unidad PERSONAJE puede declarar una carga a una unidad enemiga que esté a 6", haya cargado esta o no.
Saga del Matabestias
Regla de Destacamento
Legendary Slayers: Cada vez que un modelo de tu ejército realiza un ataque, si ese ataque tiene como objetivo una unidad de PERSONAJE, MONSTRUO o VEHÍCULO enemiga, o si tu Saga está completada, ese ataque tiene letales.
Para completar la saga, primero sumamos todas las unidades PERSONAJE, MONSTRUO y VEHÍCULO del rival, y cuando hayamos matado cualquier combinación de estas que sumen la mitad de ese número, obtendremos la segunda parte de la regla.
Mejoras (Enhancements)- Wolf-Touched: Añade 2" a la característica de Movimiento del portador y este puede unirse a Wulfen.
- Hunter's Guile: Permite redesplegar hasta tres unidades de Thunderwolf Cavalry, Wulfen y/o Blood Claws.
- Elder's Guidance: Una vez por batalla, si el portador está liderando una unidad de Blood Claws, hasta el final de la fase, otorga +1 al FP de los ataques cuerpo a cuerpo de los modelos de toda la unidad.
- Helm of the Beastslayer: Otorga "armadura del desprecio" (es decir, reduce el FP entrante en 1) gratis cuando la unidad del portador es atacada por un PERSONAJE, MONSTRUO o VEHÍCULO enemigo.
Estratagemas
- Unbridled Ferocity - 1 CP: Otorga +1 para Herir en CaC.
- Shock Cavalry - 1 CP: Permite a la caballería Thunderwolf atravesar modelos y terreno de hasta 4" de altura.
- Pinning Fire - 1 CP: En tu fase de Disparo, después de que una unidad disparó, -2 al movimiento y a las cargas de una unidad enemiga PERSONAJE, VEHÍCULO o MONSTRUO que haya sido impactada por uno o más de esos disparos.
- Thunderous Pursuit - 1 CP: Movimiento reactivo de d6", o de 6" directo si la unidad es INFANTERÍA o Thunderwolf Cavalry.
- Impetuosity - 1 CP: Otorga un movimiento de surge (oleada) tras sufrir bajas para unidades de Wulfen o Blood Claws.
- Coordinated Strike - 1 CP: Una unidad de Lobos Espaciales a 9" de un borde puede salir de la mesa al final de la Fase de Pelea del enemigo y pasar a Reservas Estratégicas.
Las unidades
- Logan Grimnar: atrás quedó ese trineo ridículo, y ahora solo está disponible en su versión digna, con Movimiento 6, Resistencia 5, Salvación de 2+ y 8 Heridas. Su hacha tiene dos perfiles, golpe con 6 Ataques, F8, AP-2, daño 3, o barrido con 10 Ataques de F6, AP-2, D1), más los de sus canitos, que tienen 6 Ataques de F5, AP-1, D1. Solo puede unirse a Exterminadores de la Guardia del Lobo y puede traer le permite traer una unidad desde la Reserva Estratégica como si fuera un turno más, mientras que proyecta un aura de Vect para todas las estratagemas enemigas a 12". Eso si, que miserables estos lobos espaciales, ¿ni una munición mejor le pueden entregar a su jefe, que va por la vida con un bolter de asalto mugroso?
- Njal Stormcaller: Se ve que no le gustan esas nuevas armaduras de Exterminador sin rodilleras que les han dado a los lobos, pues volvió a su armadura básica de 3+, por lo que ahora tiene Movimiento 7" pero solo 4 Heridas. Su Rayo Viviente hace D6 disparos a F7/-1/1 con sostenidos 2, (o 2D6 disparos si arriesga HAZARDOUS), mientras que en CaC hace 4 ataques de F7/-1/daño D3 con Sostenidos 2. Puede liderar Garras Sangrientas, Cazadores Grises y Headtakers (los nuevos), y le otorga la habilidad Asalto a las armas a distancia de su unidad y auto avances de 6. También reduce en 6" el alcance de las armas a distancia de una unidad enemiga que haya sido impactada por sus ataques a distancia, hasta un mínimo de 12".
