11 de julio de 2023

Review: Index Orkos

La marea verde vuelve a las mesas...


Estimados lectores,

hoy vamos a ver el Index de los Orkos, que son uno de los ejércitos más flexibles que existen. Ya que si hay una batalla, los Orkos estarán allí, ¿Quieres dirigir un gran Waaagh? Pues lleva muchos boyz y gretchin, ¿Quieres acercarte a la gresca al estilo mad max con mucho vehículos destartalados? Pues coge muchos buggies y motos dirige tu speed waagh ¿Quieres pisotear el campo de batalla en enormes máquinas de guerra gigantes? Coge tu pisoteador, muchos dreads y latas para reventar a tu enemigo.


Así que veamos las reglas de esta facción tan divertida:

Regla de facción

Waaagh!

Una vez por batalla, al principio de una ronda declaras el Waaagh, ganas:

  • Avanzar y cargar.
  • +1F y +1 ataque en combate.
  • 5++ invulnerable.

Muy buena regla, lo mejor que te puedes defender si va el enemigo antes en la ronda con la 5++, lo malo que estás telegrafiando lo que vas a hacer en tu turno y puede actuar en consecuencia.


Regla de destacamento

Get Stuck In

Sustained Hits 1 en combate.

Simple y eficaz, quizás se queda un poco corta, aunque no es mala.


Estratagemas

  • CAREEN! (1CP): Si tu vehículo explota puedes hacer un movimiento normal por encima de enemigos y después desembarcas de emergencia. Muy circunstancial pero interesante si puedes usarla.

  • ORKS IS NEVER BEATEN (2CP): Pegar al morir en combate con una unidad. Como siempre una gran estratagema para el buen combate que tienen los orkos y las unidades tan grandes.

  • UNBRIDLED CARNAGE (1CP): Critical hits a 5+ en combate. Esta es fundamental para mejorar la regla de destacamento.

  • ’ARD AS NAILS (1CP): -1 a herirles, no se puede usar en vehículos ni gretchin. Una barbaridad de estratagema que les da una supervivencia genial a los orkos que ya de por si tienen resistencias altas.

  • MOB RULE (1CP): Una unidad de 10 o más que no esté por debajo de la mitad, las unidades en un aura de 6" pueden usar estratagemas, aunque estén acobardadas. Transfondística pero un poco rebuscada, la peor seguramente.

  • ’ERE WE GO (1CP): +2 a las cargas a Infantería. La que necesitan los orkos, una maravilla ya sea desde DR o avanzando y cargando.




Mejoras

  • FOLLOW ME LADZ: +2" al movimiento de la unidad que lidere. Que gran mejora por 25 puntos, para dar más velocidad.

  • HEADWOPPA’S KILLCHOPPA: Las armas que no sean ataques extra son devastadoras. Hay personajes que por 20 puntos lo van a querer siempre.

  • KUNNIN’ BUT BRUTAL: Disparar y cargar después de retirarse. Una astuta mejora que habrá que ver que uso tiene por 15 puntos.

  • SUPA-CYBORK BODY: No hay dolor de 4+++. No veo ningún motivo para no usarla siempre por 15 puntos.




Datasheets

Beastboss: líder de Beast Snagga Boyz dandoles +1 a impactar y haciendo devastating cuando carga que junto a que sus armas de daño 2 son anti monstruos y vehículos 4+ lo vuelven en una buena pieza a 80 puntos.

Painboss: líder de Beast Snagga Boyz dandoles no hay dolor de 5+++, resucitando 1d3 modelos una vez por partida, si vas a llevar una unidad de 20 lo normal es que metas a este por 70 puntos.

Wurrboy: líder de Beast Snagga Boyz con un disparo de precisión que puede ser de 1d6+8 disparos de F8 FP-3 daño 2 y haciendo tirar acobardamiento a un enemigo con -2 al liderazgo. NO parece la opción más rentable.

Beast Snagga Boyz
: Orkos de 1h de R5 salvación de 5+ y no hay dolor de 6+++, con 3 ataques por cabeza de F5 FP-1 y repitiendo para impactar contra Vehículos y monstruos. Ahora puedes llevar 10 o 20 y los puedes montar en cualquier transporte, así que a 105 los 10 van a ser una de las bases del ejército.

