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3 de julio de 2022

Review: Chaos Space Marines. Parte 1, Reglas

Reglas del Codex de Marines Espaciales del Caos.

Por fin tenemos, tras mucho tiempo esperando y con filtraciones masivas de por medio, el codex del Caos de 9ª edición, que es el que muchos jugadores Caóticos usaran como base para sus listas en los próximos años.

En un libro enorme que viene cargado de reglas, reglas para las legiones y muchas datasheets, incluyendo unas cuantas nuevas que vimos hace unos meses. Por lo que vamos a tratarlo por partes, así que comenzamos viendo las reglas generales que todos los ejércitos de marines del Caos van a compartir y disfrutar.


Reglas de Destacamento

  • En cada destacamento solo puedes incluir un Lord, un Principe Demonio y una Comuna Oscura. La típica regla para limitar el spam de Generales.
  • No puedes incluir más unidades de Cultistas que de Infantería Astartes Core.
  • Personajes Cultistas no pueden ser el Warlord.
  • Las tropas ganan objetivo seguro. 

  • Te especifica que puedes añadir Berzerkers, Rúbricas o Marines de Plaga en estos destacamentos como Elite llevando su Marca correspondiente y las habilidades que ganan.
  • Con los Marines Ruidosos hay una excepción donde nos especifica que si son de Hijos del Emperador son tropas.

Nada fuera de lo común a estas alturas de edición. Lo único que podemos sacar de aquí es que se aproxima el codex Devoradores de Mundos pero no el de Hijos del Emperador, quien sabe, quizás en 10ª.

Reglas de los Marines del Caos

Daemon Engine: 

5++ invulnerable y recupera 1 herida por ronda.

La regla de siempre de los ingenios demoníacos para darles más resistencia.

Mallicious Volleys:

Fuego rápido con bolter a larga para infantería estacionaria, motos y exterminadores. La disciplina bolter en versión caótica.
 

Let the galaxy burn:


Regla especial del codex que se pierde al sopear. Solo para Astartes:

  • Los lanzallamas tienen +2 impactos.
  • Ganan los desenfrenos. 

Desenfreno (Wanton)

El equivalente a las doctrinas marines con la diferencia que el fuego rápido y el asalto están en dos categorías haciéndolas mucho mejores.

Al igual que en los Marines va pasando de Desenfreno según el turno en el que estés, solo en el turno 3 se puede elegir si te quedas el de masacre o el de sacrificio.

  • Turno 1: Desenfreno de la destrucción: 6s para impactar hacen impactos extra en armas Pesadas, Fuego Rápido o Granadas.
  • Turno 2/3: Desenfreno de la masacre: 6s para impactar hacen impactos extra en armas de Fuego Rápido, Asalto o Pistolas.
  • Turno 3/5: Desenfreno del sacrificio: 6s para impactar hacen impactos extra en armas de Asalto, Pistolas o de combate.

Marcas del Caos

Como siempre hay unidades que se pueden marcar con el simbolo de uno de los dioses para que ganen ciertas habilidades.



Cuestan 15 puntos cada una:
  • Khorne: +1F si cargan. Útil como siempre en algo que va a la carga.


  • Tzeentch: ignorar el primer daño por turno de la unidad. Simple y eficaz.
  • Slaanesh: Atacar primero. Genial en Slaanesh.


  • Nurgle: -1 a herir si la Fuerza es igual a Resistencia o si la mitad de la Fuerza es igual o mayor que la Resistencia. En realidad se traduce que si te hieren a 2+ o 4+ tienen un -1 a herir, así que solo nos herirán a 3+ o 5+, no está nada mal.

Iconos:

Algunas de las unidades marcadas, además pueden llevar el estandarte del caos o de uno de los dioses, ganando habidades extra, que suelen combar muy bien con las marcas.
  • Caos Absoluto: +1 desgaste.
  • Khorne: +1FP en combate.
  • Tzeentch: +1FP en disparo.
  • Slaanesh: +1 Impactar en combate.
  • Nurgle: 6s para impactar autohieren.

Son todos los de los dioses muy buenos, en concreto Tzeentch y Khorne se ven muy útiles.

Rasgos del señor de la guerra

Los Cultistas solo pueden escoger los 3 primeros.

  • 1.- 6s para herir hace mortales adicionales y en combate repetir para herir.
  • 2.- 5+++ de no hay dolor.
  • 3.- +1F y ataques si carga, repetir para impactar en combate.
  • 4.- Aura 6" a enemigos, en moral tiras un dado extra y descartas el menos y siempre se consideran por debajo de su fuerza inicial.
  • 5.- Aura 6" a core y personajes, repetir para herir contra un enemigo que seleccionas al principio.
  • 6.- 4+++ y se considera en todos los desenfrenos.

