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21 de mayo de 2022

Review: Imperial Knights

Ahora vienen los más honorables y caballerescos efectivos del imperio, los Imperial Knights...

Ya estuvimos viendo las reglas de sus reverso tenebroso, los Chaos Knights y hoy vamos a analizar en profundidad a los Imperial Knights, que aunque tiene varios puntos comunes, entre ellos que tienen muchas miniaturas que usan la misma caja, por primera vez se sienten dos ejércitos diferentes con sus ventajas, desventajas y maneras de jugarlos distintos.

Veamos las reglas de este nuevo libro:
 

Reglas de los Imperial Knights

Lo primero es que hay 3 tipos de IKs:

  • Armiger, los pequeños que van en unidades de 1 a 3.
  • Questoris, los normales que son titánicos de toda la vida.
  • Dominus, los grandes titánicos que disparan mucho.


Lanzas de Caballeros

En cada destacamento (no auxiliar) un IK gana la regla personaje.

  • Si en el destacamento de tu warlord hay 1 o 2 Questoris o de 3 a 5 armiger, recuperas 3 CPs.
  • Si en el destacamento de tu warlord hay 3 o más Questoris o 1 titánico y 6 o más armiger, recuperas 6 CPs.

Son restricciones para que no podamos hacer libremente una lista con 3 Castellan, ni siquiera con 2 o algunas villanías que se vieron en anteriores ediciones.


Héroe Errante

Puedes meter un destacamento superpesado auxiliar que contenga una unidad Freeblade y cuenta como agente del Imperio, por lo que puedes meterlo en otro ejercito del imperio sin perder reglas.


Sólo puede ser freedblade, así que no podemos ganar las reglas de ninguna de las casas "oficiales" sólo las casas custom. Pero está bien para poder ver un Ik o varios Armigers en un ejercito de marines o de la Guardia Imperial.


Unyiending Knight

Al controlar un objetivo los titánicos valen como 10 modelos y los armiger como 5. Ya la conocíamos una regla buena y perfecta para que el ejército pueda funcionar.

Bondsman (Vínculos)

Algunos IK tienen esta habilidad, en la fase de mando pueden afectar a un Armiger, que solo puede tener un vínculo a la vez. Si el ejército es Honorable o Virtuoso además el Armiger gana -1 al daño.


Esta es una de las reglas clave del codex de donde salen más sinergias. El que la habilidad a parte de su regla de -1 al daño, hace que los armigers pasen de tener el perfil de un simples "tanques" a ser como dreadnought redemptors con lo buenos que es el -1 al daño en miniaturas con 3+/5++ y con 12 o 13 heridas.


Ion shields

5++ invulnerable a disparo para todo el ejército.


Super heavy Walker

Para las titánicas, poder retirarte y cargar (además de retirarte y disparar que ya lo podías hacer por el reglamento) y poder hacer cualquier tipo de movimiento por encima de miniaturas que no sean monstruos ni vehículos.


Escuadrones de Armiger

Son unidades de 1 a 3 se despliegan a 6" unos de otros y a partir de ahí son unidades diferentes.

Questor Allegiance Oaths

Todos los IKs tiene que elegir entre jurar al Questor Imperialis o el Questor Mechanicus (exceptuando los Freeblades).

  • Questor Imperialis:
    • +1” a avanzar, cargar, pile-in y consolidación.
    • Ignorar modificadores de avance y carga.
  • Questor Mechanicus
    • Recuperas 1 herida en tu fase de mando.
    • +1h a los Armiger y +2 a los titánicos.


Se ve que el questor mechanicus ofrece una mejor durabilidad, mientras que questor imperialis la movilidad, cada uno tiene su opción, aunque el mechanicus a priori parece mejor, ya que ir al combate con todo no siempre es la mejor opción.


Casas Nobles

Para ganar la tradición de una casa debe haber en un destacamento al menos 3 miniaturas de la misma casa que no sean Freeblade.

Las unidades Freeblade deben escoger un vínculo de los custom sin poder repetir.

Casas Imperiales

Terryn

  • Tradición: Avanzar y cargar con un dado extra y descartar uno.
  • Estratagema (1CP): +1 Ataque y repetir 1s para impactar en combate.
  • Rasgo: Repetir avances y cargas
  • Reliquia: Cañón de batalla de 1d6+6 disparos de F9 FP-2 daño 3.

Mejora la movilidad y la estratagema es muy buena para combatir, una casa para ir rápido al combate.

Griffith

  • Tradición: +1 ataque
  • Estratagema (2CP): +1 a herir en una fase contra monstruos y vehículos.
  • Rasgo: Avanzar y cargar
  • Reliquia: Mortales al cargar.