Beastboss en garrapato: Es un monstruo de 9h de R10 con 3+/5++ y no hay dolor de 4+++, da repetir cargas en aura pega bastante bien con daño 2 y 3, no es barato por 165 pero con la mejora de devastating es un cazacarros.

Mozrog Skragbad
: el Beastboss en garrapato héroe, mejorando su invulnerable a 4++ y sus armas con +1 al daño, además tiene +1 adicional contra monstruos y vehículos y +2 contra titánicas, pudiendo llegar a 3 ataques daño 6 y 6 ataques de daño 5 con sustained a 5+. Una barbaridad por 195 puntos, se le ve con opciones en el meta de titánicas y vehículos.

Nob on Smasha Squig: Lider de Squighog Boyz dándoles +1 a impactar en combate y aportando daño 2, buen aporte por 75 puntos.

Squighog Boyz
: Montados de movimiento 10" ignorando penalizadores, con 3h de R7 y salvación de 4+ y 5+++ de no hay dolor con 6 ataques cada uno de daño 2, a 110 cada 3 se ven bastante jugables como contra carga.

Hunta Rig y Kill Rig
: Vehículos de 16h de R10 y salvación de 3+ y no hay dolor de 6+++, El hunta puede transportar 21 Beast Snagga que pueden disparar, aguanta muchísimo y pega bien en combate además de que son solo 180 puntos. Mientras que el Kill sólo transporta 11 y da a una unidad +1F, quedándose un poco por detrás ya que vale 220.


Ghazghkull Thraka: El warlord de los orkos, es infantería de 10h de R6 con una 2+/4++ y líder de meganobles dándoles +1 a impactar y herir, pegando 6 ataques de daño 4. Le acompaña Makari con una 2++ invulnerable que no se puede repetir para darle más supervivencia y que a 12" de él los orkos tengan lethal en combate en el turno del waaagh. Vale 235 puntos, pero es que es muy duro.


Meganobz
: Unidad de 2 a 6 de 3h de R6 y salvación de 2+, pegando con F12 FP-3 y daño 2, teniendo devastadoras el turno del Waaagh. Son muy duros y a 35 puntos cada uno son una buena unidad 2 solos o 6 con Ghazghkull, aunque sean 445 puntos.

Warboss: Líder de boyz y noblez, con 6h de R5 y salvación de 4+/5++ de dándoles +1 a impactar, que la ronda del Waaagh tienen 8 ataques de F10 FP-2 daño 2, seguramente si vas al combate lo metas ya que es barato y pega bien, junto con otro personajes en una pelota de 20 boyz.

Warboss in Mega Armour
: Líder de meganobles, dándoles +1 a impactar y él tiene no hay dolor de 4+++ la ronda del Waaagh, no aporta demasiado por 95 puntos a parte de aguante.

Big Mek:
todos dan +1 a impactar en disparo a su unidad, puede ir en megaarmadura líder de meganobles que los resucita, con campo de fuerza que lidera cualquier infantería ligera y noblez da invulnerable de 5++ o 4++ en disparo o con shokk attack que se une a boyz, lootas o mek gunz y dispara con daño 1d6+1. Por 100, 65 y 75 puntos respectivamente se podrán ver en algunas listas con facilidad ya que dan buenas reglas.  

Mek: líder de infantería orka ligera, noblez y mek gunz, recupera heridas y da +1 a impactar a un vehículo, a 45 puntos puede dar opciones usar algunos vehículos de disparo o con transporte ya que ese +1 a impactar es clave.

Mek Gunz
: Son de 1 a 3 de 6h de R5 con salvación de 5+/6++, que disparan armas pesadas interesantes al 4+, pudiendo ir al 3+, aunque son débiles por 45 puntos miniatura pueden ser un apoyo de disparo muy bueno.

Weirdboy: Líder de Boyz, con un disparo de precisión que puede ser de F10 FP-3 y daño 5 y que permite redesplegar a su unidad a 2+ a 9" del enemigo, recordemos la estratagema de +2" a la carga. Si llevas la unidad de 20 Boyz seguramente lo quieras jugar.

