Buenas Estimados Patreons!
Marines espaciales
Regla de Facción: Oaths of Moment
Regla de destacamento: Doctrinas de combate
Los chicos del poster no decepcionan. Oaths of moment es una regla absurdamente poderosa: repetir todo para impactar y todo para herir es un efecto combinatorio súper potente porque multiplicamos la multiplicación:
Supongamos que tenemos unos marines, los que usted prefiera: impactan con 3, así que en el peor escenario posible, impactarán con 4. Pasar de impactar con 4 a impactar con 4 repitiendo es pasar de impactar el 50% de nuestros disparos, a impactar el 75%, una mejora, entonces, del 50%.
Por tanto, solo por impactar un 50% más, heriremos un un 50% más de lo que de otra manera hubiéramos herido, sin siquiera contar que además repetiremos para herir.
Para que nos demos una idea de cuanto puede modificar esta regla, tengamos en cuenta que 10 intercesores le causarán 4 heridas a un caballero, solo con sus miserables bólters.
Sobre esto, apilan las doctrinas, que añaden una capa extra de fiabilidad, y cuyo orden normalmente será:
Devastadora-asalto-táctica, empezando en el turno uno si vamos segundos o en el dos si vamos primeros, en una interesante reformulación del orden actual.
En general, marines tiene todo para (por primera vez en mucho tiempo) ser uns fuerza de combate verdaderamente versátil que, sin ser la mejor en ninguna cosa en particular, tiene todo lo necesario para aprovechar que es decente en casi todo: la potencia de su regla de facción combinada con el hecho de que tienen más datasheets que el resto de las facciones sumadas significa que va a haber algunas unidades que estén muy baratas y sean spameables, lo que generará altísimos rendimientos de cara a oaths.
Tiránidos
Los adversarios en la caja de inicio tienen las siguientes reglas de facción:
Y su habilidad de destacamento es la siguiente:
Sinapsis es una regla mágica que permite que ignoremos el battle shock, en más de un sentido. Ayer dijimos aquí que:
- LD5 superará el 83% de las veces.
- LD6 superará el 72% de las veces.
- LD7 superará el 58% de las veces.
- LD8 superará el 42% de las veces.
Sin embargo, estos números, en rango de sinapsis quedan así:
- LD5+98%
- LD6+95%
- LD7+91%
- LD8+84%
Lo que a todos los efectos prácticos significa que somos inmunes al battleshock, al punto tal que demonios y caballeros del caos, que tienen maneras de manipular nuestro LD para que tiremos con maluses tampoco tienen muchas chances de afectarnos cuando estamos en sinapsis.
A la vez, la regla de Shadow in the warp tiene el potencial de ser disruptiva para el scoring de primarios del rival, por que tiene lugar en la fase de mando, y en general, convendrá utilizarla en la del rival (salvo que estemos disputando puntos críticos en nuestro turno); pero sea como sea, rara vez será conveniente dejar pasar el turno 3 sin haberla utilizado.
La regla de destacamento es menos espectacular, pero no es para nada inútil, ya que nos brinda una salida contra listas que se hayan inclinado fuerte hacia ciertos builds, y sobre todo, nos permite castigar el spam de Líderes, algo que en está edición será bastante común pues cada tipo de personaje otorga habilidades distintas.
Vale aclarar que hyper aggression básicamente nos permite despreocuparnos por todo salvo el spam de vehículos más absurdo a la hora del armado de listas, y será la adaptación por defecto.
Para seguir analizando lo que GW ha mostrado hasta ahora, y ver como se entrecruzan las habilidades!!
No se lo pierda. Tenemos esta y mil cosas interesantes en el patreon y en discord, y con algo hay que entretenerse hasta que tengamos todo!
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Ya basta, denle impactar y herir automático, subanle los puntos y basta de rerrolls!
ResponderEliminarJajajajaja soluciones mesuradas para problemas mesurados
EliminarGracias por pasar, caballero!