- Ulrik the Slayer. Con movimiento 7 como buen lobo a pie, pero unas demodé 4 Heridas, tiene una Pistola de Plasma y un Crozius que hace 5 Ataques de F6/AP-2/2 con Anti-Monstruo 4+ y Anti-Vehículo 4+, pero su mejor virtud es otorgar a su unidad un No Hay Dolor de 6+. Puede liderar Garras Sangrientas, Cazadores Grises y Hounds of Fenris, y su Slayer's Oath le permite seleccionar una palabra clave (Personaje, Monstruo o Vehículo) al inicio de la batalla, y su unidad obtiene +1 para impactar y +1 para herir contra unidades con esa clave. Si su unidad destruye una unidad con la palabra clave elegida, obtienen el beneficio de la Saga del destacamento, independientemente del resto.
- Bjorn the Fell-Handed: No se como lo logran, pero hasta los dreads subalimentados con rodillas de adorno se la ingenian para mover 9" cuando están pintados de celeste (en su cara, zanquilargos dreads custode). Protegido por su resistencia 9, Salvación de 2+, 8 Heridas y una Salvación Invulnerable de 5+ con no hay dolor de 5, y -1 para herir cuando los ataque superan su resistencia, tiene como opciones de armamento incluyen Cañón de Asalto, Cañón Helfrost (con dos modos, D6 disparos, F6, AP-1, D2, Torrent o 1 disparo, F10, AP-3, D5) o un Multi-Melta, mientras que en CaC hace 6 Ataques de F12/AP-3/3 con letales, y en lugar de aura de Vect, que ahora vive en Logan, su habilidad "Ancient Tactician" otorga 1 CP gratis en cada fase de mando.
- Ragnar Blackmane: También con movimiento 7 pero con 5 heridas porque GW no se termina de decidir sobre cuales modelos son simplemente nuevos y cuales atravesaron el Rubicon en lore, sigue con un buen perfil de CaC, con 8 Ataques de F6, AP-3, D2 con sostenidos, pero está más limitado en relación a lo que puede liderar, siendo solo Garras Sangrientas y Headtakers. Por suerte, a las unidades de Garras Sangrientas que lidera les da repetir para herir, y a las unidades de Hounds of Fenris les da avanzar y cargar, dos habilidades formidables, mientras que conserva el +2 ataques cuando carga.
- Arjac Rockfist: Como vimos con old man Logan, los termis lobos mueven 6", tiene 6 heridas y arroja su martillo con F8/-2/3 con Asalto, Anti-Monstruo 3+ y Anti-Vehículo 3+, mientras que en CaC hace 5 ataques con el mismo perfil pero con precisión. Puede unirse a Exterminadores de la Guardia del Lobo, a los que les da pelear al morir al 4+, y el siempre repite para impactar y herir contra unidades PERSONAJE, pero aparentemente está peleado con Logan porque no se pueden unir a la misma unidad...
- Sacerdote Lobo: Movimiento 7, Resistencia 4, Salvación de 3+ y 4 Heridas, viene con una Pistola Bólter y un Crozius, y resucita una mini no personaje de la unidad que lidere, además de otorgar +1 a las tiradas para herir en combate cuerpo a cuerpo.
- Sacerdote de Hierro: Movimiento 7, Resistencia 4, Salvación de 2+ y 4 Heridas, está equipado con una pistola Helfrost (1 disparo, F6/-3/3 o D6 disparos torrente de F4, AP-1, D1), mientras que en CaC hace 4 Ataques de F8, AP-2, 3 de Daño). Cura D3 heridas perdidas a un vehículo amigo a 3" suyo en la Fase de Mando, y otorga Fuego Rápido 1 a las armas a distancia de ese vehículo, y repite para herir cuando ataca a una unidad trabada en combate con un vehículo amigo.