Painboy: líder de infantería orka ligera y noblez, dando no hay dolor de 5+++, resucitando 1d3 modelos una vez por partida, por 80 puntos parece un must en unidades de 20 orkos.

Mad Dok Grotsnik
: Héroe painboy líder de infantería orka kigera y noblez, dando no hay dolor de 5+++ y destrabarse y cargar. No da nada mejor, pero es un poco más barato que el normal.

Nob with Waaagh! Banner: Líder de boyz y noblez, una vez por partida su unidad cuenta como si estuviera en Waaagh, pues realmente te puede dar un turno adicional de waaagh en una unidad clave, lo que es muy interesante por 70 puntos.

Nobz: Orkos de 2h de R5 y salvación de 4+, pegando cada uno 3 ataques de F9 FP-2 daño 2 y con kombi arma. Son 115 cada 5 y combaten muy bien con un Kaudillo tienen -1 a herirles, o se les pueden añadir otros personajes.

Boyz: El orko básico, siendo 10 o 20 modelos de 1h de R5 y salvación de 5++, equipados de muchas maneras, lo más interesante es que pueden tener 2 líderes dando pie a combos, así que ya sean 10 por 85 o 20 por 170 se verán y sobretodo con no hay dolor de 5+++.

Burna Boyz
: Orkos con lanzallamas de 1d6 de F4 que ignora cobertura, que repiten los 1s para herir a 6" y todo si están en un objetivo, lo bueno de esta unidad es que en combate tienen FP-2, haciéndolos jugables por 65 puntos cada 5 hasta 15 por unidad.

Lootas: Orkos que hacen 2 disparos (3 a 24") a 6+ pesados de F8 FP-1 daño 2, repitiendo 1s para impactar y todo si disparan a un objetivo. Aunque son 55 cada 5 hasta 15, disparar a 6+ es demasiado y solo tiene FP-1 no parecen que puedan funcionar, a no ser que los metas a disparar desde un Kamion con +1 a impactar.

Tankbustas: 5 Orkos que cada uno hace 1d3 disparos de F9 FP-2 daño 3 con +1 a impactar y herir contra vehículos y monstruos, y haciendo algunas mortales, el problema es que son carísimos por 135 para ser 5 miniaturas que mueren con mirarlas.


Boss Snikrot: Héroe líder de Kommandos dándoles cobertura y que una vez por partida puede redesplegarse en su movimiento. Es una gran regla, pero encarece mucho una unidad cara de por sí.

Kommandos: unidad de 10 orkos que infiltran, tienen Stealth, que un turno tienen una 5++, pueden hacer mortales y no se les puede hacer overwatch. Interesante, pero a 135 puntos se ve un poco cara.


Boss Zagstruk: Héroe líder de Stormboyz que les da +1 a impactar y repetir cargas cuando vienen de reservas. Por 100 puntos parece caro, aunque con 10 Stormboyz cargando a 7" por DR puede dar un susto.

Stormboyz: Orkos con movimiento 12" y DR, que pueden avanzar y cargar. Pueden ser 5 o 10, y esto les da la opción de que se vean más por 65 puntos cada 5.


Kaptin Badrukk: Héroe líder de Flash Gitz dándoles repetir todo para impactar.

Flash Gitz: 5 o 10 noblez orkos de disparo de 2h y salvación de 4+, hacen mucho disparo de daño 2 pero con poca FP, a 95 puntos cada 5 se pueden jugar, pero sobre todo 10 con Badrukk que son otros 95.


Deffkilla Wartrike: Líder de Warbikers con 9h de R6, para darles +1 a impactar en combate y autoavanzar 6", es barato para su perfil.

Warbikers: 3 o 6 motos de 3h de R6 con salvación de 4+/6++, disparando y pegando mucha saturación. Por 75 puntos cada 3 tienen mucha movilidad y aguante, pudiéndose usar para misiones.

Deffkoptas: 3 o 6 con movimiento 12" y DR, de 4h de R6 con salvación de 4+/6++, haciendo cada uno 3 disparos de F9 FP-2 daño 1d6 y mortales al mover. No son nada caros para lo que disparan y mueven a 115 cada 3.


