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25 de julio de 2023

Index: Adeptus Mechanicus

El Adeptus Mechanicus y el Omnisiah irrumpen en décima a golpe de martillo y forja...

Estimados lectores, 

os traemos el index Adeptus Mechanicus, que viaja hacia esta nueva era de guerra marchando con las legiones Skitarii y los manípulos de servidores de batalla, guiados por el intelecto mecánico de los Tecnosacerdotes. Sus armas extrañas y maravillosas han tenido algunas actualizaciones en la nueva edición, así que hoy vamos a echar un vistazo a su nueva caja de herramientas.


Regla de ejercito

DOCTRINA IMPERATIVES

Al inicio de cada ronda eliges una doctrina para todo tu ejército.

  • Protector Imperative: Las armas de disparos son Pesadas. Los disparos contra nuestras unidades en nuestra zona de despliegue tienen -1FP.

  • Conqueror Imperative: Las armas de disparos son Asalto. Los disparos contra unidades enemigas en su zona de despliegue tienen +1FP.

Una regla que sin ser mala es un poco concreta al afectar sobre todo a las unidades en las zonas de despliegue, aunque tener pesada o asalto puede ser buena dependiendo del momento.



Regla de destacamento Rad-Cohort

Rad-Bombardment

Al inicio de la primera ronda, para cada unidad en la zona de despliegue enemiga elige si estar acobardada o llevarse 1d3 mortales a 3+.

Al inicio del resto de rondas, para cada unidad en la zona de despliegue enemiga se llevarse 1 mortal a 3+.


Realmente una regla mala y con poca chicha, que no depende mucho de nosotros, si no que depende del azar y del rival. Poco útil al ser el acobardamiento el turno 1, si al menos pudieramos elegir el turno.




Estratagemas:

  • BALEFUL HALO (1CP): -1 a herirles en combate para no vehículos. Defensivamente interesante, es barata y nos puede ayudar a sobrevivir en combate.

  • EXTINCTION ORDER (1CP): Un Tech priest a 24" de un objetivo, a 4+ cada unidad en el objetivo a 4+ sufre 1 mortal y tira acobardamiento. Un poco absurda tienes que hace varias tiradas poco probables para conseguir un efecto, muy circunstancial.

  • LETHAL DOSAGE (2CP): +1 a herir en disparo contra unidades no vehículos. Realmente muy buena, pero son 2CPs aun así, se usará.

  • AGGRESSOR IMPERATIVE (1CP): Avanzar y cargar con una unidad Skitarii en Conqueror Imperative. Muy buena para esas unidades de asesinos o los Sydonian, una pena que sea sólo para skitarii.


  • VENGEFUL FALLOUT (1CP): Disparar al enemigo que te disparó en su fase de disparo. Una de las mejores en un ejército de disparo con algunas unidades potentes o cuando no consigan matar a un vehículo.

  • BULWARK IMPERATIVE (1CP): 4++ invulnerable en una unidad Skitarii la fase de disparo en la Protector Imperative. Fácil de usar y barata, buena en un ejército de salvación de 4+ por lo general.


Mejoras

  • ARCHIVED PURGE PROTOCOLS: Solo para Marshal, selecciona una unidad Skitarii a 12" y le cambia la Imperative. Por 10 puntos es una mejora que puede ser útil.

  • EXCORIATING EMANATION: Stealth para su unidad. Excepto los Kastelan, por 25 puntos parece caro.

  • MASTER ANNIHILATOR: Sustained hits 1 en disparo para su unidad. Para gastar 35 puntos debe ser una unidad de Kastelan o Kataphron para que lo puedas rentar.

  • OMNI-STERILISER: +3 ataques a las armas de disparo y anti infantería 2+ y anti monstruos 4+. Por 20 puntos es muy muy bueno en el Manipulus que tiene devastating en el lanzallamas.




Datasheets


Belisarius Cawl
: Monstruo de 10h de R8 salvación de 2+/4++ que gana 1d3 heridas cada ronda y es lone operative si está a 3" de otras unidades del Mechanicus, dispara y pega decentemente, pero lo importante es que escoge entre 3 auras de 6": Repetir 1s para impactar, repetir chequeos de acobardamiento y Stealth. Por 185 es un poco caro para repetir 1s o tener Stealth pero se puede jugar.


