11 de octubre de 2024

Faq WTC y lo que está funcionando que no esperábamos

Faq WTC por sorpresa mientras que todos esperábamos la Balance

Estimados lectores, 

terminamos una semana más sin Balance a la espera de que la semana que viene ya la debemos de tener aquí junto con los puntos de los Sangrientos, estamos todos deseando que salgan para poder hacer nuestras listas de Talavera.

Pero mientras WTC nos da algo jugoso ya que acaba de sacar una faq WTC del juego y de las facciones, en esta faq hay algunos puntos que son simples aclaraciones, van genial para no tener dudas, pero hay algunos que son más polémicos y van en contra de cómo se juega en el resto de sitios y como GW lo arbitra en sus propios torneos.

Aun así, antes de seguir explicándoos los cambios de la faq y las listas que vamos a ver, repasemos de lo que hablamos esta semana:


Volvamos con la FAQ de la que vamos a contaros los cambios más destacados:

Podéis ver la FAQ general aquí y la de facciones aquí.

Primero vamos a ver lo que son aclaraciones que no modifican nada del juego tal cuál conocemos y son indicaciones para interacciones de reglas más complicadas que se nos pueden escapar a veces y está bien conocer:

  • Habilidades que hacen mortales, pero no impactan y hieren no son ataques a la hora de ver si algo ha objetivado o ha sido destruido por un ataque, aunque si la fuente de las mortales tiene la clave psíquico si se toma como ataque psíquico para usar por ejemplo un no hay dolor o similares. Este galimatías se resume en que ni las granadas ni el doombolt ni similares son ataques, por lo que no pueden usarse para que un Tank commander devuelva el disparo por ejemplo, pero contra el Doombolt y similares puedes usar no hay dolor contra ataques psíquicos. Esto es una aclaración de un tema un poco lioso y estaba jugando así desde hace mucho, así que sin problemas.

  • Movimientos reactivos, explica en detalle que se pueden usar cuando el enemigo hace un movimiento normal, avance o retirada, y cuando desembarca de un vehículo que no ha movido, pero que no se pueden usar cuando una unidad desembarca de un vehículo que ha movido o si es desplegada desde reservas. Viene bien para tenerlo claro.

  • Sobresalir de la mesa, salvo en el despliegue todas las miniaturas pueden tener partes fuera de la mesa que no sea la peana, menos los vehículos sin peanas o con peana que no son bípodes o aircraft. 

  • Contacto peana con peana con vehículos sin peana, en cuanto tocas la proyección del vehículo ya estas peana con peana así que no puedes consolidar después ni puedes moverte más. 

  • Mover en el espacio entre ruinas, si es con vehículos con o sin peana que no sean bípodes tiene que caber por el espacio que haya, si son el resto de miniaturas tiene que caber la peana por el espacio. 

  • Cuando una miniatura pisa un área y no está completamente dentro, no tiene cobertura a no ser le tape una parte de la escenografía de la ruina, el área no le da cobertura.

  • Consolidar se hace hacia el marcador de objetivo de 40mm, no del área de 3" de control del objetivo, tienes que acabar más cerca del marcador y si lo tocas ya no puedes mover más.

  • Se les puede hacer overwatch a vehículos y monstruos cuando están en combate, con una unidad de fuera de ese combate y que no esté en zona de amenaza. Aunque ellos no pueden hacerlo.


  • En disparo tienes que hacer todos los ataques dirigidos a un objetivo antes de pasar al siguiente y debes disparar todas las armas con el mismo perfil a la vez. Pero puedes elegir el orden en el que vas disparando las armas al mismo objetivo en función de los resultados.

  • En la secundaria Overwhelming Force tienes que ver cada unidad individual si está o no en el objetivo, por ejemplo, si un personaje no pisa el objetivo y lo matas a él y a la unidad que sí lo pisa, solo obtienes puntos por la unidad. 

  • En la regla de misión Smoke and Mirrors puedes meter en reservas estratégicas un transporte y lo que vaya dentro pero no pueden vales más de 500 puntos.

  • Cuando haces un rapid ingress con un transporte no puedes desembarcar a la unidad.

  • En custodes Shield la estratagema Arcane Genetic Alchemy se usa cuando se te asigna una mortal no cuando se te hace objetivo.

  • En culto han quitado la faq que no permitía salir a 9" del enemigo sin usar un marcador si tienes DR. Menos mal porque era un problema para la facción esa faq mal redactada. 

  • En necrones Hypercrypta la estratagema Cosmic Precision te aclaran que puedes usarla para entrar en turno 1 con algo que haya ido a reservas en turno 1.