Obtener +1 ataque en un ejercito con ataques de calidad como los IK es muy importante, junto a los trucos de las casas imperiales, su buenísimo rasgo para un Questoris y su buena estratagema, la convierten en una de las casas más atractivas a priori. Se verá mucho.

Cadmus

  • Tradición: En combate, repetir 1s para herir contra monstruos y vehículos y repetir todo contra unidades de 6 o más modelos.
  • Estratagema (1CP/2CPs): Disparar a unidades que vienen de refuerzos.
  • Rasgo: -1 al daño en combate.
  • Reliquia: Ignorar cobertura.

Es un poco una mezcla de combate y de disparo sin tener nada realmente bueno en ninguno de los dos quizás es una buena reliquia ignorar cobertura en un Crusader.

Hawkshroud

  • Tradición: Contar con el doble de heridas para el perfil y contar con +1 honor (si no estás en 0).
  • Estratagema (2CP): Intervención heroica a 12” tirando 1d6+6 y si llegas atacar primero.
  • Rasgo: +1 a impactar.
  • Reliquia: No hay dolor de 5+++ contra mortales y en aura de 6” para armigers.

 La verdad que todo lo que tienes e bueno, genial su regla básica, la estratagema es circunstancial pero puede dar partida, el rasgo simple y eficaz y la reliquia perfecta en el meta actual. Una muy buena casa.

Mortan

  • Tradición: En combate, repetir 1s para impactar.
  • Estratagema (1CP): Ignorar modificadores al impactar o habilidad de disparo o armas.
  • Rasgo: -1 a impactar si está a más de 18”
  • Reliquia: Espada que hace mortales en los 6s para herir.

Una buena regla para el combate y una estratagema de las que puedes usar todos los turnos y su rasgo para un Ik de disparo se puede rentar mucho.

Casas Mechanicus

Raven

  • Tradición: Avanzar y disparar como estacionario. Mover y avanzar ignorando penalizadores.
  • Estratagema (1CP): Prepartida, un Questoris repite un dado para impactar, herir o daño por fase.
  • Rasgo: Reducir en 1 el FP contra FP-1 y FP-2.
  • Reliquia: Aura de 6” a armigers de repetir 1s para impactar.

Da una gran movilidad al ejercito quizás es la casa más móvil ya que mueves avanzar y disparar siempre, la estratagema es muy útil ya que hace más efectivos a los Iks, y su rasgo y reliquia hacen buenos combos. Una de mis favoritas, ya que el aumento de la movilidad es algo muy necesario en estos ejércitos.

Taranis

  • Tradición: No hay dolor de 6+++ si no es para mortales.
  • Estratagema (1CP/2CP): Resucitar un IK que no haya explotado a 4+ con 3h.
  • Rasgo: Una vez por partida cambiar un 1d6 ya tirado de impactar, herir, daño, avance, carga o salvación por un 6.
  • Reliquia: Mejorar un fusión con +1F y +2 al daño.

Otra casa muy útil con su no hay dolor de 6+++ y poder resucitar a un IK, además como tienes acceso a la estratagema del mechanicus de funcionar a pleno perfil sigue siendo muy útil. El rasgo también es muy bueno sobretodo con la estratagema que los 6s para herir hacen mortlaes

Krast

  • Tradición: En combate, 6s para impactar autohieren. 5s contra titánicas.
  • Estratagema (1CP): 2 Armiger +1 ataque y +1FP.
  • Rasgo: +1HA y tiene una de las virtudes de tus juramentos elegidos.
  • Reliquia: +1 al daño contra monstruos y vehículos. +1 a herir contra titánicas.

La estratagema es muy buena, el rasgo también pero se queda un poco en tierra de nadie.

Vulker

  • Tradición: En disparo, repites 1s para impactar contra la unidad más cercana.
  • Estratagema (1CP/2CPs): En disparo, 6s para impactar autohieren.
  • Rasgo: Fisiología para un IK
  • Reliquia: Aura 12” de -1 al liderazgo si es a 6” -2.

Es buena ya que no hay tanto acceso a repeticiones pero no es la más cercana visible así que unos exploradores detrás de un muro puede fastidiarnos la regla. El rasgo muy bueno, más en conjunto con otras reglas como el -1 al daño o la 4++ invulnerable.


Casas Custom: Tradiciones marciales

Si eres del mechanicus tienes que coger las del mechanicus y si eres imperial las imperiales.
Puedes coger las tradiciones marciales si incluyes un freeblade en tu lista sin repetir y los freeblades tienen acceso a tradiciones de los freeblade.

Tradiciones del Questor Imperialis

  • +1F disparo a más de 18"
  • +1 ataque contra monstruos y vehículos, +1 daño contra titánicas y contar como 2 de honor cuando matas monstruos y vehículos
  • Si no usas el perfil de barrido del arma vuelves a pegar con los ataques que no lleguen a hacer daño.
  • Tener un 3er juramento.
  • No se les puede impactar en combate mejor de 4+ y se ignora FP-1.