Algunos rasgos buenos y otros más situacionales pero con la cantidad de rasgos que hay por legión no habrá problema.


Reliquias

Las reliquias solo se le pueden dar a Astartes si no dice lo contrario.

Especifica un tipo de reliquias que son las Armas demonio: cuando va a atacar hace un chequeo de liderazgo, si lo fallas 1d3 mortales y no puede usar el arma demonio.


  • Caos Absoluto: Un arma de combate que no sea reliquia, se convierte en Arma demonio y al herir hace una mortal adicional.


  • Khorne: Un arma de combate que no sea reliquia, se convierte en Arma demonio y hace +1d3 de daño por ataque.
  • Nurgle: Un arma de combate que no sea reliquia, se convierte en Arma demonio y si impacta hiere y no se pueden usar no hay dolor contra ella.
  • Tzeench: Un arma de combate que no sea reliquia, se convierte en Arma demonio y no se pueden usar invulnerables.
  • Slaanesh: Dos armas de combate que no sean reliquias, se convierte en Armas demonio y gana 1d3 ataques por cada una.


  • Priest, puede darse a cultistas. Conoce una plegaria adicional y cada vez que recita una la unidad visible más cercana a 18" 1d3 mortales.
  • +1 Salvación, 4++ invulnerable y cuando es destruido hace mortales.
  • Puede darse a cultistas. -1 a herirle y aura a 18" peligros con dobles. Se puede dar a un sargento y que el -1 a herir sea a la unidad.
  • Usar una estratagema épica por 0CP, repetir para impactar en combate y puede dar una de sus auras a cualquier distancia.
  • Espada de FP-4 daño 2 que los 6s para herir son 2 mortales.
  • Crocius o arma maldita, de daño 3 que el exceso no se pierde.
  • Pistola bolter 2 de daño 2  y los 6s para impactar son mortales.
  • Psíquico. Castear un poder adicional y +6" al rango. 
  • Khorne. Hace intervenciones a 6", +1 ataque y cada vez que destruye una unidad +1 ataque.
  • Tzeench Psíquico. +1 a castear si saca un 9+ natural no puede ser dispersado.
  • Nurgle. Granada 1 a 9" un solo uso, 1d3 mortales y -1 a la resistencia.
  • Slaanesh. +1d3 ataques y no puede perder más de 3 heridas por fase. Una vez por partida



Disciplina Dark Hereticus

Si eres cultista o legionario sólo puedes elegir del 1 al 3. Si tienes una marca del caos ganas el poder el Dios de esa marca.

  • Tzeench: Carga 7, unidad Tzeench a 18", 4++ invulnerable.
  • Nurgle: Carga 6, unidad Nurgle a 18", -1 a impactarle.
  • Slaanesh: Carga 6, unidad Slaanesh a 18", no hay dolor de 5+++.

  • 1.- Carga 5, enemigo visible a 18", 3d6 a 4+ 1 mortal, si sacas 10 o más 6d6.
  • 2.- Carga 7, unidad a 18", +1 a impactar.
  • 3.- Carga 6, modelo infantería o engendro a 12", +2F y +2 ataques.
  • 4.- Carga 8, enemigo a 12", no puede usar invulnerables.
  • 5.- Carga 7, enemigo más cercano y visible a 18", 1d3 mortales, a 4+ otras unidades a 6" se llevan 1 mortal.
  • 6.- Carga 6, unidad infantería o engendro a 6", Vuelve a mover y no puede cargar.

Poderes muy buenos que siguen como +1 a impactar o quitar invulnerables, aunque el warptime ha sido igualado al resto de codex al no poder cargar después. Creo que los psíquicos son obligatorios en el caos y seguramente con alguna marca para aprovechar los poderes de los dioses que son muy buenos.


Disciplina Malefic.

  • 1.- Carga 7, enemigo a 18", Daemon Engine y Daemonkin, +1 a herir contra esa unidad.
  • 2.- Carga 5, unidad core, Daemonkin o personaje a 18", recupera 1d3 heridas y recupera un modelo.
  • 3.- Carga 7, aura de 6" a Daemonkin y Daemon Engine, tienen una 4++ invulnerable y hacen mortales se les cargan.
  • 4.- Carga 6, enemigo a 9" visible, si superas resistencia de un modelo lo destruyes y se llevan 1d3 mortales.
  • 5.- Carga 6, unidad Daemonkin o Daemon Engine a 18", en combate los 6s para impactar autohieren.
  • 6.- Carga 6, unidad a 18", +1F o +1R, si sacas 10 o más y son Daemonkin o Daemon Engine, las dos cosas.