  • En tiranidos Crusher la mejora Null Nodules se usa cuando se te asigna un ataque psíquico.

  • En tiranidos Vanguard la estratagema Unseen Lurkers permite cambiar un Lone operative de 12" a 6" sin problema.


Ahora vamos a ver las más polémicas que cambian como se juegan algunas reglas, incluso yendo en contra de lo que dice el propio reglamento o el arbitraje de GW, y por lo tanto en el GT Talavera no se van a aplicar estas 4:

  • La primera decisión, es que una secuencia de Ataque o de Carga no se puede interrumpir con una habilidad que se pueda usar en un momento concreto como un Just after, after o when, así que en resumen las habilidades que dicen en toda la fase o en cualquier momento, no se pueden usar para interrumpir una secuencia. Vienen tres ejemplos como los CKs que no pueden usar la estratagema de mover a través de ruinas después de tirar los dados, o los DWK no pueden usar su no hay dolor del Vigilante después de que el enemigo haya empezado a atacarles o la estratagema de Tormenta de fuego de los marines no se puede usar una vez sabes cuantos ataques has impactado o herido.  Esta parte es bastante polémica, ya que aunque en realidad va de acuerdo con el espíritu inicial de la edición de que las secuencias sean inalterables, pero no se juega así y GW en sus propios torneos no lo arbitra de esa manera permitiendo que todas esas situaciones anteriores se puedan dar sin problema.

  • Si se declara una carga y la tirada es exitosa, se le puede hacer un Overwatch que en algún caso puede evitar la carga por las bajas y ya no lleguen a zona de amenaza pero aun así se puede mover para acercarse ¡¡WTF!! Esto es una locura, significa que, aunque no llegues a la carga puedes mover, algo que prohíbe directamente las reglas del juego, es una fumada como una casa y que va en contra de las propias reglas, es algo que deben rectificar y seguramente no se use en casi ningún sitio.

  • En marines espaciales gladius no pueden usar la estratagema Adaptive Strategy si no tiene una doctrina elegida, esta es una regla que va en contra de los que GW ha dicho y ha usado en sus torneos, se intentó imponer en el mundial de WTC y los capitanes se negaron, y ahora lo ha vuelto a meter sin que nadie esté de acuerdo.

  • En culto han añadido que las unidades que vienen por la emboscada del Culto no son reserva así que no se afectarían por las reglas que evitan desplegar reservas y no podrían hacer rapid ingress. La parte del Rapid Ingress es así pero la parte de que no sean reservas a efectos unos infiltradores o un navegante parece que es sacado de la manga. Habría que aclararlo mejor ya que es un tema peliagudo con la regla de una facción.

  • Actualización: En Lobos Champions of Russ la estratagema Warrior Pride según la nueva faq WTC no da acceso a tener los beneficios de la saga si usas otras estratagemas. Esta faq ha sustituido otra que decía exactamente lo contrario, y según GW deberíamos jugarlo como esa faq eliminada. Así que para GW si usas la estratagema que te da una Saga tienes los beneficios de esa saga en las estratagemas.


Al final el problema de estas faqs de WTC es que, a parte de las aclaraciones que si tienen sentido, introduce apreciaciones personales de como entiende el jefe de los árbitros de WTC, un señor que se llama Jay Middlecote, que parece que en vez de querer seguir la tendencia de 10ª de que haya las mínimas diferencias entre WTC y GW, le gusta más la opción de arreglar algunas interacciones del juego como a él le parece más adecuado, sin ni siquiera tener el apoyo de los capitanes del WTC que realmente son los que votan y deciden como se juega a WTC. Una pena ya que lleva más a confusión y a distanciar los dos sistemas que otra cosa, esperemos que próximamente no se continúe con esta actitud y se eliminen las diferencias.




Listas


3º GMPWPT - Josh Cook - Chaos Space Marines (Soulforged) - 6/2

I'm in crippling debt to Vashtorr (1990 points)

Chaos Space Marines - Soulforged Warpack


CHARACTERS

Vashtorr the Arkifane (190 points)


Warpsmith (95 points). Warlord. Enhancement: Tempting Addendum


BATTLELINE

10 Cultist Mob (50 points)

10 Cultist Mob (50 points)


DEDICATED TRANSPORTS

Chaos Rhino (75 points). 1x Combi-bolter, 1x Combi-weapon, 1x Havoc launcher


OTHER DATASHEETS

Chaos Land Raider (240 points): 1x Combi-weapon, 1x Havoc launcher, 2x Soulshatter lascannon, 1x Twin heavy bolter