- Líder de Batalla: Movimiento 7, Resistencia 4, Salvación de 3+ con invulnerable de 4 y 5 Heridas. Sus opciones de armas incluyen una Carabina Bólter master crafted sin FP pero con daño 2, Pistola Bólter Pesada master crafted que al menos tiene FP1 además de daño2, pistola de Plasma que es la que todos vamos a usar, o Escudo Tormenta que le da +1 herida. Por el lado del CaC, sus opciones son Arma de Energía master crafted, que le da 7 ataques al 2 de 5/-2/2, o Martillo Trueno que hace 5 ataques al 3 de 8/-2/2 con devastadoras. Mientras lidera una unidad, otorga Sostenidos 1 y repiten los 1 para impactar cuando apuntan a unidades a 6", y pelea al 2+ al morir, pudiendo liderar Garras Sangrientas, Cazadores Grises y Headtakers.
- Garras Sangrientas: Movimiento 7, Resistencia 4, Salvación de 3+, 2 Heridas, OC2. Avanzan y cargan con 4 ataques de espada sierra de FP1, y van de 10 a 20.
- Cazadores Grises: También con movimiento 7, Resistencia 4, Salvación de 3+, pero con OC3. Están armados con Carabinas Bólter (2 Ataques, F4, AP0, D1 con Fuego Rápido 1), y Espadas Sierra de 4 ataques en combate, además de tener la misma regla de repetición para herir de los intercesores de asalto.
- Headtakers: Totalmente nuevos, son los "Bladeguard" equivalentes con los que GW ahora agracia a todos los capítulos divergentes. Tienen movimiento 7, Resistencia 4, Salvación de 3+, 3 Heridas y OC1, armados con Pistolas Bólter Pesadas, Armas de Energía Artesanales (4 Ataques, F5, AP-2, D2) más un escudo que les da invulnerable de 4, o dos Armas de Energía Artesanales que hacen 6 ataques en lugar de 4. La unidad es de entre 3 y 6 modelos, y pueden tomar hasta 6 Lobos de Caza que se separan al inicio de la batalla y se convierten en una unidad independiente, que sería como la unidad de lobos de Fenris, que siguen existiendo, pero son distintas, porque simplificado, no simple... Al final, estos perros que son distintos a los otros perros tienen 3 Ataques, F4, AP-1, D1, (o sea, -1 al FP comparado con los otros perros que no son estos perros). La parte marine de esta unidad selecciona una unidad "Presa" al inicio de la batalla y gana Heridas Devastadoras y Precisión contra ella, y si la "Presa" es destruida, pueden seleccionar una nueva. Los perros de esta unidad (como los otros) tienen +1 OC cuando están a 6" o menos de un personaje amigo de los Lobos Espaciales.
- Lobos Trueno: Movimiento 12", Resistencia 6, 4 Heridas, OC2 y Escudo Tormenta que les da invulnerable de 4. Tienen Armas de la Guardia del Lobo (4 Ataques, F5, AP-2, D2) y los 3 ataques que hace cada lobo de 5/-1/1, y cuando cargan el Arma de la Guardia del Lobo aumenta a daño 3.
- Exterminadores de la Guardia del Lobo: Equipados con Hachas de energía de 4 ataques de F5/-2/2 , uno de cada cinco puede tener un cañon de asalto, y los escudos tormenta les dan +1H, llevándolos a 4. Si la Fuerza del ataque es mayor que su Resistencia, tienen -1 a herir.
- Lobos Fenrisianos: Movimiento 10, Resistencia 4, Salvación de 6+, 1 Herida, OC0. Tienen 3 Ataques, F4, AP0, D1 y movimiento reactivo de d6, y a 6" de un personaje lobo tienen +1 OC.