El del 3er juramento es curioso y el de no poderes impactar mejor de 4+ en combate se pueden volver buenos contra algunos ejércitos.

Tradiciones del Questor Mechanicus

  • +6" rango. Stubber son asalto 6 y tienen FP-1
  • +1 a la salvación contra daño 1.
  • En disparo, repetir un dado para herir o daño.
  • En disparo, +1 a impactar en zona de amenaza.
  • Contar como el doble de miniaturas para el blast.

Ninguno es muy espectacular, quizás para meter un freeblade con uno de ellos como el de contar como doble de miniaturas o el de +1 a salvación.

Tradiciones de Freeblades

  • Repetir para impactar contra unidades de 11 o más miniaturas. Si eres Armiger contra 6 o más.
  • Si va a reservas puede entrar como si fuera un turno antes.
  • Una vez por batalla, una estratagema Epic Deed es a coste 0.
  • Tiene +2 al honor para ver el código de caballería.

El de +2 al honor te hace poderte poner en Virtuoso en turno 2, lo cual puede ser muy bueno, los demás para algún Freeblade suelto.

Código de Caballería

Escoges 2 juramentos en tu lista. Pones un contador de Honor que comienza la partida en 1:

  • Si está en 0 eres deshonrado.
  • Si está entre 1-4 eres honrado.
  • Si está entre 5-6 eres virtuoso.


Cada juramento tiene condiciones que te hacen ganar honor y que te hacen perderlo. Además, si eres honrado tienes una regla y eres virtuoso tiene la de horado y otra más.

Proteger al necesitado.

  • Ganas honor si haces intervención heroica o cargas a una unidad que estaba en combate con la una unidad tuya.
  • Pierdes honor si pudiendo hacerlo no haces una intervención heroica o no cargas a una unidad que estaba en combate con la una unidad tuya.
  • Honorable: Hacer intervenciones de 6"
  • Virtuosa: Usar la regla Vínculo una vez más por fase de mando.

La regla básica es muy buena permitiéndote tener mucho más control de mesa con las intervenciones por todas partes, lo malo que un jugador avispado te puede provocar fallar muchas intervenciones al ponerse cerca pero detrás de un muro, por ejemplo.

Defender el reino

  • Ganas honor si tienes más objetivos que tu enemigo al final de tu turno.
  • Pierdes honor si tienes menos objetivos de los que tenías al principio de tu turno al final de tu turno.


  • Honorable: 1CP extra en cada fase de mando.
  • Virtuosa: Objetivo seguro y si lo tienes cuentas como +3 miniaturas.

Esta es básica y creo que la llevarán casi todas las listas, te da un CP extra y es casi imposible perder honor con ella, ya que tendrías que dejar adrede los objetivos. Si llevas a virtuosa es muy buena ya que los grandes contarían como 10 y los armiger como 8.

No rechazar un desafío.

  • Ganas honor si al final de la ronda has matado 2 o más unidades en combate.
  • Pierdes honor si te retiras de un combate.


  • Honorable: +1 a impactar.
  • Virtuosa: Repetir avances y cargas.


Es otra muy buena, ya que +1 a impactar con tantas unidades de combate que van a 3+ es muy muy bueno, además puedes controlar tu si pierdes o no honor. Su regla virtuosa puede ser importante para tomar objetivos en los últimos turnos.


Derrocar al tirano.

  • Ganas honor si al final de la ronda si matas en combate un vehículo, monstruo, personaje o señor de la guerra.
  • Pierdes honor si matas menos de 2 unidades por ronda.
  • Honorable: Repetir un dado para impactar o para herir
  • Virtuosa: Una vez por ronda cambiar un dado tirado para impactar, herir, avance o salvación por un 6s.

Es buenísima y versátil, ya que podemos repetir dos dados por turno en cada miniatura, así que son entre 10 y 24 repeticiones por ronda y si contamos el turno enemigo más. Además, la regla virtuosa el de las mejores permitiéndote cambiar un resultado negativo por un 6 (después de los rerolls si es necesario).

Lo único que según contra que listas puede ser difícil de ganar honor y es posible que perdamos honor en turnos como el 1º o si el enemigo es muy duro, así que hay que jugarlo muy bien y echar cuentas.


Rasgos

  • Recuperar CPs a 5+ por cada CP gastado.
  • En disparo los 6s para herir hacen 1 mortal adicional (máx. 6).
  • 4++ Invulnerable contra disparos.
  • +1 Ataque y siempre contar como honrado.
  • +2" movimiento, tratar 1s y 2s de avance y carga como un 3.
  • Atacar primero y +1 al honor, pero al morir -1.