Cybernetica Datasmith: Líder de los Kastelan Robots que básicamente les puede cambiar sus protocolos con un chequeo de liderazgo, Protector: +2 ataques en las armas de disparo, Conqueror: +2 ataques en combate y Aegis: +1R. Son 35 puntos, si juegas Kastelan lo vas a usar.

Kastelan-Robots
: De 2 o 4 vehículos con movimiento 6" de 7h de R9 con salvación 2+/5++, que cada 6 de salvación que saquen es una mortal para el enemigo. Pueden ir con muchos disparos de F6 FP0 daño 2 que ignoran cobertura o muchos ataques de combate de F12 FP-2 daño 3, como van a 4+ para impactar parece que va mejor el combate si consigues que lleguen hasta él. A 215 cada 2 son caros, pero pueden dar buenos resultados y aguantan mucho.

Tech-Priest: Son líderes de Electro-Priest, Kataphron, Rangers y Vanguard, hay de 4 tipos:

Dominus: De 4h de R4 salvación de 2+/5++, dispara y pega a 3+ con daño 2, dando no hay dolor de 5+++ y pudiendo hacer mortales a Vehículos en combate. Son 75 puntos que para ir en una Kataphron les da mucho aguante.

Manipulus: De 4h de R4 salvación de 2+/5++, dispara un lanzallamas de daño 2 devastador y pega con daño 2, dando Lethal y tener una fase con 4++ a su unidad. Tener un turno de 4++ y lethal por 60 puntos está muy bien sobre todo si le añadimos la mejora de que su lanzallamas haga mortales a 2+.

Technoarcheologist: De 3h de R4 salvación de 3+/5++, pega a 3+ con daño 2 devastador y anti vehículos 4+, da +1 al OC y que no entren refuerzos a 3". Interesante contra culto y similares por 45 puntos.

Enginseer: De 3h de R4 salvación de 3+/5++, pega a 4+ con daño 2, tiene Lone Operative a 3" de vehículos, cura 1d3 heridas a un modelo y si es vehículo le da además una 4++ invulnerable. Si llevas muchos Kastelan o Skorpius puede ser buena opción corriendo detrás de ellos por 45 puntos.


Electro-Priest Corpuscarii y Fulgurite
: 5 o 10 de R3 y salvación de 5++ invulnerable y 5+++ de no hay dolor, con un -1 a herirles si tienen líder. Los Corpuscarii pegan mucha saturación de F5 tanto en combate como en disparo teniendo pistolas, y los Fulgurite en combate tienen 2 ataques cada uno de F6 FP-1 daño 2 con devastating. Por 65 cada 5 de los primeros y 80 de los segundos, son demasiado débiles y no hacen mucho para justificar el jugarlos, quizás en un transporte.

Kataphron Breachers y Destroyer: 3 o 6 con movimiento 5", 3h de R7 y salvación de 3+/6++. Los Breachers que repiten 1s para impactar, todo para impactar si están a 6" de Battleline, van con disparos de FP-2 o anti infantería 2+ de daño 2 o anti vehículos 4+ de daño 3 y en combate saturación o daño 3. Los Destroyer con R6 haciendo overwatch a 5+, o hacen 4 disparos de F6 FP-1 daño 2 anti vehículo 2+ o F8 FP-3 daño 2 peligrosos. Son 150 cada 3 Breachers y 120 los Destroyer, en el meta de vehículos actual los Breachers con lo que aguantan pueden dar muchos sustos y son unidades potentes.


Marshal: Líder de Rangers y Vanguard, da repetir para impactar a su unidad y poder usar una estratagema que haya sido usada o si están acobardados. Son 45 puntos y puede ser útil con la mejora para él, una pena que solo se pueda unir a Battleline.

Rangers: 10 Skitarii Battleline con OC2 con 1h de R3 y salvación de 5+/6++, exploran 6" y mantienen objetivos controlados cuando se van. Su arma base son 2 disparos de F4 a 30" ignorando cobertura y llevan 3 armas especiales de daño 2 o 1d3. Por 125 puntos se antojan muy caros para lo que son.

Vanguard: 10 Skitarii Battleline con OC2 con 1h de R3 y salvación de 5+/6++, a 3" dan -1OC al enemigo. Su arma base son 3 disparos a 18" de F3 anti infantería 4+ ignorando cobertura y llevan 3 armas especiales de daño 2 o 1d3. Por 100 puntos son caros, pero como es bueno llevar Battleline al menos son más baratos.


