No nos alcanza para titularlo review pero porque solo faltan los puntos...
¡Buenas Estimado Lector!
Parecía una semana calma, donde todavía no se vería del todo el impacto del nerfeo a dakka, pues no todos los eventos iban a implementar la slate de emergencia, así que pudimos aprovechar y cubrir dos torneos interesantísimos, enfocarnos en las listas que mejoran tras la bajada de orkos, e incluso ahondar extensivamente sobre como queda el meta de equipos hoy, pero apenas nos estábamos acomodando a este paso más tranquilo, zas! Un sujeto en internet filtra lo que parece ser la totalidad del códex de devoradores, y no podíamos dejar de cubrirlo, así que aquí nos encuentra, otra vez enfilados hacia la vorágine, porque los cambios son bastante grandes y difíciles de categorizar...
Regla de facción:
Bendiciones de Khorne
Siguen tirando 8D6, y hay varias formas de lanzar dados adicionales.
- Doble 1+: Repetir tiradas de carga.
- Doble 2+: Movimiento adicional de 6" de apilado y consolidación.
- Doble 3+: Luchar al morir al 4+.
- Doble 4+ o cualquier triple: Sostenidos.
- Doble 5+ o triple 2+: Letales.
- Doble 6+ o triple 3+: Devastadoras (contra infantería, o excluyendo vehículos/monstruos)
Desaparecen el +2 al movimiento, que lo han sumado directamente a las hojas de datos, y se fue el no hay dolor, aunque aparece en algunos destacamentos. Sin embargo, el cambio más importante es que se va el avanzar y cargar, que ahora vive en los Emperor's Children, y es reemplazado por el también excelente apilar y consolidar 6.
Como regla de facción, continua siendo excelente y el motor de la misma: sin dudas, la pérdida del avanzar y cargar se va a sentir, pero no porque debilite la facción, si no por que cambia directamente la forma en la que van a jugar, pues ahora pasan a necesitar los puntos de mesa que sirven para hacer staging. Sin embargo, apilar y consolidar 6 es una droga formidable, especialmente con unidades grandes en número de modelos o peanas, y muchas otras habilidades, mejoras y estratas del libro parecen querer llevarnos a poder controlar de manera efectiva los otros movimientos que hay en el juego, como los surges, los desembarcos y estos.
Destacamentos
Goretrack Onslaught
Regla del Destacamento:
- Las unidades obtienen +1 a las tiradas de carga y Lanza en el turno en el que desembarcan de un transporte.
Mejoras:
- Al desembarcar de un transporte la unidad del portador no puede ser objetivo de Overwatch.
- Portador dentro de un transporte gana Scout 9".
- Una vez por batalla, pelear primero para la unidad del portador,
- Cuando el transporte de la unidad del portador o un transporte que esté a 6" de esta dispara a una unidad, esa unidad tiene -1 a impactar.
Estratagemas:
- 1CP: Al final de la fase de combate, una unidad que esté a menos de 3" de un transporte puede embarcar.
- 1CP: Un vehículo puede moverse a través de terreno.
- 1CP: Una unidad puede desembarcar de un Rhino que no se haya movido a 6" y hacerlo también en rango de amenaza.
- 1CP: Una unidad puede desembarcar de un Rhino que haya movido y aún así cargar.
- 1CP: Si un Rhino fue atacado pero no destruido, puede realizar un movimiento reactivo de 6".
- 1CP: Si un Rhino fue atacado pero no destruido, la unidad en su interior puede desembarcar e inmediatamente realizar un blood surge.
Slaughterband
Regla del Destacamento:
- Los Eightbound y Exalted Eightbound ganan el movimiento Brazen Fury (el surge).
Mejoras:
- La unidad del portador obtiene automáticamente un movimiento de 6" con Brazen Fury.
- Solo para modelos Demonio: Generar CP con un 4+ al matar en combate cuerpo a cuerpo.
- Solo para modelos Demonio: Golpes críticos al 5+.
- Solo para modelos Demonio: Deadly Demise se activa al 2+ y causa D3+1 heridas.
Estratagemas:
- 2CP: -1 para herir tanto en la fase de disparo como en la de combate.
- 1CP: Los Eightbound ganan +1 daño contra unidades que no sean vehículos o monstruos. Los Exalted Eightbound ganan +1 daño contra vehículos o monstruos.
- 2CP: Pelear al morir, sin necesidad de tirar, solo para Eightbound.
- 1CP: Los Exalted pueden llegar mediante deep strike a más de 3", que seguro será de 6. Pueden hacer surge tras ello, pero no pueden cargar (vaya a saber como lo resuelven a esto...)