Chaos Predator Destructor (140 points): 1x Combi-bolter, 1x Havoc launcher, 2x Lascannon, 1x Predator autocannon

Chaos Predator Destructor (140 points): 1x Combi-bolter, 1x Havoc launcher, 2x Lascannon, 1x Predator autocannon


Forgefiend (190 points): 3x Ectoplasma cannon

Forgefiend (190 points): 3x Ectoplasma cannon


Maulerfiend (130 points): 1x Lasher tendrils, 1x Maulerfiend fists

Maulerfiend (130 points): 1x Lasher tendrils, 1x Maulerfiend fists


Traitor Guardsmen Squad (70 points): 1x Cultist grenade launcher, 1x Cultist sniper rifle, 1x Meltagun

Traitor Guardsmen Squad (70 points): 1x Cultist grenade launcher, 1x Cultist sniper rifle, 1x Meltagun

Traitor Guardsmen Squad (70 points): 1x Cultist grenade launcher, 1x Cultist sniper rifle, 1x Meltagun


Venomcrawler (120 points): 2x Excruciator cannon, 1x Soulflayer tendrils and claws


ALLIED UNITS

3 Nurglings (40 points)

¿Qué es?

Mecanizada de Vashtorr


¿Cómo funciona?

Usando el destacamento de Vashtorr que da +1 a herir en disparo y +2 ataques en combate a los demonios si tenemos un -1 al liderazgo en nuestro pacto, por lo que es una regla bastante gratis ya que vamos a querer hacer pactos de Sustained o Lethal y unas cuantas mortales más tampoco suponen una diferencia. Además, tiene estratagemas como Armour of Contemp caótico, dar la clave demonio o mover ignorando terreno.

Vashtorr viene a liderar a sus huestes ya que da un aura a Vehículos demonio de +1F que sirve tanto en disparo como combate, aparte de que tienen 14h de R10 con una 2+/4++ y pega 6 ataques devastadores de daño 3 con anti vehículo 4+, así que nada mal...

Junto con él va el Warpsmith que aparte de curar 1d3 heridas y dar un +1 a impactar, lleva la mejora que da un aura de 3" de que los vehículos demonio repiten para impactar, pero se llevan una mortal adicional si fallan el pacto.

Así que tenemos un Castillo donde vamos a repetir para impactar, con sustained o lethal, con +1 a herir y +1F, lo que mejora los disparos de manera exponencial, y veamos quien puede aprovechar bien estas auras:

  • 2 Forgefiend con sus 3d3 disparos de F10 FP-3 daño 3 que pueden ser devastadores, con un +1F y +1 herir, hiere a 2+ a todo lo que tenga R10 que ya de madia casi mata un vehículo de 12h.
  • Land Raider que convertimos en turno 1 en demonio, y sus 4 cañones laser, hieren a 2+ a otro land rader, pudiendo hacer mucho daño
  • 2 Predator Destructor que, si tenemos que matar infantería de élite podemos convertirlos en demonios en los turnos 1 y 2, aportando cada uno sus 6 disparos de F9 FP-1 daño 3 y 2 cañones laser cada uno, teniendo un +1F contra infantería se vuelven muy potentes con todos estos buffos.
  • Un Venomcrawler que hace 12 disparos de F6 FP-1 daño 2, que ya solo con el +1 a herir se vuelve muy bueno por los pocos puntos que cuesta.

Como últimos ingenios demoníacos, ya fuera del castillo, pero aprovechando el +2 ataques a la carga, 2 Maulerfiend que se ponen en 8 ataques de F14 FP-2 daño 1d6+1 pudiendo destruir lo que sea necesario y más aún si cruzan una ruina con su movimiento 10" usando la estratagema.

Además, para hacer misiones, zonear y puntuar 2 de 10 Cultistas que van a ir haciendo objetivos sticky y una de ellas se esconderá en el Land Raider por si hace falta hacer la secreta de la Battleline al final de la partida, mientras que 3 de 10 Guardias traidores van a jugar a robar objetivos al rival con su OC20 y con un rhino que les permite ir lanzándose.

