4 de agosto de 2023

Dudas de Reglas y listas

Aclaraciones de reglas y listas a pedido


Estimados lectores

esta semana estamos por un lado preparando el mundial de 40k el WTC, teniendo ya las listas de las 36 selecciones participantes. Por el otro, el seguimos viendo torneos por todo el mundo, como los Aeldari siguen dominando y como los demás buscan la manera de vencerlos.

Así que primero vamos a ver que hemos cubierto esta semana con artículos de mucha actualidad.

  • El lunes, tuvimos un resumen de los Torneos de la semana, en el que destacamos el domino Aeldari y listas de otros ejércitos que se oponen.

  • El martes, hablamos del próximo WTC y las listas del Team Spain para el mismo.

  • El miércoles, analizamos el index de los Aeldari y de cómo el meta se mueve con ellos para intentar cazar al que va en cabeza.

  • El jueves en el artículo de Patreon, revisamos el meta en el WTC y las razones para llevar unas facciones u otras que han tomado los equipos.

   
Para continuar hablado de que hemos visto que hay algunas interacciones de reglas que están causando muchas dudas y queremos ayudar a aclararlas para que se entiendan bien cómo funcionan algunas dinámicas en esta nueva edición.


1º Reglas que ignoran modificadores a características de modelos en la unidad y/o tiradas y test hechos por la unidad (excluyendo salvación).

Estas reglas las encontramos habitualmente y las tienen personajes como Trajann, Mortarion o Gran Maestre de los caballeros grises entre otros y permite a él y su unidad (o en aura en el caso de Mortarion) ignorar modificadores en las características o tiradas de:

  • movimiento,
  • avance,
  • carga,
  • resistencia,
  • liderazgo,
  • OC (el acobardamiento nunca podrá impedir que pierdas un objetivo),
  • impactar,
  • herir

Además, también ignora lo que afecte a la fuerza, FP y daño de tus armas, por lo que podrías ignorar Armour of Contemp de un marine rival ya que quita 1 de FP a tus armas, o por ejemplo también ignoraría cualquier -1 al daño o cambiar el daño a 0 o a la mitad, ya que también afectan a la característica de daño de tus armas.

Nota: Hay reglas que impiden disparar o avanzar, estas reglas no las ignoraríamos, ya que no están modificando están prohibiendo. Por ejemplo el Night Spinner, las esporas o el Cambiante.

2º Reglas permiten ganar 1CP al principio de la fase de mando.

Esas reglas habituales en personajes como los Autarcas, Leontus, Azrael y otros muchos, nos permiten ganar un 1CP adicional al principio de la fase de mando, pero este CP no se salta la limitación de las reglas Core.

Nos dice que, a parte de ese CP que ganamos los jugadores al principio de la fase de mando, cualquier CP adicional que consigamos está limitado a un máximo de 1 por ronda de batalla.

Por lo que, sólo podremos ganar 1CP adicional independientemente de la fuente, si no hay una excepción explícita de que podamos ganar más de 1 CP adicional por ronda, como tienen los Votann y los Imperial Knights (creo que no hay ninguna más a día de hoy).

Así que, en una ronda de batalla un jugador solo podrá de esta manera obtener 3CPs, 1 por cada turno (el turno propio y el del rival) y 1 adicional de cualquier fuente, por ejemplo descartando un misión táctica o por una habilidad que tenga una unidad.


3º Si estoy atacando a una unidad enemiga y muere el personaje primero (por que estemos atacando con precisión), o muere la unidad guardaespaldas primero, ¿Qué ocurre con los beneficios que da el personaje a la unidad o con los beneficios que da la unidad al personaje? ¿Cuándo se pierden?


Las habilidades de tipo “mientras lidere una unidad” están activas hasta que se termine la secuencia de ataques, así que se mantienen las habilidades para todos los ataques asignados a ella por la misma unidad, aunque haya sido destruido quien daba la habilidad.

Por ejemplo, atacas con Abbadon y 10 Exterminadores a una unidad de Lychguard con Tecnomante que les da un 5+++ de no hay dolor, Abbadon comienza pegando con precisión al Tecnomante y lo oblitera, pero la Lychguard seguirá teniendo no hay dolor contra el resto de los ataques de Abaddon y los 10 Exterminadores.


4º ¿Qué pasa con las armas de un solo uso cuando se crea una unidad copia de la original como en el caso de la estratagema de Refuerzos de la Guardia Imperial o la regla de facción del culto?