- 1CP: Mover a través de modelos
- 1CP: Unidades trabadas con la unidad deben chequear battleshock.
Los -jurados han cambiado bastante, como veremos más abajo, pero este destacamento (y el personaje nuevo que resucita modelos) los potencia considerablemente. Las estratas son muy pero muy buenas, pero también caras, por lo que es bueno que tengan una mejora para CP, aún si no es de las más fiables. Por supuesto, su nivel final va a depender exclusivamente de los puntos de las unidades que nos propone, así que por ahora es solo uno para tener muy en cuenta.
Destacamento Khorne Daemonkin
Regla del Destacamento:
- Permite incluir hasta 1000 puntos de Demonios.
- Cuando una unidad enemiga es eliminada, genera un punto de Blood Tithe con al 3+.
- 2BT: Las unidades ganan FNP de 5+ contra ataques psíquicos o heridas mortales.
- 3BT: Las unidades demoníacas ganan Lanza, llamado "Enraged".
- 4BT: Las unidades demoníacas ganan invulnerable de 4+, llamado "Boon".
- 5BT: Los demonios de Blood Tithe obtienen beneficios de las bendiciones de Khorne.
Mejoras:
- World Eater únicamente: Las unidades demoníacas a 6" obtienen los efectos de las bendiciones. Además, si está activa la habilidad Might of Khorne, pueden repetir battleshock.
- Salvación de armadura de 2+ y si el portador es destruido, genera un punto de Blood Tithe.
- Un lord en jugger puede unirse a Bloodcrushers o Flesh Hounds, obteniendo la habilidad deep strike y la palabra clave blood legion.
- World Eater únicamente: +1 a Fuerza, Ataque y Daño, y genera automáticamente puntos de Blood Tithe al eliminar enemigos.
Estratagemas:
- 2CP: Después de que una unidad es destruida, despliega una unidad de Bloodletters que estuviera en reservas a menos de 9" de la unidad destruida, pero fuera de rango de amenaza.
- 1CP: Una unidad de World Eaters a de 6" de un demonio gana lanza. Si el ejército está "Enraged" por los Blood Tithe, gana también repetir para herir.
- 1CP: Al eliminar un personaje o monstruo, genera D3 puntos de Blood Tithe que pueden activar un beneficio
- 1CP: Los modelos WE ganan salvación invulnerable de 5+ o de 4+ si el ejército tiene el boon de Blood Tithe.
- 1CP: Los demonios a 6" de una unidad World Eater pueden resucitar 1 modelo montado, D3 modelos bestia o D6 modelos de infantería.
- 1CP: Al final de la fase de combate del oponente, quita una unidad de la mesa y vuelve a desplegarla en la fase de movimiento.
Similar al destacamento mixto de Emperor's Childrens, pero con mucha mejor sinergía entre las unidades de las dos facciones, encontramos aquí un rango de herramientas realmente variado y que proponen una forma de facción que no se parece en nada a las otras; como en todo este repaso, los estamos midiendo en vacío porque no sabemos cual será la relación en puntos entre las unidades de demonios y de WE, pero es ciertamente interesante.
Destacamento Cult of Blood
Regla del Destacamento:
- Los Monstruos y unidades Titanic son considerados "ídolos". Los Jakhals y Goremongers ganan uno de los beneficios siguientes cuando están dentro del rango indicado, seleccionado en la fase de mando:
- A menos de 6" de un monstruo o 9" de una unidad titánica: +1 a impactar y herir.
- A menos de 6" de un monstruo o 9" de una unidad titánica: +1 al movimiento, avance y carga.
- A menos de 6" de un monstruo o 9" de una unidad titánica: Salvación invulnerable de 4+.
Mejoras:
- +3" al alcance de las auras del portador.
- Permite que el modelo sea anexado a unidades de Goremongers o Jakhals. Si se unen a Goremongers, gana infiltrate.
- Solo para Monstruos: +1 a Resistencia y Feel No Pain (5+).
- Redesplegar 3 unidades de Jakhals o Goremongers.
Estratagemas:
- - 1CP: Después de que una unidad enemiga elimine a un monstruo o unidad titánica aliada, puedes repetir las tiradas para impactar contra esa unidad enemiga hasta el final de la batalla.
- - 2CP: Una unidad de Jakhals que haya sido eliminada regresa a las reservas estratégicas como hace el astra.
- - 1CP: Una unidad de Jakhals o Goremongers gana Feel No Pain (6+), o 5+ si están a 6" de un ídolo.