Sicarian Infiltrators y Ruststalkers: 5 o 10 Skitarii de movimiento 8", con 2h de R4 y salvación de 4+/5++ y Stealth. Los Infiltrators con infiltrar y saturan bastante pero no pegan mucho, provocando acobardamiento en aura. Los Ruststalkers pegan muchos ataques de F4 de precisión o de FP-2 con anti infantería 3+ o de FP-1 con devastating, teniendo +1" avanzar y cargar, siendo +2" si están a 6" de Battleline, lo que los convierte en los mejores para usar la estratagema de avanzar y cargar. A 80 y 75 respectivamente, los Infiltrators solo sirven para tapar huecos en el despliegue, pero los Ruststalkers por 150 te hacen al menos 10 heridas de FP-2 a un personaje de infantería lo que puede ser una gran herramienta.

Pteraxii Skystalkers y Sterylizors: 5 o 10 Skitarii voladores de movimiento 12", con 2h de R4 y salvación de 4+/5++, los Skystalkers disparan saturación de F3, pero cuando lo hacen mueven 6" o 12" si están a 6" de Battleline. Los Sterylizors disparan lanzallamas de F4, después de hacer a la unidad le pueden hacer que pierda 2" al movimiento, avance y cargas. A 70 y 75 cada 5 respectivamente, solo están aquí para hacer misiones en lo que son mejores los primeros.

Serberys Raiders y Sulphurhounds: 3 o 6 Skitarii montados de movimiento 12", con 2h de R4 y salvación de 4+/5++. Los Raiders hacer 3 disparos de F4 devastating, exploran 9" y cuando terminan a 9" de ellos se mueven 1d6" o 6" si terminan a 6" de Battleline. Los Sulphurhounds con lanzallamas y saturación que ignora cobertura, haciendo mortales a la carga. A 75 y 65 cada 3 respectivamente, se quedan también para las misiones siendo un poco mejores los primeros por sus trucos de movimiento.

Ironstrider Ballistarii: De 1 a 3 bípodes Skitarii de movimiento 10" con 7h de R7, salvación de 3+/5++, tienen o 2 disparos F9 FP-1 daño 3 o 1 de F12 FP-3 daño 1d6+1, todos ellos con sustained 1 y acoplados. No son nada caros por 50 puntos miniatura, así que no es un mal antitanque del todo.

Sydonian Dragoons
: De 1 a 3 bípodes Skitarii de movimiento 10" con 7h de R7 con Stealth, salvación de 3+/5++, puede hacer un disparo pesado de precisión F5 FP-2 daño 3 con anti infantería 3+ o si no cambiarlo por 4 ataques de combate sustained 2 de F7 FP-2 daño 2 con lanza y antiwalker 2+. A 75 puntos cada uno se ven un poco caros para lo que hacen, ya que con suerte cada uno matará un marine.

Skorpius Dunerider: Vehículo Skitarii de movimiento 12", 11h de R9 y salvación de 3+, transporta 12 modelos y pueden desembarcar después de avanzar, pero no cargar. Son 80 puntos y parece un buen transporte para asesinos o unidades débiles que quieras meter en media mesa.

Skorpius Disintegrator: Vehículo Skitarii de movimiento 10", 12h de R10 y salvación de 2+, lleva 3 disparos F9 FP-2 daño d6 acoplados y a elegir entre 3 disparos F12 FP-3 daño d6 con +1 a impactar contra Monstruos y Vehículos o 2d6 F7 FP-2 indirectos con +1 a impactar contra infantería. No es barato por 195 puntos, puede ser un antitanque decente, pero son pocos disparos y con poca repetición.

Onager Dunecrawler: Vehículo Skitarii de movimiento 8", 11h de R10 y salvación de 2+/4++, con varias armas de disparo a elegir entre 1d6 disparos F9 FP-3 daño 3 a 18", 2 disparos pesados F16 FP-4 daño d6+1, 4 de F6 FP-1 daño 2 acoplados sin cobertura o 1 disparos anti fly 2+ de FP-2 daño 1d6+1 y 6 anti fly 4+ de FP-1 daño 2. Son 140 puntos y aguanta mucho, pero dispara a 4+ y tampoco tanto, aun así se puede intentar jugar como antitanque...