Aquí ha habido mucha polémica, ya que de primeras desde GW dijeron que no se podían volver a usar las armas de un solo uso, por lo que lo incluyeron así en las FAQs de WTC, pero después lo han vuelto a redactar y en sus torneos están aclarando que sí se pueden volver a usar las armas de un solo uso en unidades nuevas copias de otra unidad.

Por lo que, a día de hoy cuando vuelve una unidad de acólitos con cargas de demolición o unos sentinel con misiles cazadores asesinos pueden volver a usarlos, aunque en este mundial WTC no se podrá hacer.

5º Reglas que mandan a reservas estratégicas, ¿En el turno 1, si empiezas puedes ir a reservas estratégicas y volver en el turno 1 del rival?

No se puede, ya que desplegar las reservas estratégicas está prohibido en el turno 1 por regla Core.

Aunque la limitación de que las reservas (no estratégicas) que viene en el Chapter (sólo se pueden entrar por reservas en turnos 2 y 3), no se aplica a las unidades que fueron a reserva estratégica tras el inicio de la primera ronda, sigue estando en vigor la restricción de turno 1 las reservas estratégicas del reglamento y por lo tanto no se entrar y salir de reservas estratégicas en el turno 1.

Lo que sí podrían es usar esta regla en turnos 4 y 5, sin ningún problema, ya que el chapter quita la limitación si te vas a reservas estratégicas después de que comience la primera ronda.

Nota: Aun así, hay muchas reglas que mandan una unidad a un "limbo" y te especifican que vuelves el turno siguiente, como el velo necrón, el cristal de los mil hijos, la regla de facción de los Grises o el Teleportarium de la Deathwatch, entre muchos. Todos estos casos sí pueden salir en turno 1 y volver a entrar en el turno 1 del rival, ya que no van a reservas estratégicas y por lo tanto no tienen ninguna limitación.


6º ¿Se puede desembarcar de un transporte que viene de reservas?

Sí se puede, ya que la regla de desembarco permite desembarcar en cualquier parte de la fase de movimiento, y las reservas llegan en la sub fase de refuerzos de la fase de movimiento, por lo que al ser parte de la fase de movimiento se pueden hacer desembarcos en la sub fase de refuerzos.

De esto nos surge otra pregunta, ¿Tiene que respetar la unidad que desembarca la limitación de 9" del enemigo si viene por DR o la de a 6" del borde y a 9" del enemigo si viene por reservas estratégicas?

Por supuesto, según los comentarios de reglas una unidad en reservas es toda la que empiece fuera de la mesa y no sea una unidad embarcada en un transporte que esté en la mesa, por lo que las unidades embarcadas en transportes fuera de la mesa son reservas y siguen las mismas limitaciones.


7º ¿Quién puede hacer "acciones"?

Hay unas misiones que tienen algo parecido a las acciones de 9ª, que nos permite en usar para ello una unidad elegible para disparar.

Unidades que son elegibles para disparar son:

  • Cualquier unidad que mueva normalmente o esté estacionaria, tenga o no tenga armas de disparo.
  • Cualquier unidad que avance y tenga armas de asalto o que se retire y tenga reglas que les permita disparar.
  • Monstruos o vehículos en combate, debido a su regla Big guns never tire.
  • Unidades con armas de tipo pistola en combate.

Reglas especiales que eviten que una unidad dispare como el Cambiante, inhabilitarían a una unidad a poder disparar y por lo tanto a poder hacer acciones. 

Aun así en ninguno de los casos si realizan la acción podrán disparar antes o después de realizar la acción.



Hay muchas interacciones y reglas que son complicadas y a veces no se sabe bien como resolver las dudas, pero entre todos estamos intentando entenderlas lo mejor posible para que no sea en mi casa yo lo juego así y todos juguemos al mismo juego. Aun así rebuscando en la información que nos ha dado GW se pueden encontrar solución a la gran mayoría de las dudas que nos surjan, así que desde aquí os animamos a consultar en la APP y otras fuentes las dudas que tengáis para resolverlas. 

¿Qué otras dudas os han aparecido? ¿Hay alguna a la que no hayáis encontrado solución?


De todas formas como lo prometido es deuda, os traemos algunas listas que nos pedisteis durante la semana:

The North East Open 2023 - John Swallow - Aeldari - 5/0

Good?? (1995 points)
Aeldari - Battle Host

CHARACTER

Autarch Wayleaper (80 points): Warlord. 1x Dragon fusion gun, 1x Howling Banshee Mask, 1x Star glaive

Farseer (65 points): 1x Shuriken pistol, 1x Witchblade

The Yncarne (270 points)

OTHER DATASHEETS

Hornet (80 points): 2x Bright lance
    
5 Shadow Spectres (80 points)
5 Shadow Spectres (80 points)
5 Shadow Spectres (80 points)

Support Weapons (105 points): 1x D-cannon, 1x Shuriken catapult
Support Weapons (105 points): 1x D-cannon, 1x Shuriken catapult

5 Warp Spiders (100 points)
 
Wraithknight (475 points): 2x Heavy wraithcannon, 2x Starcannon
Wraithknight (475 points): 2x Heavy wraithcannon, 2x Starcannon

¿Qué es?