- Wulfens: Ahora son dos unidades distintas según si tienen escudos o no. Comparten el movimiento 9", la Resistencia 6 y la Salvación de 4+, con 2 Heridas y OC0 si están lejos de un personaje, siguen equipados con sus Lanzagranadas, pero cambian en sus armas. Los básicos tienen Armas Wulfen (3 Ataques, F5, AP-2, D2 con Impactos Sostenidos 1) y si una unidad enemiga (excluyendo Monstruos y Vehículos) se retira de ellos, deben realizar una prueba de Escape Desesperado con -1, siguen yendo de entre 5 o 10 miniaturas y pueden cambiar sus lanzagranadas por una mejora de repetir los 1 para impactar, mientras que la versión que lleva Escudos Tormenta tiene además una Salvación Invulnerable de 4+ y está armada con Martillos Trueno (2 Ataques con Anti-Monstruo 2+ y Anti-Vehículo 2+), que además causan un -1 para impactar a una unidad de Monstruo o Vehículo impactada por sus ataques y como los otros, pueden cambiar su lanzagranadas por un repetir los 1 para impactar.
- Murderfang: Movimiento 9, Resistencia 9, 8 Heridas, OC0. Tiene un Lanzallamas, Bólter de Asalto y Garra Asesina (8 Ataques, F14, AP-3, D3 con Impactos Sostenidos 1 y acoplado), viene con un un No Hay Dolor de 6+, repite para Avanzar y Cargar y otorga pelear al morir al 4+ a los Wulfen que estén a 6".
- Dreadnought Wulfen: También con movimiento 9, Resistencia 9, Salvación de 2+, 8 Heridas y OC0. Armado con un Lanzallamas Pesado, una Gran Hacha Fenrisiana (que hace o 6 Ataques, F10, AP-3, D6+1 o 12 Ataques, F6, AP-1, D1), tiene invulnerable de 4 por el escudo y "Furia Bestial" les permite realizar un movimiento de hasta D6+2 si perdieron heridas por disparos de una unidad enemiga, y pueden moverse a rango de amenaza.
- Dreadnought Venerable: Movimiento 8", Resistencia 9, OC3. Las opciones de armamento incluyen Cañón de Asalto, Cañón Helfrost o Multi-Melta, pero pueden equiparse con escudo y hacha como el dread Wulfen. Su principal atractivo es que "ancient" otorga +1 a las tiradas de Avanzar y Cargar para las unidades amigas de los Lobos Espaciales a 6" o menos.
Lo que se perdió
- Las 2 aeronaves.
- Los personajes en Lobotrueno normales y especiales.
- Battle leader en Exterminador y con retros.
- Lukas, Krom Dragongaze y Logan en trineo.
- Hounds of morkai, Skyclaw, Scouts y Colmillos Largos.
- La limitación de no poder usar algunas unidades de marines espaciales, por lo que los que hemos perdido se reconvierten a su perfil vainilla.
- Poder unir personajes especiales de Lobos a unidades Marines Espaciales y viceversa.
Muchas datas perdidas y mucha versatilidad al no poder unir lobos con marines vainilla...
Puntos del códex
- Arjac: 95 puntos
- Bjorn: 180 puntos
- Garras Sangrientas: 135 puntos por 10 (270 por 20)
- Lobos Fenrisianos: 40 puntos
- Cazadores Grises: 190 puntos por 10
- Sacerdote de Hierro: 60 puntos
- Logan: 110 puntos
- Murderfang: Mismos puntos que hoy
- Njal: 85 puntos
- Ragnar: 90 puntos
- Lobos Trueno: 100 puntos por 3 (200 por 6)
- Ulrik: 70 puntos
- Dreadnought Venerable: 140 puntos
- Líder de Batalla: 65 puntos
- Headtakers: 90 puntos por 3 (110 por 3 con 3 lobos), 180 por 6 (220 por 6 con 6 lobos)
- Exterminadores de la Guardia del Lobo: 180 puntos por 5 (360 por 10)
- Wulfen: 70 puntos (Escudo Tormenta: 90 puntos)
- Dreadnought Wulfen: 145 puntos
Como Jugará
Los puntos finales -porque no ha habido un solo libro de décima donde los puntos impresos tengan coincidencia con la realidad- van a ser claves aquí. Es que la línea de lo que prometen estas reglas es delgada, seamos honestos.