Sigue habiendo algunos muy buenos como la 4++ invulnerable, recuperar modelos o +1 a herir contra una unidad. Aun así es más circunstancial y solo se llevaran en listas de Daemokin o Ingenios.


Plegarias

Todo el mundo conoce la básica. Si eres cultista sólo puedes elegir del 1 al 3.
Si tienes una marca del caos ganas la plegaria el Dios de esa marca.

  • Básica: Aura 6" a Core, Cultistas y personajes, en combate repetir para impactar.

  • Khorne: Unidad Khorne core o personaje a 6", se considera todos los desenfrenos.
  • Tzeench: Aura 3" a Core o personaje Tzeench, no hay dolor de 6+++.
  • Nurgle: Unidad Nurgle core o personaje a 6", +1R.
  • Slaanesh: Unidad Slaanesh core o personaje a 6", avanzar y cargar.


  • 1.- Aura 6" Core, Cultistas y personajes, cobertura ligera.
  • 2.- Enemigo a 12", si supera liderazgo enemigo con 3d6, no puede hacer acciones y fallan, no puede hacer Overwatch y ataca último.
  • 3.- +3 ataques y +2FP (no reliquias) al Priest
  • 4.- Unidad Core, Cultistas y personajes a 6", en disparo repetir 1s e ignorar cobertura.
  • 5.- Unidad Core, Cultistas y personajes a 6", en combate +1 a herir.
  • 6.- Unidad Core, Cultistas y personajes a 6", no se le puede impactar mejor de 4+ y no puede rerrolearse para impactar.

Hay plegarias buenísimas como aura de cobertura, no poder impactar mejor de 4+ y merece la pena que sepa las de un dios para poder mejorar más aun a las unidades.


Estratagemas

Estratagemas de un rasgo o reliquia adicional, y de dar una reliquia a un sargento que incluye muchas reliquias de las legiones.

  • 1CP. En combate, Astartes repetir para impactar contra Marines Leales.
  • 1/2CPs. En disparo o combate, Daemon Engine +1 a HA y HP. Si es titánica 2CPs.
  • 1CP. Khorne, en combate, 6s para impactar autohieren.
  • 1/2CPs. Nurgle, fisiología. Si 6 o más miniaturas 2CPs.
  • 2CPs. Al final de la fase de disparo o combate, Legionarios pueden atacar otra vez.
  • 1CP. Slaanesh, en disparo o combate, puedes cambiar un dado para impactar, herir o daño por un 6.
  • 2CPs. En disparo o combate, Infantería o motos +1 a herir.
  • 1CP. En disparo o combate, Exterminadores o elegidos +1 a impactar.
  • 1CP/2CPs. Espíritu máquina o Daemon Engine, actúa a perfil completo. Si es titánica 2CPs.
  • 2CPs. Priest, recita una plegaria automáticamente que no se hubiera recitado.
  • 1CP. Si el enemigo dispara a un Helbrute, este puede disparar a la unidad más cercana o a la que le haya disparado.
  • 1CP. Psíquico Tzeentch, puede manifestar un poder extra o hacer una acción y un poder.
  • 1/2CPs. En disparo, una unidad Core, puedes disparar a un combate cada 1 para impactar impacta a la unidad amiga. Si la unidad en combate son cultistas 1CP, si no 2CPs.
  • 2CPs. En disparo, infantería (no cultistas) hacer acciones y disparar.
  • 1CP. En movimiento, infantería (no cultistas) cuenta como estar estacionaria.
  • 1CP. Cultistas que matan una unidad, hasta el final pasan moral y tienen +1 a impactar.
  • 1CP. A 24" de unidad Khorne, rechazar a la bruja a 4+.
  • 2/3CPs. Al inicio de la fase de disparo del enemigo, una unidad Nurgle, no puede ser tarjeteada si no es la más cercana o está a 12". Monstruos, Vehículos, Exterminadores o Motos son 3CPs.
  • 1CP. En moral a 12" de una unidad del Caos Absoluto, no puede usar nada que le permita pasar moral o repetirla, si falla moral falla las acciones.
  • 1CP. Una pelota de Cultistas a 6" del borde o tu zona, recupera d3+3 miniaturas.
  • 2CPs. Enemigo que se retira de unidad Slaanesh, puede consolidar hasta 3" o disparar a esa unidad.
  • 1CP. Unidad en retros, hace mortales a la carga 1 mortal por miniatura si supera resistencia en 1d6.
  • 2CPs. Una Tzeentch dispara a una unidad que venga de DR.
  • 1CP. Motos o retros que hayan avanzado o llegado de refuerzos, -1 a impactarles.
  • 1CP. +6" y +1FP a las armas bolter.
  • 1/2CPs. Daemon Engine, -1 al daño en disparo. Si es titánica 2CPs.
  • 1CP. Infantería con lanzamisiles, 1 disparo con +1 a impactar que hace 2d3 mortales.
  • 1CP. Unidades con Smokescreen, -1 a impactar en disparo.