Yncarne y doble Wraithknight.

¿Cómo funciona?   

El mecanismo de la lista es sencillo, tenemos 2 Wraithknight que con la regla towering y los dados van a ir matando un par de unidades por turno, aunque que si el otro está muy bien escondido puede usar las 2 Plataformas de apoyo para lo mismo.

Cuando mate algo y necesite acercarse, desplegará allí a la Yncarne y cargará con ella matando a otra unidad, así que con un poco de mala suerte para ti si empieza el Aeldari te puede matar 3 o 4 unidades clave y ya la partida está perdida.

Si has podido esconder lo importante, entre la escenografía y las reservas, puedes plantarle cara pues usará las 3 de Shadow spectres y las arañas para ir haciendo misiones mientras, mientras te va picoteando y metiendo presión y como no termines con los 2 Wraithknight a la larga tampoco podrás ganarle.

Con esta lista ganó a Adeptus Custodes, 2 Necrons, Orks y la final contra otro Aeldari.



3º Bembel Clash #8 - Tobias Wesselmann - Deathwatch - 4/1

Bembel Watch  (1990 Points)

Space Marines - Deathwatch - Black Spear Task Force

CHARACTERS

Primaris Captain (120 Points): Warlord. 1x Plasma pistol, 1x Power fist. Enhancements: The Tome of Ectoclades

OTHER DATASHEETS

10 Desolation Squad (340 Points): 10x Castellan launcher. 1x Desolation Sergeant: Vengor launcher. 9x Desolation Marine: Superfrag rocket launcher
10 Desolation Squad (340 Points): 10x Castellan launcher. 1x Desolation Sergeant: Vengor launcher. 9x Desolation Marine: Superfrag rocket launcher

Drop Pod (70 Points): 1x Storm bolter

10 Hellblaster Squad (250 Points): Plasma incinerator, Plasma pistol
10 Hellblaster Squad (250 Points): Plasma incinerator, Plasma pistol

3 Inceptor Squad (115 Points): 3x Assault bolters
3 Inceptor Squad (115 Points): 3x Assault bolters
          
5 Infiltrator Squad (90 Points): Helix Gauntlet
5 Infiltrator Squad (90 Points): Helix Gauntlet

10 Sternguard Veteran Squad (210 Points): 10x Sternguard bolt pistol, 8x Sternguard bolt rifle, 2x Sternguard heavy bolter

¿Qué es?

Deathwatch full disparo.

¿Cómo funciona?   

La lista funciona a partir de 5 unidades de disparo muy potente de los marines, que son:

2 de 10 Desolator con 9d3 indirectos de F4, 1d6 indirectos de F7 FP-1 daño 2 y 9 disparos de F10 FP-2 daño d6+1. Que si se quedan parados ignoran cobertura y el penalizador de indirecto.

2 de 10 Hellblaster que hacen 20 disparos de F8 FP-3 daño 2 y que cuando mueren a 3+ vuelven a disparar, así que son perfectos para echarlos a la cara del rival y que destruyan todo lo que puedan.

Por último, 10 Sternguard que hacen mortales con los 6s para herir haciendo 32 disparos de FP-1, por lo que son muy buenos para matar cosas muy blindadas.

Lo otro importante es cómo usar en estas unidades las 3 estratagemas claves del destacamento: una que da antiinfantería 2+ y antivehículos 5+, otra que da +6" y +1FP y la tercera que da asalto e ignorar cobertura. Estas 3 junto van a la perfección con la repetición de Oath para ir acabando con unidades, que un turno tendremos 2 veces unidades gracias al Tomo de Ectoclades.

Lo ultimo, es la movilidad que tenemos gracias a la estratagema de redesplegar unidades y una capsula que nos permite meter la unidad que queramos para que caiga en los turnos 1 a 3.

Ganó a Orks, Custodes, Daemons, Imperial Knights, pero perdió contra Genestealer Cults.


¿Qué os parecen las listas y las aclaraciones de reglas? Deje su comentario abajo! y Por supuesto, si le gustó lo que leyó, le resultó útil y/o entretenido,

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38 comentarios:

  1. Y si un personaje está en una unidad que ha sido arrasada por exceso de ataques, estos ataques irían al personaje aun habiendo salvado con la armadura de la unidad? O se queda el personajillo por ahí solo?