Los armigers solo pueden conocer los 3 primeros. El de las mortales y el de la 4++ son fundamentales en muchas listas el de atacar primero también es muy bueno en algunos IKs de combate.

Enseñanzas caballerescas

Al estilo de las letanías los Mentores pueden a 3+ recitar una enseñanza para que esté activa para los miembros de su casa. Canis Rex lo hace para cualquier Imperial Knight.

  • Aura 6" Armiger 6s para impactar impacto extra.


  • Aura 6" Armiger contar como que tienen +2 al honor.
  • Armiger a 12" acciones y disparar.


  • Aura 6" Armiger no hay dolor de 6+++, si tienen un vínculo de 5+++.
  • Armiger a 12" Le das un Código de caballería que no hayas seleccionado en lista.


  • Armiger a 12" Los vínculos que le pongas también los tiene otro Armiger a 6".

Realmente los mejores son los que son de aura sobretodo el del no hay dolor que le da mucha supervivencia a los armigers. Se verán muchas listas con algún mentor dando enseñanzas.

Reliquias

  • No para Dominus. 4++ invulnerable en combate.
  • No para Dominus. Salvación de 2+.
  • Imperialis no Dominus. En combate, 6s para herir hacen el daño en mortales. Esto es muy bueno con el código de convertir un dado en un 6.
  • Mechanicus no Dominus. Recuperar 1d3 heridas extra por ronda.
  • Mechanicus no Dominus. +1” Movimiento, Avance y Cargas y +1 a herir con una arma que seleccionas cada turno pero te llevas una mortal.
  • Questoris, das un vínculo que se queda para toda la partida hasta que muera el questoris. Muy buena, si llevas muchos armigers la vas a necesitas, contando se que queda también el -1 al daño.
  • Imperialis, Questoris. Objetivo seguro y +1 de honor, cuando muere -1.
  • Preceptor. Conoce una enseñanza extra y las realiza a 2+.
  • Armiger. +1 a herir, pero no puede ser afectado por vínculos o enseñanzas. Además, da un vínculo a un armiger a 12” de +1 a herir.
  • Gatling de 12+d6 disparos de F6 FP-3 d2.
  • Espada reliquia con más fuerza que los 6s generan impactos extra.
  • Guantelete reliquia con F16 FP-4 daño 9 o dobla ataque de F10 FP-2 daño 4 que los 6s para herir ignoran invulnerables.
  • Imperiales, Valiant. Lanzallamas de 3d6 F8 FP-2 d2 que los 6s para herir no tiran invulnerables.
  • Mechanicus, Dominus. Plasma 2d6 F8 FP-3 daño 3.
  • Misiles de daño d3+3 que disparan sin línea de visión.

La 4++ en combate es obligatoria ya que querrás que algún IK vaya para delante, el de dar vínculos permanentes en una lista con muchos Armigers es buenísimo o el que un Armiger pueda dar un vínculo y tan bueno como +1 a herir, es una pasada. Los de las armas se quedan más sosos pero hay alguna que se puede usar.

Estratagemas

  • Reliquia extra, rasgo extra convirtiéndose en personaje y 2º rasgo para el Warlord. (1CP)
  • Autoavanzar 6”, 9” si es un Armiger. (1CP)
  • +1 a salvación contra daño 1. (1CP / 2CPs si titánico)
  • 4++ invulnerable a disparos (1CP / 2CPs si titánico)
  • Mortales a la carga (1CP / 2CPs si titánico).
  • Explota automático, una vez por partida. (1CP armiger / 2CPs Questoris / 3CPs Dominus)
  • Disparar armas blast en combate, pero si sacas un 1 para impactar es una mortal. (1CP)
  • Mechanicus, en disparo los 6s para herir son el daño convertido en mortales (2CP Armiger / 3CP Questoris / 4CP Dominus)
  • Mechanicus, ignorar mortales a 5++.(1CP)
  • Mechanicus, contar como si tuvieras perfil completo. (1CP / 2CPs si titánico)
  • Imperialis, Questoris. Consolidan 6”, acumulable con el +1” a consolidar de los imperiales, pudiendo mover en cualquier dirección si acabas en zona de amenaza o si te mueves al menos 3” hacia el borde enemigo. (1CP)
  • Imperialis, destruido, pero no explota, combate como si tuviera 1h. (1CP / 2CPs si titánico)
  • Imperialis, hace mortales al mover por encima de las unidades enemigas (1CP).
  • En combate, repetir para herir 1s contra Caos. (1CP)
  • En combate, si matas una titánica, +1 ataque, +1 de honor y cuenta como virtuoso. (1CP)
  • En combate, un ataque que hiere con guantelete, haces una tirada enfrentada (+1 si tienes más fuerza que el enemigo), si la ganas ignora invulnerables si la pierdes es daño 0. (1CP)
  • En combate, con espada no puedes repetir para impactar, pero tiras 1 impacto adicional en el modo barrido. (1CP)
  • En combate con pies titánicos -1 a impactar, pero cada impacto hace 2 mortales. (1CP)
  • Armiger, En combate 6s para impactar hacen un impacto extra. (1CP)
  • Armigers 2 o más en una zona de amenaza de una unidad, +1 ataque por cada Armiger. (1CP)
  • Armiger, +1 a impactar contra Aircraft. (1CP)
  • Armiger, seleccionas hasta 3, en disparo 6s autohieren. (1CP)
  • Armiger, fisiología. (1CP)
  • Armiger, retirarse, disparar y cargar (2CPs)
  • Armigers, hasta 2 a 6" del borde, van a reservas. (1CP)
  • Si destruyen a un personaje, un Armiger puede dispararle y hasta el final de la batalla repite para impactar contra él. (2CPs)
  • Mentor, recita su enseñanza automáticamente (1CP)
  • Dominus, aura de 6” de 4++ invulnerable a disparo para Armigers. (2CP)