Con esta lista con muchísimo disparo y aguante ganó a:

  • Blood Angels Liberator con 20 Death Company con retros con Lemartes y Astorath, 6 Sanguinary Guard con Dante, 2 Lancer y Mephiston
  • Tyranids Invasion con Tervigon con 40 gantes, Swarmlord, 10 genes con Broodlord y Tyrannofex 
  • Tau Kauyon con 3 Riptides, 2 Skyray y 20 breachers en 2 Devilfish
  • Ultramarines gladius con 20 Intercessor, Agrresores con apotecario, 2 Valiant, 2 Redemptor y 2 de 5 Exterminadores
  • Mairnes de Caos Pactbound con 10 Chosen con Master en rhino, Defiler, Maulerfiend, Forgefiend y Venomcrawler 
  • Dark Angels Inner con Azrael con 10 Hellblaster, 15 Deathwing Knights con personajes, Land Raider y Redemptor 
  • Necrons Awakened con 4 de 10 Warriors con 3 Chronomancer e Imotekh, 3 Doomsday Ark y 12 Skorpekh con 1 Lord

Pero perdió contra:

  • Orks Dread con 12 Killa Kans, 10 Lootas con Big mek shokk, 9 Mek Gunz y 2 Morkanaut 
  • Y contra el ganador con Adeptus Custodes con 5 Guardias con Draxus, 5 Allarus, 2 Caladius, 4 Wardens y Canis Rex


6º Clan Wars Scottish Open 6 - Ryan Kerr - Imperial Agents (Daemon Hunters) - 3/1/1

Imperial Agents - Ordo Malleus, Daemon Hunters


CHARACTERS

Inquisitor (75 Points): 1x Combi-weapon, 1x Force weapon, 1x Psychic Gifts, 1x Psychic Shock Wave. Enhancements: Gift of the Prescient

Inquisitor (65 Points): 1x Combi-weapon, 1x Force weapon, 1x Psychic Gifts, 1x Psychic Shock Wave. Enhancements: Grimoure of True Names (Aura)

Inquisitor (60 Points): 1x Combi-weapon, 1x Force weapon, 1x Psychic Gifts, 1x Psychic Shock Wave. Enhancements: Formidable Resolve


Inquisitor Coteaz (75 Points). Warlord


Callidus Assassin (100 Points)


Eversor Assassin (110 Points)


Vindicare Assassin (110 Points)


DEDICATED TRANSPORTS

Sisters of Battle Immolator (100 Points): 1x Heavy bolter, 1x Immolation flamers

Sisters of Battle Immolator (100 Points): 1x Heavy bolter, 1x Immolation flamers


OTHER DATASHEETS

5 Grey Knights Terminator Squad (190 Points): 1x Ancient’s Banner, 1x Narthecium, 1x Psycannon

5 Grey Knights Terminator Squad (190 Points): 1x Ancient’s Banner, 1x Narthecium, 1x Psycannon

5 Grey Knights Terminator Squad (190 Points): 1x Ancient’s Banner, 1x Narthecium, 1x Psycannon


10 Sisters of Battle Squad (100 Points). 1x Sister Superior: Inferno pistol, Power weapon. 9x Battle Sister: 1x Meltagun, 1x Multi-melta, 1x Simulacrum Imperialis

10 Sisters of Battle Squad (100 Points). 1x Sister Superior: Inferno pistol, Power weapon. 9x Battle Sister: 1x Meltagun, 1x Multi-melta, 1x Simulacrum Imperialis


ALLIED UNITS

Canis Rex (435 Points)

¿Qué es?

Agentes Imperiales del Ordo Malleus Canis Rex


¿Cómo funciona?

Agentes del ordo malleus, una sorpresa a manos de un buen jugador de la selección escocesa, repitiendo todos los 1s para impactar y si es contra demonios los 1s para herir.

Una lista con estratagemas curiosas como hacer objetivos sticky, y 3 para los exterminadores que son armour of Contemp, disparar y cargar cuando te destrabas, lethal y psíquicos en disparo.

Así que como vemos la base de la lista son las 3 unidades de 5 Exterminadores de los Caballeros grises, que tienen OC3 cada uno por el estandarte y resucitan un termi cada ronda, además hacen 16 disparos de bolter y 2 disparos de F8 FP-1 daño 2, para luego en combate tener letales y hacer 20 ataques de F6 FP-2 daño 2.

3 Inquidores con un lanzallamas de 2d6 de F3 FP-2 devastador, una combiarma y 4 ataques de F5 FP-2 daño 1d3, van cada uno con una mejora, uno quita acobardamiento, otro baja el liderazgo a 9" y el tercero permite que una unidad de Exterminadores haga Rapid ingress a 3" del rival por 0CPs. Además, Coteaz también está con sus 3 ataques de F9 FP-3 daño 3, quitando un turno cobertura a una unidad enemiga una vez y ganando CPs cuando el rival los gana. Estos inquisidores seguramente vayan con las unidades de Exterminadores, ya que pueden hacer DR con ellos.