Muchas estratagemas, algunas muy buenas y potentes, aunque en general son caras y hay muchas de 2CPs. Se ven muy beneficiados los Daemon Engines que tienen muy buenas estratagemas.

¿Qué os parecen todas estas reglas para los Chaos Space Marines?¿Le gustó lo que leyó? ¿Le resultó útil y/o entretenido? 


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17 comentarios:

  1. +1000 a la review. Buen trabajo, como siempre

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  2. Una pregunta, que mi codex aun no me llego por problemas dd camiones de la gw en la frontera de España.
    Yo juego con varias facciones, entre ellas la death y con una legion inventa: La Legion II, a los que he llamado Los hijos de Ikaro, usando las reglas de los Scourged. ¿En el codex aparecen reglas de estos capitulos que salieron en el despertar?

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    1. Están las legiones principales y como especiales, los corsarios rojos y los de Fabius Bilis. Seguramente saquen algunos adicionales en próximas White Dwarf.

      Gracias por pasar a visitarnos. Saludos

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    2. Vaya. Por un tiempo no podre usarlos. Gracias

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    3. Creo que puedes usarlos pero como si fueran de una de las legiones originales

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    4. Claro siempre puede usarlos como una de las otras legiones pero no tienen reglas especificas, una pena que hayan perdido esos capítulos renegados, pero estoy seguro que más adelante saldrán algunos.

      Gracias Jorge por responder. Saludos

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  3. Jaja hoy no estoy tan despierto como para entender semejante cantidad de cosas... Supongo que será la clásica, darle de lejos a khorne, cargar a tzeentech y slaamesh y a nurgle... Trabarlo y que duerma la siesta

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    1. Jajjajjajaja básicamente aún así cada uno tiene muchas reglas y podrán hacer muchas cosas.

      Saludos.

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  4. Es un codex muy grueso! Las legiones caóticas no pueden quejarse del codex ni de sus unidades.
    Yo me lo miré en diagonal y parecen los nuevos amos del juego.
    Personalmente me gusta mucho corsarios rojos, que permite avanzar y cargar, xlo que pueden ser muy muy agresivos.
    Los bajas de un rino o similar +3" + mov + avance + carga.
    Unos poseídos o alguna otra unidad te llegan rápido al centro de la mesa o a algún objetivo.
    Empiezo a pensar que ir primero no tiene ninguna ventaja ya que sólo te expones!

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    1. Normalmente las facciones mejores, son las que más te permiten saltarte más reglas generares. Avanzar y cargar es muy bueno.

      Con respecto a ir primero... depende del ejercito que uses, el contrincante, el planteamiento de la partida, etc. Si hemos llegado al punto que ir primero no es algo que interese siempre, es bueno. Porque hasta hace no mucho el que iba segundo tenía una desventaja inicial

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    2. Hay tal variedad y cantidad de listas, unidades y maneras de jugarlas que realmente los jugadores caóticos van a volver fuertes al meta y les va a tocar tener la voz cantante por un tiempo y seguramente con los Demonios de su lado aun más.

      Se ven combos muy agresivos que van a poblar las mesas.

      Gracias por comentar. Saludos

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    3. Lo de avanzar y cargar es muy bueno pero hay otras reglas geniales escondidas por las diferentes legiones que van a dar la opción de jugar listas muy diferentes.

      Lo de ir primero o no, desde que se intenta jugar con más escenografía y con la regla del que va segundo cierra la partida, cada vez es menos importante quién empieza, si no quien gestiona mejor el ritmo de la partida y adapta su juego tanto a ir primero como a ir segundo. Hay muchas listas que si no van primero pierden mucho y eso es un claro error de construcción de la lista.

      Saludos

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  5. Gran artículo. La verdad que creo que todos teníamos ganas de que saliera este codex. Esperemos que tenga un bonito lugar en el meta

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    1. Si es una de las grande facciones del juego y era una pena que estuviera olvidada, muchos jugadores tienen que estar muy contentos y volverán a jugar lo que realmente les gusta.

      Gracias por tus palabras. Un saludo

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    2. Sin duda tendrán un lugar muy bonito en el meta
      Aun tienen la armadura del desden?

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    3. Mientras que siga la regla en el balance Dataslate la mantienen así que al menos hasta septiembre / octubre la van a tener.

      Saludos!

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