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    1. Nunca se pierden ataques asignados a una unidad, aunque deberías salvar uno a uno (al menos los últimos) para tirar la salvación del personaje que será diferente. Así que un personaje se come los ataques que sobren que iban a su unidad y una unidad se come los ataques con precisión que sobren del personaje.

      Saludos

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    2. Aclarado. Muchas Gracias!

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    3. Gracias a ti por comentar! saludos

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    4. y que pasa si una unidad tiene 2 personajes, la FAQ dice que todas las heridas exitosas se deben asignar antes de que se haga alguna salvacion, si todas las heridas se asignan a uno de los 2 caracteres y sobran, las heridas restantes entiendo que se pierden, porque ya fueron " asignadas" antes de chequear... no no es asi? (de igual forma para las sobrantes a la unidad creeria yo)

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    5. porque si no, seria como que "le asigne" ataques a un tanque, pero como me sobraron muere el de al lado

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    6. Ese caso muy especifico se refiere a los ataques con precisión y solo en el caso de que haya 2 personajes, que el que hace los ataques es el que los asigna antes de que se hagan las salvaciones, para que no sepas cuando muere el primer personaje para asignar los ataques que sobren al segundo.

      Aun así en este caso los ataques que sobran del primer personaje si ya ha muerto pasarían a la unidad, que se llevaría el resto de los ataques y salvarían con su salvación.

      Hay que entender el concepto de que a día de hoy las reglas dicen que los ataques asignados no se pierden de ninguna manera (excepto que la unidad al completo haya sido destruida), ni retirando bajas ni porque los hayas asignado de una manera o de otra, si sobran los ataques se siguen asignando a lo que quede.

      Gracias por preguntar que es una buena duda, he tenido que revisar bien las reglas para contestarla. Saludos

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  2. Buenas. A mi me genera dudas la habilidad de los Señores del Caos:
    Maestro del Caos: Una vez por ronda de batalla, puedes elegir una unidad de tu ejército con esta habilidad como blanco de una estratagema por 0PM, y puedes hacer tal cosa aunque otra unidad de tu ejército ya haya sido elegida como blanco de esa misma estratagema en esta fase.
    Entiendo que solo afecta al propio SdC o ¿puede afectar a su unidad u a otras unidades?...porque por 75/100p estratagemas gratis y repetibles me parece jugoso.

    Graciss

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    1. Es para la unidad donde esté el personaje con esa regla, casi todas las facciones tienen personajes que dan esas reglas.

      Normalmente si parece demasiado bueno para ser cierto y la gente no se vuelve loca llevando todos los posibles, es que no es cierto.

      Gracias por comentar. Saludos

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    2. Muchas gracias. Un saludo.

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  3. Les falto aclarar la duda de que pasa con overwatch y sus interacciones con cosas como el ritual de los mil hijos o la habilidad del capitan de los marines y como es cua do interactua con reglas como las de asurmen y el hexmark. Eso ha sido fue te de grandes debates jaja.

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    1. Ah es verdad una gran polémica! Aunque se resume en que al final si no te dice específicamente que puedes hacer otro overwatch no puedes, ya que la restricción de un overwatch por turno prevalece sobre la de una estratagema por fase.

      Un saludo señor y me alegro de ver por aquí a mi predecesor. 😁

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  4. Cuando en una unidad queda 1 guardaespaldas y el líder, contra qué R se tira? Por ejemplo, un Neurotirano unido a unos Neurogantes, sólo queda 1 neurogante.

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    1. Mientras que haya un guardaespaldas se tira siempre contra la residencia del guardaespaldas.

      Gracias por comentar. Saludos

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  5. En el destacamento de deathwatch, las estratagemas que indicas no ponen que selecciones kill teams? Es que no lleva ninguna unidad kill teams, o me he saltado algo?

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    1. Ponen selecciona 2 kill team o 1 de otras unidades marines no vehículos, así que lo puedes usar con cualquier unidad de las que lleva en la lista, por eso son tan buenos la deathwatch.

      Saludos

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    2. Dos kt o una unidad adeptus astartes.

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  6. Si Yvraine se une a una unidad de Corsarios, la unidad tiene la regla hebras del destino o solo Yvraine?

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    1. Solo tienes que leer la regla de hebras del destino, te especifica que puedes usar los dados de destino para modelos con esa regla, Yvraine tiene esa regla y los corsarios no, por lo que solo podrás usarlo para dados que estén relacionados con Yvraine, pero no para la unidad de Corsarios.