- - 1CP: Una unidad de Jakhals o Goremongers gana rango de amenaza de 3".
- - 1CP: Una unidad de Jakhals o Goremongers gana repetición de 1s para impactar, o repetición completa si están cerca de un ídolo.
- - 1CP: En la fase de mando, asigna a una unidad un beneficio alternativo de la regla del destacamento
Bueno, demasiado bien veníamos. Este parece ser un destacamento bastante más "transfondístico" no tanto porque las datasheets de los chacales o los gore sean buenas o malas, si no porque son absolutamente limitadas, y por excelente que fueran las reglas, es difícil obtener agua de las piedras.
Destacamento Berzerker Warband
Regla del Destacamento:
- Las unidades que carguen ganan +2 a Fuerza y +1 ataque.
Mejoras:
- Berzerker’s Glaive: Se mantiene sin cambios (+1 ataque y daño).
- Helm of Brazen Ire: Ahora reduce -1 daño en lugar de la mitad.
- Favoured of Khorne: Permite repetir 2 dados de las bendiciones en lugar de todos.
- Battle Lust: Repite tiradas de carga o suma +1 a las tiradas de carga si ya tienes la repetición activa por las bendiciones.
Estratagemas:
- 1CP: Pegadizos al morir
- 1CP: +1 al FP en CaC.
- 2CP: En fase de combate, -1 al daño.
- 1CP: Realiza una tirada adicional de bendiciones después de eliminar un personaje o monstruo.
- 1CP: Permite avanzar y cargar, solo para Berzerkers.
- 1CP: Bloodsurge de 8" automático.
Las unidades
Personajes
Angron: Ganó Devastating Wounds, así que ahora en lugar de destruir cualquier cosa del juego cuando activa, la destruye dos veces, pero ahora cuando resucita lo hace con 8 heridas, se come todas las bendiciones y está obligado a entrar en la siguiente fase de movimiento del player WE. Además, tiene Nuevas auras: permite repetir bendiciones, impide retiradas (similar a los Exalted ) e ignora modificadores a WS/Movimiento/Avance/Carga/Tiradas para impactar. Duro impacto para el primarca más enojado de todos, habrá que ver bien los puntos pero así como lo vemos, no luce más como el auto include que viene siendo desde hace casi dos años.
Slaughterbound: El personaje nuevo, puede unirse a los dos tipos de jurados, otorgándoles movimiento de 10" y movimiento Scout de 6". Además, resucita un modelo de la unidad en cada fase de mando, y tiene 6 ataques a F8, AP2, Daño 2. Una vez por batalla, gana 3 ataques adicionales, Devastating Wounds y Deadly Demise D3. Si esto cuesta como dicen menos de 100 puntos, es criminalmente bueno, porque solo con que resucite un único costoso octo termina siendo más barato que cualquier capitan o lord de las otras facciones servoarmadura.
Kharn: Ya no pelea al morir, pero mueve 8 y resucita al 2+ volviendo con 3 heridas, así que si está barato y dado que nerfearon al master of executions, dirá presente en muchas listas liderando berserkers.
Lord Invocatus: Movimiento de 10", salvación de 3+ y moverse a través de muros y modelos enemigos, Mantiene Scout, pero ya no lo otorga a 2 unidades, pero no nos importa porque se mueve a través de muros y modelos y esto es fantástico.
Lord en Juggernaut: Salvación de 3 también, otorga a su unidad movimiento 10" y rango de amenaza de 3". Dependiente de los puntos, pero la posibilidad de liderar unidades demonios en el destacamento de daemonkind suena súper atractiva para aprovechar ese rango extendido de amenaza.
Master of Executions: Perdió el Pelear Primero, pero ahora da repetir tiradas de avance, blood surge y cargas además de generar un CP cuando elimina personajes, lo que no termina de compensarlo y ojalá sea barato.
Principe a pie:gana Lone Operative si está a 3" de una unidad aliada y reduce el costo de CP de una estrata en 1...
Principe con alas, hace heridas mortales a unidades sobre las que vuela (6D6 con un 4+) y tiene movimiento de 14". Ambos tienen 8 ataques a F8, AP-2, Daño 3, o 16 ataques a F6, AP-1, Daño 1. Después de haber visto en acción a los príncipes alados de los EC, me he convencido de que GW asigna reglas a los príncipes tirando dardos contra carteles...