Zodgrod Wortsnagga
: Héroe líder de Gretchin, dándoles explorar 9", +1 a impactar y herir y -1 a herirles, además de un +6" al movimiento en el turno del waaagh. Es caro ya que casi duplica el valor de una unidad de gretchin de 20, pero realmente la mejora mucho.

Gretchin: Con 1h de R2 y salvación de 7+, son casi la unidad más débil del juego, pero son 10 o 20 con Runtherd y tiene OC2. Lo bueno es que si están en objetivos a 4+ ganan un CP, a 45 cada 10 son perfectos para ponerlos en tus objetivos con una toalla a tomar el sol.

Trukk: Transporte dedicado para 12 miniaturas que pueden disparar, de 10h de R8 y salvación de 4+/6++, que tiene la mejor regla del juego "barato", así que a 50 puntos veremos muchos de ellos llenos de orkos por las mesas.

Battlewagon: con 16h de R10 y salvación de 3+/6++ pero -1FP a los ataques que le hagan y pudiendo disparar 22 modelos desde dentro se vuelve una locura como plataforma de disparo. Tambien lo puedes usar como transporte puro con R12, pero sin poder disparar desde dentro. Por 185 puntos es un transporte durísimo que se puede jugar.

Killa Kans
: De 3 o 6 con 5h de R6 y salvación de 3+/6++, con un arma por cada una y pegando daño 3 en combate, por 150 puntos cada 3 se pueden usar para aguantar en media mesa y molestar mucho, una unidad curiosa con mucho punch.

Deff Dread
: de 8h de R9 y salvación de 2+/6++, pudiendo llevar disparo y combate, pero poco eficiente, por 150 puntos es caro.

Blitza-Bommer, Burna-bommer, Dakkajet y Wazbom Blastajet
: Los aviones sin hover con 12h de R9 y salvación de 3+ disparan poco y mal, pero al menos son baratos y hacen mortales. Destaca el Wazbom Blastajet que dispara daño 1d6 o 4 pero es bastante más caro.



Boomdakka Snazzwagon, Kustom Boosta-blasta, Megatrakk Scrapjet, Rukkatrukk Squigbuggy y Shokkjump Dragsta, unidades de 1 con 9h de R7 y salvación de 4+/6+, entre 85 y 110 puntos, algunos disparan un poco y pegan con daño 2 normalmente pero no son baratos. En general no destacan, como mucho el Shokkjump puede jugarse como francotirador para eliminar personajes pequeños con su disparo devastador de precisión a 3+ de F8 FP-2 daño 1d6+1 y pudiendo salir a 9" del enemigo.

Gorkanaut y Morkanaut:
Son Towering pudiendo mover sobre enemigos con 20h de R12 y salvación de 3+/6++ (5++ el morkanaut), hace daño 2 o 6 en combate con más ataques el Gorkanaut y disparan bastante, pero con más daño el Morkanaut. A 295 el de combate y 350 el de disparo son muy jugables gracias a su aguante y al towering, en especial el Morkanauta.


Stompa: Titánico y towering con 30h de R14 y salvación de 2+/6++ con daño 10 o 3 en combate y mil armas de disparo, quizas es el modelo del 40k sin contar los titanes con más heridas y más caro por 800 puntos, una locura divertida para las partidas con tus amigos.





Listas

3º The Deck Box Masters Grand Tournament (10th Edition) - Todd Deagle

Orks (2000 points)
Waaagh! Tribe

CHARACTER

Ghazghkull Thraka (235 points). Makari

Beastboss on Squigosaur (185 points): Enhancement: Headwoppa’s Killchoppa

Mozrog Skragbad (195 points)

Warboss (85 points): 1x Attack squig, 1x Kombi-weapon, 1x Power klaw, 1x Twin slugga. Enhancement: Kunnin’ but Brutal