Archaeopter Fusilave, Stratoraptor y Transvector, con 10h de R9 y salvación de 3+, y al menos con la regla hover. El primero hacer mortales al mover, el segundo tiene un disparo antitanque y el tercero transporta 11 cayendo en el turno 1. Su problema a parte de no hace nada por unos 160 puntos, es que con el tamaño de las alas que tiene por mucho que sea hover, tiene que evitar las ruinas subiendo y bajando por lo que es impracticable en el juego en cuanto haya una ruina alta.


Listas

3º Wargamer.lt #1 10th Tournament - Aleksandrs Saprikins - 4/1

splintus (1990 points)
Adeptus Mechanicus - Rad-Cohort

CHARACTER

Cybernetica Datasmith (60 points): Enhancement: Excoriating Emanation
Cybernetica Datasmith (35 points)

Tech-Priest Dominus (110 points): Warlord. 1x Phosphor serpenta, 1x Volkite blaster. Enhancement: Master Annihilator

Tech-Priest Enginseer (45 points)

Tech-Priest Manipulus (80 points): 1x Transonic cannon. Enhancement: Omni-Steriliser


BATTLELINE

10 Skitarii Vanguard (100 points):
  • 1x Skitarii Vanguard Alpha: Close combat weapon, Radium carbine
  • 9x Skitarii Vanguard: 1x Arc rifle, 1x Enhanced data-tether, 1x Transuranic arquebus

10 Skitarii Vanguard (100 points):
  • 1x Skitarii Vanguard Alpha: Close combat weapon, Radium carbine
  • 9x Skitarii Vanguard: 1x Arc rifle, 1x Enhanced data-tether, 1x Transuranic arquebus

OTHER DATASHEETS

4 Kastelan Robots (430 points): Incendine combustor, Twin Kastelan fist
4 Kastelan Robots (430 points): Incendine combustor, Twin Kastelan fist

6 Kataphron Breachers (300 points): Arc claw, Heavy arc rifle
6 Kataphron Breachers (300 points): Arc claw, Heavy arc rifle
Se ve que la intención es tener 4 bloques muy fuertes, con las 2 de Kastelan yendo a por el centro de la mesa a conquistarlo a base de puñetazos de daño 3 mientras que las dos de Breachers una con el Dominus y la otra con el Manipulus intentan saturar desde lejos a disparo teniendo cada una de Vanguard escondida a 6" para darles el repetir todo para impactar y que sean medio eficientes.


11º Palm Springs Open 40k GT II By Dicehammer - 5/1

Agents of Discord (2000 points)
Adeptus Mechanicus - Rad-Cohort

CHARACTER

Arch-Magos Dominus Belisarius Cawl (185 points): Warlord

Skitarii Marshal (55 points): Enhancement: Archived Purge Protocols

Magos Dominus (95 points): 1x Omnissian axe, 1x Phosphor serpenta, 1x Volkite blaster. Enhancement: Omni-Steriliser

Magos Dominus (110 points): 1x Omnissian axe, 1x Phosphor serpenta, 1x Volkite blaster. Enhancement: Master Annihilator

Tech-Priest Enginseer (45 points)

BATTLELINE

10 Skitarii Vanguard (100 points)
    1x Skitarii Vanguard Alpha: 1x Radium carbine
    9x Skitarii Vanguard: 1x Arc rifle, 1x Omnispex, 1x Plasma caliver, 1x Transuranic arquebus

OTHER DATASHEETS

3 Ironstrider Ballistarii (150 points): Twin cognis lascannon
3 Ironstrider Ballistarii (150 points): Twin cognis lascannon
3 Ironstrider Ballistarii (150 points): Twin cognis lascannon

6 Kataphron Breachers (300 points): Heavy arc rifle, Hydraulic claw
6 Kataphron Destroyers (240 points): Cognis flamer, Heavy grav-cannon

5 Pteraxii Skystalkers (70 points)
5 Pteraxii Skystalkers (70 points)
 
3 Serberys Sulphurhounds (65 points)
3 Serberys Sulphurhounds (65 points)
 
5 Sicarian Infiltrators (80 points): Flechette blaster, Taser goad
 
ALLIED UNITS

5 Exaction Squad (35 points): Arbites Medi-kit, Arbites grenade launcher, Soulguilt Scanner
5 Exaction Squad (35 points): Arbites Medi-kit, Arbites grenade launcher, Soulguilt Scanner
2 bloques duros uno de Breachers y otro de Destroyer con los 2 Dominus, con los 9 Ballistarii para tener una capacidad de disparo muy fuerte, junto con Cawl para darles más defensa o repetir 1s, seguramente intentando mantener la mayoría en su zona de despliegue para tener más aguante.