Infantería
Berzerkers: Ahora son F4, AP1, Daño 1 con movimiento de 8", pero la unidad puede ser de hasta 20 (!¡), Los movimientos de Bloodsurge son ahora D6+2. Los iconos generan dados adicionales para las tiradas de bendiciones. Los puntos en esta unidad serán clave, porque la ecuación "el rhino es más barato que más modelos" es tirana en todos los libros donde aparece; aunque en un codex con acceso universal a apilar y consolidar 6 esas unidades de 20 pueden resultar increíbles a pesar de que hayan perdido un punto de F; basta recordar lo que hicieron los franceses con los templarios en el WTC 2024 para entender su atractivo.
Octojurados: Movimiento 10", mantienen Scout, y hacen cinco ataques cada uno de F8, AP2, Daño 2. Además, proyectan un aura de +1 para impactar cuando están trabados con unidades que no sean monstruos o vehículos;y si el objetivo está por debajo de la mitad de su fuerza, +1 para herir, todas habilidades formidables que los mantendrán como una presencia común en las listas.
Exalted Eightbound: Movimiento 10" también, pierden el Feel No Pain, ahora hacen 4 ataques a F8, AP3, Daño 2, con Anti Monstruo y Anti Vehículo 3+, y estos tienen que tirar Escape Desesperado al retirarse. Ahora con un rol mucho más específico -antes sus puños los convertían en excelentes asesinos de infantería pesada además de vehículos-,van a seguir estando en las listas, pero probablemente no tres unidades.
Terminators: Movimiento de 7", repiten tiradas para impactar al disparar al objetivo más cercano y repiten cargas contra el objetivo más cercano, si son baratos pueden funcionar. Lo dudamos.
Jackhals: Movimiento de 7", R4, pierden el Feel No Pain, y los seguiremos comprando porque no hay otra opción.
Goremongers: Pese a que ahora el ejército ya no juega en lo más mínimo al ataque alfa de arrojarse sobre el rival, una unidad de estos sujetos sigue siendo necesaria, tal vez más ahora de lo que antes, porque evitar que el enemigo nos ocupe un punto de staging con sus propios infiltradores es más importante ahora que no podemos cruzar la tierra de nadie en una sola activación.
Engendros: Movimiento de 10", Scouts 8", FNP5+, avanzar y cargar con D6+4 ataques al 4+, de F5, AP1, Daño 2.
Vehículos
Defilers: Movimiento de 10". Al final de la fase de movimiento enemiga, puede realizar un ataque de disparo o declarar una carga a una unidad que haya sido seteada a 12". Este es uno de esos casos en los que hay que ver exactamente la redacción de la regla para emitir un juicio de valor apropiado.
Forgefiend: Impacta al 4+, pero ganó Rapid Fire y repite para impactar cuando ataca a la unidad enemiga más cercana.
Helbrute: Mueve 9". Puede contraatacar cuando es atacado, pero solo a la unidad que lo atacó. Entusiasma poco, pero al menos está en el libro, que es más de lo que pensábamos cuando vimos que los hijos no tenían acceso al modelo.
Maulerfiend: +1 a cargar y +1 para impactar contra objetivos por debajo de su fuerza inicial, y +1 para herir si están por debajo de la mitad.
Predator Destructor: Una unidad enemiga que haya sido objetivo de sus disparos queda suprimida y tiene -1 para impactar.
Predator Annihilator: Repite tiradas para herir y daño contra vehículos enemigos cercanos, pero ahora impactan al 4+, porque Khorne prefiere las trompadas...
Rhino: Si una unidad enemiga termina su movimiento dentro de 9", los Berzerkers pueden desembarcar.
Land Raider y Heldrakes: Sin cambios.
Lord of Skulls: Movimiento de 12". Cambios menores en perfiles de disparo.Mientras esté en mesa, tira un dado adicional para las bendiciones. Se mueve a través de modelos enemigos y muros de 4" sin problemas, pero si pasa a través de muros más, sufre Battleshock con una tirada de 1 en un D6 al estilo de otros titánicos.
Demonios
- Skarbrand, Bloodthirster, Bloodletters, Skullcrushers y Flesh Hounds:
Sin cambios, idénticos a los vigentes perfiles de Demonios.
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Muy interesante! Gracias como siempre por el currazo Showa! No he visto nada de fnp de todos modos :( y lo del destacamento octojurado, lo de salir a 6… no creo que los quieran disparar, ya que activarían el movimiento de sangrende auto 6… ¿les quieres cargar tu? Okey 😂
ResponderEliminarGracias por tus palabras, si habrá que ver cuando tengamos todo el codex a ver si aparecen los no hay dolores pero a priori no hay muchos, aun así hasta que no tengamos los puntos no sabemos si funcionarán o no.
EliminarSaludos!