BATTLELINE

10 Beast Snagga Boyz (105 points)
10 Beast Snagga Boyz (105 points)
 

DEDICATED TRANSPORT

Trukk (50 points): 1x Big shoota
    
OTHER DATASHEETS

10 Gretchin (45 points)
 
6 Killa Kans (300 points): Kan klaw, Rokkit launcha
6 Killa Kans (300 points): Kan klaw, Rokkit launcha

5 Meganobz (165 points): Kill saw, Power klaw

10 Nobz (230 points): Power klaw, Slugga


5º Ordo Fanaticus Presents: The Stumptown SummerSlam- Joe Cowgill - 4/1

Orkz Mega Krumpaz (1995 points)
Orks
Strike Force (2000 points)
Waaagh! Tribe


CHARACTER

Mozrog Skragbad (195 points)
Nob on Smasha Squig (75 points)
Nob on Smasha Squig (75 points)
 
Warboss (95 points): Warlord. 1x Big choppa, 1x Kombi-weapon, 1x Twin slugga. Enhancement: Follow Me Ladz

Zodgrod Wortsnagga (80 points)


BATTLELINE

10 Boyz (85 points): Boss Nob: 1x Power klaw, 1x Slugga.
10 Boyz (85 points): Boss Nob: 1x Power klaw, 1x Slugga.
10 Boyz (85 points): Boss Nob: 1x Power klaw, 1x Slugga.

DEDICATED TRANSPORT

Trukk (50 points): Big shoota
Trukk (50 points): Big shoota
Trukk (50 points): Big shoota
Trukk (50 points): Big shoota
Trukk (50 points): Big shoota
   
OTHER DATASHEETS

20 Gretchin (90 points)
 
10 Gretchin (45 points)
 
10 Kommandos (135 points): 1x Bomb Squig, 1x Distraction Grot
 
Kustom Boosta-blasta (85 points)

5 Nobz (115 points): Power klaw, Slugga
 
3 Squighog Boyz (110 points)
3 Squighog Boyz (110 points)
 
5 Stormboyz (65 points): Boss Nob: Power klaw, Slugga
5 Stormboyz (65 points): Boss Nob: Power klaw, Slugga
 
3 Warbikers (75 points): Boss Nob on Warbike: Power klaw
3 Warbikers (75 points): Boss Nob on Warbike: Power klaw
 
Vemos listas muy diferentes la primera funciona a base de aguante y fuerza bruta, con Ghazghkull y 5 Meganobz, los 2 personajes en garrapato, Kaudillo con 10 noblez en kamion y 12 latas asesinas con rokit, por lo que toda la lista pega muy bien en combate y tiene un buen aguante.

Mientras que la segunda lista es una msu con 5 kamiones llenos de Boyz y Noblez, Kommandos, Stormboyz y Warbikers para tener movilidad y pegada en unidades pequeñas y luego Mozrog y 2 unidades de 3 Squighog Boyz con noble para tener una pegada rápida y contundente.
 
 

Sensaciones

Se ve que es un ejército que puede poner muchos cuerpos en mesa, teniendo una buena movilidad por lo que parece que pude jugar bien tanto las primarias como las secundarias y eso es un gran punto a favor de la facción. Aunque en el momento parece que jugar al combate no es la opción más rentable en décima edición.

Vemos diferentes maneras de hacer listas ya sea a la mecanizada dura o a la msu rápida, por lo que por suerte parece que va a haber mucho juego de aquí en adelante cuando les saquen otros destacamentos.

Por ahora unidades en Kamion, que es espectacularmente barato y la parte de los Beast Snagga se ve con mucha potencia en el juego, de cazar vehículos. Mientras que otras unidades de especialistas rápidas dan el apoyo necesario para jugar las misiones. Falta quizás que la parte de disparo pueda ser un poco más óptima, pero es algo con lo que normalmente los orkos no pueden contar demasiado.

A mi parecer un ejército divertido de jugar, con buenas opciones, pero que se queda un poco corto contra los cocos del meta actual, relegándolo a jugadores expertos de la facción para poder competir al más alto nivel. Iremos viendo si en próximas actualizaciones va suben un poco y se pone en el lugar que merecen.

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8 comentarios:

  1. La verdad es que me a dolido la actualización de orkos. Tengo una patrol de orkos y me jode que el líder que trae no combe con nada de la caja y tampoco tenga un líder para los 20 boyz.

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    1. Realmente han quedado bien los orkos aunque no se juega lo mismo que antes, habrá que darle unas vueltas a las listas y las miniaturas.