Hay algunas que jugarás en todas las partidas como el de autoavanzar, la de la 4++ a disparos, explotar automática, o la de pegar más con las espadas. Pero hay otras que son muy circunstanciales pero te pueden dar una partida como recitar una enseñanza,  o si te matan un personaje dispararle.


Corte Exaltada

En los destacamentos de IKs los personajes titánicos, no freeblades, pueden recibir mejoras de la corte exaltada, estas son por puntos entre 20 y 45. Ganan una serie de habilidades y además pueden hacer una vez extra la regla vínculo. Las hay para las casas imperiales y para las del mechanicum.

Las Cortes Exaltadas van a ver si o si en todas las listas y será raro que no se las des a todos los IK que puedas.

Questor Imperialis:

Master of Justice:

  • Puedes elegir un rasgo de tradiciones imperiales custom adicional a la casa que lleves.
  • Una vez por batalla una estratagema Estratégica tiene coste 0.

Puede venir bien para darle a algún IK pegón lo de volver a atacar con todo lo que no haya hecho daño.

High monarch:

  • Debe ser tu Warlord. Cada vez que ganas un punto de honor a 5+ ganas otro.
  • Cada vez que haga una habilidad de vínculo lo reciben todas los Armigers a 6".

El gran general, dando honor y genial para llevar una lista con un solo titánico y muuuchos Armigers.

Monarchward:

  • Si un personaje está a 3" no puede ser objetivo de disparos si no es el más cercano.
  • Cada vez que haga una habilidad de vínculo a un Armiger, además le da atacar primero.

Si tienes un IK que proteger este es tu personaje.

Gatekeeper

  • Fisiología.
  • Cada vez que haga una habilidad de vínculo a un Armiger, además le da +1 a Resistencia en objetivos.

Bueno para defender, con un Cruzado o un Castellan va bien y su habilidad extra es genial para tener armigers de R8.

Herald

  • Se otro Ik usa su vinculo a 9" de él afecta a un Armiger a 9" de él.
  • Cada vez que haga una habilidad de vínculo a un Armiger, además le da 4++ invulnerable.

Quizás el mejor pudiendo dar 4++ invulnerable a dos Armigers que es lo que más necesitan para ir al combate. Se pueden atragantar mucho.


Questor Mechanicus:

Princeps

  • Debe ser tu Warlord. Cada vez que pierdes un punto de honor a 5+ no lo pierdes.
  • Una vez por fase de mando cuando haga una habilidad de vínculo se la puede dar a un Questoris (no a él mismo).

El dominus del mechanicus, darle un vínculo a un Questoris es demasiado poderoso, habrá listas articuladas al rededor de esto.

Forge Master

  • -1 al daño mientras que esté en su zona de despliegue.
  • Cada vez que haga una habilidad de vínculo a un Armiger, además le da +1 a impactar y herir contra objetivos en su zona de despliegue.

Muy duro para aguantar con IK de disparo y defender. Lo malo que habilidad es un poco circunstancial.

Master Tactician

  • Puedes elegir un rasgo de tradiciones de mechanicum custom adicional a la casa que lleves.
  • Una vez por batalla una estratagema Battle Tactic tiene coste 0.

Para combos de disparo poder dar que cuenta como el doble de miniaturas para blast o para defender +1 a salvación contra daño 1 es muy bueno.

Master of Lore

  • Si es un Preceptor puede contar una enseñanza adicional, si no lo es gana Mentor, conoce una enseñanza y la recita a 3+.
  • Cada vez que haga una habilidad de vínculo a un Armiger, puede dársela adicionalmente a un Armiger que ya tenga un vínculo.