Las 2 unidades de hermanas que se dividen en 4 unidades de 5 con los Immolator, 2 de estas unidades llevan un fusión y cañón de fusión y todas hacen sticky objetivos con su OC2, lo que viene muy bien para puntuar y robar objetivos, mientras que los Immolator aportan un lanzallamas de 2d6 de F6 FP-1 y quitan la cobertura a lo que aporta mucho en este ejercito que dispara pero no tanto.

Además, tiene 3 asesinos que por su regla propia del ejercito puede cambiar cualquiera por el 4º que falta, así que vamos a explicar los 4, todo van con 4h de R4 y una 4++ y lone operative, veamos las diferencias:

  • Callidus, moviendo 7" con DR, infiltración y pegar primero, tienen un aura de 12" de +1CP a las estratagemas rivales y se puede ir y volver cada turno, a parte tiene un lanzallamas anti infantería y 5 ataques de precisión de daño 2.
  • Eversor, moviendo 9" con 4h de R4 y una 4++, lone operative con explorar 9" y avanzar y cargar, teniendo un turno en el que mueve +6", pero no puede avanzar y tiene +3 ataques, por lo que tiene un rango de carga a parte de la exploración de 15+2d6" (media de 22") y hace 9 ataques de precisión con sustained 3 de F5 FP-2 daño 2 con anti infantería 3+, pudiendo poner en problemas al rival si no puede zonear bien.
  • Vindicare, moviendo 7" con 4h de R4 y una 4++, lone operative con infiltración y Stealth, hace 1 disparo devastador y de precisión de F8 FP-3 daño d3+3 ignorando cobertura y la regla Lone Operative, además una vez por partida tiene un +1 a herir y si hiere es devastador, se vuelve muy potente para matar personajes y rascar heridas a los tanques.
  • Culexus, moviendo 7" con 4h de R4 y una 4++, lone operative con DR y Stealth, pudiendo salir a 3" del enemigo, en disparo y combate es realmente bueno contra psíquicos, pero sobre todo en la fase de mando puede hacer que todas las unidades a 9" chequeen acobardamiento con un -1 o -2 si son psíquicos, una buena herramienta para intentar robar un objetivo y tirar una granada. 

Por último, Canis Rex a Canis Rex, que no necesita presentación con 22h de R12, una 3+ y 5++ a disparo, con 1d6 disparos de daño 4 y sus ataques de daño 9 o daño 3 que van al 2+ con sostenidos a 5++ y su habilidad de -1CP a una estratagema cada turno, así que viene muy bien con el resto de la lista para ser la unidad en la que se apoya el ejército para matar y meter presión, una maravilla.

Con esta lista complicada de manejar, pero con buenas herramientas ganó:

  • 14-6 a Space Wolves Stormlance con 22 Thunderwolf y 15 Wulfen
  • 20-0 a Votann con 20 Hearthguard, una Hekaton, 12 Pioneers, 6 Thunderkyn y 5 Beserks en un Sagitaur 
  • 13-7 a Dark Angels Gladius con la lista clásica Azrael y Judiciar con 6 Companions, 15 Deathwing Knights, Eradicator con apotecario en repulsor

Empató 10-10 a World Eaters de Angron, Invocatus con 3 Eightbound, 9 Exalted y 15 Berzerkers con Khârn y Maestro en 2 Rhinos

Perdio 9-11 con Ynnari con 3 Support Weapons, Troupe de 11, 2 de 5 Warp Spiders, Lelith con 10 brujas y 15 Scourges.


¿Qué os parecen las listas? ¿Y la faq WTC? Cuéntenos abajo en los comentarios, y por supuesto, si le gustó lo que leyó, le resultó útil y/o entretenido,

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4 comentarios:

  1. Una duda, respecto a la frase "Estos inquisidores seguramente vayan con las unidades de Exterminadores, ya que pueden hacer DR con ellos" me surge la duda de dónde se indica esto. Según veo en DR todas las miniaturas deben tener la regla y el Inquisidor no la tiene.
    ¡Gracias por la aclaración!

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    1. Buenas, si miras los exterminadores de los agentes imperiales tienen una regla que se llama ritos de teleportación que te dice que puedes meter inquisidores con ellos y hacer DR.

      Saludos

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    2. ¡Muchas gracias!

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  2. Este comentario ha sido eliminado por un administrador del blog.

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