El potencial de este libro es glorioso, si no nos fijamos en los que se ha perdido y miramos sólo lo que hay en el suplemento.
Sucede que si los puntos se parecen a los del libro, ya hemos estado aquí: un franchute con el mismo planteo se cansó de ganar en el WTC y el singles que lo precedió, pues hay una enorme virtud en marines en unidades de 20 que pueden ser rápidos y estacionar en un objetivo, y el meta es menos letal hoy de lo que era en agosto del año pasado...
La cárcel de lobos ha muerto, porque no hay personajes para unirles y no se jugarán listas ni parecidas seguramente. Sin embargo, el potencial de daño sigue ahí, en las unidades y en el conjunto, y el pico de daño sigue siendo tan alto como siempre -o nunca-: estamos ante un libro que promete cosas nuevas... que tendrán mucho impacto en como juega la facción de marines espaciales.
Considere convertirse en uno de nuestros patreon, o al menos échele un ojo a nuestros renovados servicios, entre ellos sorteos y artículos adicionales,
así nos ayuda a seguir existiendo, por menos de lo que cuesta encontrar
a un jugador de lobos ansioso por probar otra manera de jugar que no sea la cárcel de lobos en lobos! Gracias a todos, de corazón! Sois vosotros quienes hacéis esto posible!
Gran artículo!
ResponderEliminarEs cosa mía o los termis pueden ir todos con escudo? Una unidad de 10 son 40 heridas que salvan al 2+/4++ con -1herir
Vaya roca 😂
Efectivamente y pegando en un destacamento con +1 a impactar y +1 a herir, los custodes lloran por ver como los marines los superan una y otra vez...
EliminarGracias por comentar. Saludos!
Y cayendo en DR en turno 1 con Logan 😵
EliminarMe gusta!
Si si los lobos están potentes, habrá que ver los puntos!!
EliminarNo solo es perder el sopeo de personajes, si no que hay sagas que solo se beneficial keyword lobos, o solo las cumplen ellos. Igual con estratas. Las unidades vainilla pierden aquí mucho, es el único de los raritos que les pasa eso.... O es la tónica que van a seguir....
EliminarCreo que la clave "lobo" la ganas al hacer un army de ellos. Juraría que así es con todos, que si juegas una bladeguard en angeles sangrientos ganan la clave angel sangriento y así con cada rarito.
EliminarLos marines vainilla en los lobos no ganan la clave Lobos, así que están más restrigidos que otros suplementos, tienen el tratamiento Legion del Caos en cierta manera. Aun así tienen los destacamentos vainilla que pueden dar muchas alegrías ya que son menos restrictivos.
EliminarGracias a ambos por comentar. Saludos
Los Sangrientos no tienen bladeguard propia, así que ese "regalo" de GW se les olvidó por casualidad.
ResponderEliminarLiteralmente los sangrientos tenéis bladeguard con alas y salvación de 2+ y el destacamento donde mejor pegan los bladeguard del juego.
EliminarAún así es verdad que la gama de miniaturas nuevas de los sangrientos está por debajo de otras como los lobos o los oscuros.
Gracias por comentar! Saludos
Elmhecho de ver potencial a todos los destacamentos, similar a lomqie viene pasando en caos, me da mucha esperanza para el codex de CK, el retorno de las bendiciones del caos, y por fin ,destrabarse, disparar y cargar
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