Hacer que un IK de una Enseñanza a parte de su Vínculo lo hace muy bueno, lo mejor de los dos mundos. Hay listas que se hacen en función de esto.

Master of Vox

  • Por cada CP que gastes a 5+ lo recuperas.
  • Cada vez que haga una habilidad de vínculo a un Armiger la puedes hacer a cualquier distancia.

Muy bueno poder darlo en toda la mesa, siempre tendrás donde más necesites el -1 al daño.


Misiones Secundarias

Duelo de Honor (Purge the enemy)

Debes eliminar el Warlord y las 2 unidades más caras del enemigo, 3PV cada una, si lo matas en combate 4PV y si lo hace tu Warlord en combate 5PV.

Su señor de la guerra da +1PV, pero si sobrevive alguna unidad -1PV por cada una. Cada vez que mates una de ellas en combate ganas además +1 de honor.

Esta en algunas ocasiones va a ser muy factible, ya que el enemigo no puede jugar a la defensiva con esas unidades si quiere ganar, una opción siempre buena.

Honor de la Casa (No mercy, no respite)

Al final de cada ronda 2PV si tienes más honor que el turno anterior o tienes 6.
Al final de batalla +3PV si eres Virtuoso, +2PV si eres Honrado y -3PV si estas deshonrado.

Es la forma fácil de conseguir 8 o 9 puntos sin hacer nada, solo con llevar la lista bien pensada para jugar con el honor, y es fácil de maximizar.

Yiend no ground (Battlefiend Supremacy)

  • 2PV si controlas mas de la mitad de objetivos.
  • 2PV si no hay enemigos en tu zona de despliegue.
  • 1PV si no te has movido hacia tu propio borde con ninguna unidad.

El primer turno no puntúa, máximo 5PV por turno.

Es un poco raro sobretodo pensando que el turno 1 no se puede hacer, combina mejor Stranglehold que está en la misma categoría.

Renovar los Juramentos (Shadow Operations)

Un IK al final del movimiento puede hacer una acción a 6” del centro y se termina al final del turno.

  • 3PV si es un armiger.
  • 4PV si es un titánico.
  • +1PV si es un personaje.
  • A 4+ ganas un punto de honor.

Si estás dispuesto a no disparar 3 Turnos con Armigers y 1 con un IK has hecho 14 o 15 puntos fácilmente y encima te da honor. Será una de las misiones que se usarán más.

Unidades

Armigers

Unidades de 1 a 3, con perfil general de Movimiento 12", HA3+, HP3+, F6, R7, 12H, 4 ataques y salvación de 3+/5++ contra disparos.


Helverin (155)

El de disparo con sus 4d3 disparos a 60" de F7 FP-2 daño 3. Sin arma de combate.

Siempre una buena opción con saturación de daño 3 a larga distancia.

Warglaive (145)

El de combate con su espada de F10 FP-4 daño 3 o barrido de F6 FP-1 doblando ataques, y su cañón fusión 2 disparos a 30" de F9 FP-4 daño 1d6.

Mixto con buen combate y apoyo antitanque en disparo. Seguramente el que más vas a querer usar.

Questoris

Con perfil común de movimiento 10", HA3+, HP3+, F8, R8, 24H, 4 ataques y salvación de 3+/5++ a disparos.

  • Todos tienen opción de una de 3 armas en el caparazón, 3 disparos de lanzamisiles (40p), 1d6 disparos indirectos de F5 FP-1 d2 (20p) o 4 disparos de F7 FP-1 d2.
  • Todos llevan pies titánicos que son ataques de F8 FP-2 daño 2.
  • Todos menos el Cruzado que lleva doble arma de disparo, llevan o espada de F14 FP-4 daño 6 con barrido que triplica ataques de F8 FP-3 d2 o garra de F16 FP-3 daño 8 y barrido que duplica ataques de F10 FP-2 daño 3.


  • Todos menos el Preceptor, tienen la regla de Vínculos, dando a un Armiger (dos si son de la Corte Exaltada) una regla y -1 al daño.


Errant (425)

  • Va equipado con la espada, pudiendo cambiarla por guantelete y cañon de fusión a 30" 2d3 F9 FP-4 daño d6+2 (+4 a media distancia)
  • Su vínculo es a 12" un Armiger puede avanzar y disparar cargar.

Con uno de los mejores vínculos, y buen antitanque un buen centro del ataque.

Warden (435)

  • Va equipado con la espada, pudiendo cambiarla por guantelete y gatling de 12 disparos de F6 FP-2 daño 2.
  • Su vínculo es a 12" un Armiger cuenta como 10 miniaturas a efectos de tomar objetivos.
Se queda un poco corta su arma y su vínculo, se verá poco.