      Gracias por comentar. Saludos

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  2. Lo que da lastima del disparo orko es la poca movidad que tiene en lootas o tipejos, por ejemplo, que son armas pesadas y pasan a impactar de pena aunque sean realmente apetecibles por puntos y reglas. Es cierto que lo puedes embarcar en transportes y disparar desde estos, pero si lo haces, pierdes las reglas de disparo que tienen las unidades en si además de que la pesada te la comes igual, incluso un supuesto turno para desembarcar y aprobechar sus reglas pripias, porque si te fijas todas las unidades de disparo tienen alguna reglita por la que piensas "pues igual renta", los zaqueadores o los burnas disparando a enemigos en objetivos, rerolleando todo, pues mola, pero eso lo pierdes si, como digo, vas embarcado.

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    1. La verdad es que no parece que sea una gran época para el disparo orko hay alguna unidad que se puede usar, pero en general no es su fuerte como siempre ha pasado con los orkos con su mal HP.

      Creo que la mejor parte que tienen es la posibilidad de hacer muy bien primarias y secundarias, y como te controlan la mesa y el juego me parece que han quedado muy bien, aunque el disparo no destaque mucho.

      Un saludo

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  3. Muy buen análisis como siempre!
    Algunos aportes que puedo dar despues de leer el Index Orkos son
    Meganobz con Devastating en Waagh con las sierras pueden ser unas picadoras de carne, tienen 1 Ataque menos que las Power klaws pero repiten para herir, una delicia. Y juntando con Ghazz son muy bestias, o con un Mek resucitando es una maravilla.
    Una unidad de 10 Nobz con Powerclaw acompañado de un Warboss con la mejora de +2 al Movimiento, en un Kamion es una pasada. No lo he probado pero tiene papeletas de volcarte casi cualquier cosa XD
    Los trukk por 50 puntos es la unidad Dios del Index, y ahora encima transportando Beastsnagga.
    La mejora de la Killchopa puedes ponersela al Noble en garrapato, que esta bien porque el Beastboss en Squig tiene una diana en la cabeza al ponerlo.
    Y sobre el Waagh se va a jugar casi seguro a Turno 2. El primer turno te posicionas, cortando lineas de vision para que te disparen lo menos posible y en turno 2, PUM. Explosion de sabores

    Hay algunos truquillos mas, pero si quereis descubrirlos... que me pregunten, que me he metido aqui sin que me llamen, haha!!

    PD: A los orkos les falta cosas Antivehiculos o Antimonstruos. Al menos en disparo.

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    1. Muchas gracias por todas las pistas que nos das, la verdad que los orkos tienen unos cuantos trucos muy buenos y unidades que funcionan muy bien, aunque es verdad que el disparo no no parece lo suyo.

      Los personajes en general pegan mucho, tiene una gran presencia en mesa y muchas unidades diferentes, me gusta como han quedado.

      Si quieren buscarte que vayan a https://movidasdenurgletes.com/ a buscarte! Un abrazo!

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    2. Buen análisis del index.
      Yo realmente me he quedado con un sabor agridulce. Me resulta que todo está sobrecosteado (menos los trukk, que parecen lo contrario). Un deffdread cuesta lo mismo que un perro de guerra de los CK y no le llega ni a la suela…

      Los pjs especiales sí están guay y tienen un precio razonable.

      Algo que me toca las narices también son las erratas que después de las faqs siguen ahí. Como que ningún mega-noble comparta una misma keyword, que Ghazz pueda montarse en un trukk o que los Gretchins en combate tengan resistencia 5.

      Y justo en estas erratas, dado que ya salió la faq, me dan dudas. Cómo lo estáis jugando o habéis visto jugarlo? Seguís el index a rajatabla o interpretáis las reglas?

      Un saludo y gracias por las listas, dan una idea de por dónde van los tiros!

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    3. Las faqs de ahora eran unas previas, las faqs de las más de 2000 datas salen a final de mes y suponemos que ahí se solucionarán los detallitos y fallos, mientras úsalo según la intención de la regla que está clara.

      Sobre los orkos es verdad que hay disparidad en los puntos y las datas pero realmente hay cosas que se pueden usar y seguramente con el tiempo y los ajustes de puntos vais a tener muchas más unidades útiles.

      Gracias por comentar. Saludos

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