      Saludos

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    2. Gracias!

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  7. Anónimo5/8/23, 0:07

    Si un Yncarne mata una unidad a melee estando peana con peana con ella, ¿puede usar su habilidad para tele transportarse sobre el espacio que ocupaba antes la unidad muerta o al otro extremo de esa unidad muerta? ¿O ya está todo lo cercano que se puede estar de la unidad muerta y por lo tanto no puede usar su habilidad en este caso?

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    1. Se tiene que poner lo más cerca posible de la última miniatura de la unidad, así que depende de cual sea la última miniatura que retire el oponente. Pero normalmente va a poderte mover aunque sea un poco.

      Un saludo

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  8. Gran aporte soluciona muchas dudas, aunque yo hubiera hecho el inciso de que toda unidad que llega de la reserva cuenta como que ha movido a propósitos de reglas y aclarar que si el transporte mueve en teoría las unidades de dentro no pueden cargar si desembarcan en el turno en el que el transporte movió, digo en teoría porque hay excepciones como el land raider.

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    1. Claro tienes razón pero, son dos reglas básicas sobre el transporte que suponemos que no hay dudas para interpretarlo. Pero si el transporte no indica lo contrario como el land raider y no se puede cargar. Por ejemplo a diferencia de antes si vienes con una cápsula no se puede cargar.

      Gracias por tus palabras y por comentar. Saludos

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  9. Anónimo7/8/23, 1:55

    Mi duda es cuando se le dispara a una unidad con personaje y matas a todos sus guardaespaldas le puedes disparar luego con otra a unidad a ese personaje porque ya no es líder y se considera nueva unidad o hasta el final de la fase no se considera nueva unidad.

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    1. En el momento en el que muere la unidad guardaespaldas se considera unidades diferentes. Así que podrías dispararle con otra unidad y tanto los guardaespaldas como el líder te darían puntos individualmente en misiones de unidades destruidas. Lo único es lo buffos que se dan se mantienen hasta que acabe de disparar o pegar una unidad.

      Espero haber aclarado tu duda. Saludos

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    2. Aclaradisimo, titán. Como solo iba a haber 1 o 2 cambios esta edición e iba a ser menos letal de vez en cuando me surgen dudas

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    3. Jajjajajaja hay muchas dudas, y es que hay muchos más cambios de los que parecía en la edición.

      Saludos!

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  10. Otra duda que tenemos en mi grupo de juego: si una unidad de Hellblasters usa la estratagema de Disparos preventivos, y al resolver todos los ataques muere alguno por sobrecargar el arma, ¿los que han explotado y vuelven a disparar lo hacen al 6, o a su HP normal?

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    1. Dispararía normal ya que no sería un fuego defensivo y podría disparar a la unidad que quisiera en ese momento. Saludos

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    2. La regla de disparos defensivos indica que "hasta el final de la fase". ¿No se aplicaría igualmente impactar a 6s?
      Aparte, la unidad elegida ¿mantiene esa estratagema activa por así decirlo si luego otra unidad mueve o se despliega a 24" o menos?

      De no ser así, no entiendo de todo la frase de "hasta el final de la fase".

      Y para rematar, las unidades de lanzallamas que impactan automático ¿tiran para impactar con esta estratagema?

      Gracias por resolver las dudas. A veces es algo lioso

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    3. Ya pero ten en cuenta que no serían disparos defensivos así que no iría a 6's. La segunda pregunta no te la sé contestar pero la tercera yo diría, y es mi opinión, que impactan automáticamente así que no tiran para impactar.

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    4. Gracias Fer. El tema es ese "Hasta el final de la fase, los
      ataques a distancia de las miniaturas de tu unidad
      solo impactarán con tiradas para impactar de 6 sin
      modificar ", no limita sólo a los defensivos, ¿no? Y como los disparos "normales" son aun en esa fase... Por eso me surge la duda.

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    5. Ummm es verdad lo acabo de leer y parece que en esa fase todos los disparos serían a 6s, así que si disparas overwatch los disparos al morir serían a 6s.

      Por otro lado los que no tienen que tirar para impactar se saltan la restricción de hacerlo a 6s.

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  11. Cuando van a traducir los index ( reglas de ejercito)?

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    1. Están todos traducidos desde el primer día en la sección de descargas en español de Warhammer Community.

      Saludos

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  12. Buenas, perdon , actualizar . Solo estan actualizadas en inglés.

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    1. Ah vale, pues no sabía que estaban actualizadas, seguramente pronto estén todas listas. Saludos

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