 

Crusader (485)

  • Va sin arma de combate, equipado con gatling de 12 disparos de F6 FP-2 daño 2 y cañón de fusión a 30" 2d3 F9 FP-4 daño d6+2, pudiendo cambiar el fusión por un cañón de batalla de 2d6 F8 FP-2 daño 3
  • Su vínculo es a 12" un Armiger tiene +1 a HP.
El único con doble disparo, por eso se verá mucho defendiendo atrás con cuidado de que no te carguen, su vínculo está bastante bien mejorando el disparo.
 

Gallant (400)

  • Tiene movimiento 12", HA de 2+ y 5 ataques. Va equipado con la espada y guantelete.
  • Su vínculo es a 12" un Armiger tiene +1 a HA.

Mejora su perfil para ir al combate y por menos puntos, en las casas imperiales se jugará mucho sobretodo con avanzar y cargar.

Paladin (425)

  • Va equipado con la espada, pudiendo cambiarla por guantelete y cañon de batalla de F8 FP-3 daño 3
  • Su vínculo es a 12" un Armiger repite 1s para impactar y 1s para herir.
Tiene un buen arma de daño 3 y una de los mejores vínculos dando una mejora importante en combate y disparo, es una de las opciones mejores del codex.

Preceptor (420)

  • Va equipado con la espada, pudiendo cambiarla por guantelete y cañón de 1d6 disparos F12 FP-4 d4 o 2d6 F6 FP-2 d2
  • No tiene vínculos, pero es Mentor que conoce 3 enseñanzas que puede recitar 2 a 3+ en su fase de mando.

El no tener vínculos lo lastra un poco y el que solo por 20 puntos más haya uno igual pero mejor, aunque no es personalizable. Aun así las enseñanzas son muy buenas y se jugarán los preceptors en muchas.

Canix Rex (440)

  • Personaje único del tipo Preceptor del Questor Imperialis, con HA2+, HP2+ y 5 ataques. Su arma de combate es un guantelete que hace mortales con los 6s para herir. Es freeblade por lo que no gana la regla de la casa.
  • Si ataca a unidades no imperiales con los 6s a impactar hace un impacto extra.
  • Una vez por ronda repite un dado para impactar, herir, carga o salvación.
  • Además, si es destruido, desembarca Sir Hekhtur, un personaje con perfil humano de 4h, salvación de 4+ y una pistola de daño 2.
  • Es Mentor que conoce 3 enseñanzas que puede recitar 2 a 3+ en su fase de mando.

Es perfecto para sopear ya que no pierde nada al ser Freeblade y tiene varias reglas especiales, si no necesitas alguna mejora especifica será tu opción antes del preceptor.

Dominus

Con perfil de movimiento 8", HA4+, HP3+, F8, R8, 28H, 4 ataques y salvación de 2+/5++ a disparo. También con pies titánicos. Con muchas armas de disparo y ninguna de combate.

Castellan (595)

Con la lanza de 1d3 disparos F16 FP-5 daño d6+8 y un plasma de 2d6 F9 FP-4 daño 3 sobrecalentando.


Valiant (585)

Con el arpón de 1 disparo de F16 FP-6 daño 10 haciendo 3 mortales al herir y el lanzallamas de 3d6 F7 FP-2 d2.


Son dos opciones un poco caras para lo que dan, es verdad que son muy duro de pelar con las heridas extra y su 2+, y que disparan bastante sobretodo el castelan con plasma que tiene muy buen daño y FP. Quizás con combos locos que los hacen hacer infinitas mortales o hacer de guardaespaldas de otra unidad, se verá como evolucionan pero a priori han salido caros.


Ejemplo de Lista:

++ Super-Heavy Detachment 0CP (Imperium - Imperial Knights) [108 PL, 7CP, 2,000pts] ++

Chivalric Oath: Oath: Defend the Realm, Oath: Refuse No Challenge

Household Choice: Questor Mechanicus. House Raven

+ Lord of War +

Armiger Helverins [16 PL, 310pts]
. Armiger Helverin: Heirloom: The Bastard's Helm, Questor Cognis Heavy Stubber
. Armiger Helverin: Questor Cognis Heavy Stubber

Armiger Warglaives [24 PL, 435pts]
. Armiger Warglaive: Questor Cognis Heavy Stubber
. Armiger Warglaive: Questor Cognis Heavy Stubber
. Armiger Warglaive: Questor Cognis Heavy Stubber

Armiger Warglaives [16 PL, 290pts]
. Armiger Warglaive: Questor Cognis Heavy Stubber
. Armiger Warglaive: Questor Cognis Heavy Stubber