El resto son unidades de Skystlakers, Sulphurhounds, Infiltrator y Arbites para poder jugar bien las secundarias y hacer misiones. Parece una lista bien compensada.



Sensaciones

Ha pasado de ser uno de los ejércitos con más reglas, en los que cada unidad era especial y muy personalizable, a un libro en el que muchas de las unidades repiten reglas o tienen algunas totalmente inútiles.

Por otro lado, pasar el HP y HA del ejército a 4+, sin dar prácticamente ninguna opción para mejorarlo y sin casi repeticiones lo vuelve muy ineficiente. Además, la parte Skitarii en general tiene una gran saturación, pero se queda corto en aguante y daño anti élite, así que mientras que no se vea un meta de horda lo va a tener complicado para entrar en el juego, ya que son caros, frágiles y poco eficientes.

Por último, la regla de ejercito sin ser mala es poco aprovechable en muchos turnos, y su regla de destacamento es un poco "rara" ya que no depende en nada de nosotros si no que depende del rival y de la suerte, dejando poco que hacer con ella.

Esperemos que próximas rebajas de puntos y la salida de un codex, que se promete cercano, traiga nuevos destacamentos, algún retoque en algunos perfiles o reglas y mejore mucho este index que ahora mismo es difícil de rentar fuera de listas parecidas a las que vimos con anterioridad.


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6 comentarios:

  1. No me gusta nada cómo han dejado AdMech. La regla de facción ahora es una regla exclusiva de disparo, cuando antes era una regla flexible que te permitía mejorar el disparo o el melee, representando el tener unidades adaptables a un juego u otro.

    no me importa tanto disparar al 4+ como el hecho de que los skittari salven al 5+, por los puntos que valen. Tampoco tiene sentido que algunas unidades dedicadas a una única cosa (Como los Sicarian o los Dragoon, que son sólo de Melee) vayan al 4+, más teniendo en cuenta que la regla de ejército ya sólo afecta al disparo, sin acceso a sinergias que les den rr, ni nada para mejorarlos.

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    Respuestas
    1. Sí, lo que comentas es el problema, las unidades especialistas han dejado de serlo porque han empeorado en reglas, les han quitado HP o HA y no hay manera de mejorarlo o repetir las tiradas para impactar o herir.

      Yo creo que van a reevaluar algunos perfiles y puntos de cara a la salida del codex, ya que no pueden valer 115 puntos los rangers por muchas armas y equipo que les pongas cuando un guarida imperial vale 65 y tiene casi el mismo perfil.

      Realmente se ve que hay un sobrecoste generalizado en muchas de las unidades como los vehículos (quitando el balistarii) y la infantería Skitarii y por eso gran parte de la facción pueden jugar de manera competitiva.

      Gracias por comentar. Saludos

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    2. Eso es. Por suerte, hay unidades con un buen perfil de base que agradecen las mejoras defensivas u ofensivas que dan los tecnosacerdotes, como los kataphron, los kastelan.
      Dentro de que puede estar un pelín sobrecosteado, como todo el codex, me gusta mucho por otra parte el Onager, que sin tener una alta resistencia, su perfil de salvación y su invulnerable le hacen un vehículo muy resistente que aporta algo de disparo anti elite o anti vehículo.

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    3. Si la parte de mechanicus está algo mejor con mejores perfiles y como venian de una época aun peor pues nos parecen mejores.

      El onagro es verdad que está en un buen punto, aunque algunas de las opciones de armas no son buenas, se puede aprovechar.

      Otra pena los Arqueopteros que son imposibles de jugar con esas alas tan grandes.

      Saludos

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  2. La estratagema de letal Doshage es sólo si estás en imperativo conquistador. Todo el army es un YES/BUT que amarga la experiencia de jugarlo. Espero que lo arreglen pronto. Un saludo sowa

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    1. He revisado y Lethal Doshage no tiene restricciones, si no ya sería malisima que son 2CPs y no puedes usarla contra vehículos que contra lo que más te interesa.

      Ya me imagino que no divierte jugarlos ahora, yo los tengo en la estantería mirandome con mala cara y tengo ganas de meterles mano, espero que el codex nos de muchas alegrías.

      Un saludo!

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