Knight Crusader [27 PL, -2CP, 505pts]: Character (Knight Lance), Exalted Court: Master of Vox, Heavy Stubber, Heirloom: Armour of the Sainted Ion, Order of Companions, Revered Paragon, Thermal Cannon, Warlord, Warlord Trait (Raven): Master of the Trial, Warlord Trait: Blessed by the Sacristans

Knight Errant [25 PL, -3CP, 460pts]: Exalted Court: Master of Lore, Heavy Stubber, Heirloom: Sanctuary, Heirlooms of the Household, Knight Baron, Order of Companions, Reaper Chainsword, Warlord Trait: Ion Bulwark

++ Total: [108 PL, 7CP, 2,000pts] ++



La idea es el Errante con invulnerable de 4++ a disparo y combate, avanza hacia el centro usando la estratagema de hacer la enseñanza automáticamente, así que avanzas a los armigers vínculados a 6" de él para que estén con -1 al daño y 5+++ de no hay dolor. 

Mientras el Cruzado defiende atrás, disparando y si hace falta haciendo muchas mortales (dependes del azar pero con suerte puedes sacar entre 10 y 20 mortales), manteniendo las distancias. Por otro lado los herlverines con +1 al daño van a disparar a la esquina más lejana y quedarse con algún punto. 

Son pocas unidades pero bastante resistentes y que si el enemigo no sabe gestionar se te echan en la cara con avances de 21" y cargas que pueden hacerte mucho daño.


¿Cómo están los IKs? ¿Vienen los caballeros imperiales a imponer su orden caballeresco?

Los IKs se ven bastante bien, al nivel de sus hermanos caóticos. Se ve que tienen una cantidad de sinergias mayores entre los titánicos y los armigers, para jugar más con auras y en grupo, mientras que los caóticos juegan más a caballeros con muchas reglas que hacen mucho daño.

En buenas manos hay opciones para todos y tienes formas de proteger decentemente a lo que expones por lo que podrían plantarle cara a casi cualquier lista a la que se enfrente. 

Yo los he probado con una lista similar a la que expuse y funcionan bien si sabes aprovechar las sinergias. Además lo mejor son las secundarias que puedes hacer muchos puntos sin tener que trabajarlo demasiado, aunque es verdad que también regalas bastantes puntos. 

En general, parece un codex muy equilibrado con combos ajustados de poder, sin que vengan a romper el juego ni el meta ni las listas de los enemigos, pero si que van a hacer que tengan que usar más antitanque para poder contrarestarlos. Me parece que un brisa de aire fresco con respecto a lo que se venia jugando.

Por cierto el nivel de personalización y de cariño que le han dado al codex es una pasada y cualquier fan de las ordenes de caballería medievales le va a encantar.


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4 comentarios:

  1. Buenas! Grandísimo trabajo!! Estoy viendo un error, el vínculo del Errant no es avanzar y disparar, es avanzar y cargar y avanzar y cargar con un +1... Eso con Raven y la mejora de princeps... será fácil ver a caballeros Errantes con warglaives avanzado, disparando y cargando o seré yo. Pero veo el codex y me dan ganas de hacer una lista de Raven con 2 errantes y 7 warglaives o 3 y 4

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    1. Gracias por el aviso, que me equivoque al escribirlo, mira que yo juego Errant y me parece casi el mejor IK.

      Me encata el errante y mas de la casa Raven por la movilidad. El problema del doble Errant con muchos warglaives es que vas a disparar solo fusiones, aunque ahora que lo pienso eso a lo mejor eso no tiene que ser un problema.

      Gracias por venir a comentar! Saludos!

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  2. Genial entrada compañeros, para los que no jugamos estas facciones, se agradece mucho iluminar en esa oscuridad del desconocimiento que son todos los codex de 40k, menos el que yo juego xD

    Aprovecho la entra y te comento, que por fin pude probar después del nerf a Nyds y, me atrevería a decir que el maleceptor igual hasta desaparece de las listas...
    Comparado a como era antes y, tal cómo están las otras hojas de datos, quedan un poco caja de zapatos comparados con otras minis. Hay que recordar que las mortales es a 12" y la más cercana, con lo que a veces haces el primer poder y se acabó.
    La opción de doble mantifex, creo que pases a 1 unidad y el flyrant... Creo que puede empezar a verse el señor de la horda, es un ahorro de CPs por un tirano de combate con muy buenas pasivas y habilidades.
    A ver que dice el meta en los próximos días, con muchas ganas de seguir leyendos !

    Tb tengo ganas de ver si están mejor Cks o Iks!

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    1. Interesante lo que dices de los tiránidos, vamos a ver que sale este fin de semana con las nuevas listas de Tiránidos, los IKs y los CKs.

      Me alegro que te sirvan estos post que la idea es acercar estos ejercitos más minoritarios a todo el mundo. Un saludo

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