Filtrado nuevo suplemento de los Ultramarines, los castellanos de la fisura
Se han filtrado las reglas del próximo Chapter Approved: War Zone Nephilim que además de este suplemento y trae el ejercito de renombre de los coven que ya vimos. Este libro no trae aun las reglas para juego competitivo de la segunda parte del año, que vendrán en otro libro a parte.
Los Castellanos de la Fisura son Capítulo de Marines Espaciales leales compuesto en su totalidad por Primaris creados a partir del linaje de los Ultramarines durante la Fundación Ultima. Su deber es mantener y defender el Guantelete Nachmund, ese canal estable a través de las turbulentas mareas de la Gran Grieta que desemboca en el Sistema Vigilus.
Recordemos que como todos los suplementos marines estas reglas se añaden a las que tienen en el codex Space Marines, pero además este es un suplemento del suplemento de Ultramarines, por lo que cambiamos las reglas del capítulo de estos últimos por las suyas.
La única pega que tenemos para formar este ejército es que no se permiten miniaturas chaparras de ningún tipo, por lo que solo se podrán usar primaris, ya sean infantería, motos o vehículos. Una vez dicho esto veamos sus reglas:
Táctica del capítulo:
- +1 a impactar en combate.
- 1s y 2s para herir siempre les fallan.
Muy buena para ir al combate y ganar algo de resistencia, por aquí empezamos bien. Son unos ultramarines de combate.
Rasgos
- Una unidad a 9" puede retirarse y disparar. Un poco circunstancial, a no ser que quieras llevar una unidad concreta que dispare mucho para poder aprovecharla.
- +1 ataque y fisiología. Es un buen rasgo para hacer a tu general pegón.
- Al final del movimiento, eliges una unidad enemiga a 12", se pueden repetir cargas y +1F contra ellos. Este comba mucho con la idea del ejercito de ir al combate y puede maximizar los ataque entrando ya con F5 en muchos casos.
Reliquias
- Capellán, +3" al rango de la letanía y repetir el dado. Genial si quieres llevar un capellán e incluso bueno para tener el doble capellán junto con otro que sea orador sabio.
- Heavy bolt rifle, fuego rápido 2 F6 FP-4. Al ser solo de daño 1 se queda en anecdótico.
- Boltstorm gaunlet. Fx2 FP-3 daño 3. Es un buen arma aunque al llevarlo el general en gravis, se queda un poco lento para ir a pegar mejor.
- Pegar primero y hacer intervenciones a 6". Siempre es una buena opción.
Estratagemas.
- (1CP) Una unidad Core sus armas bolter disparan con +1FP. Poder poner una escuadra de intercessores en FP-3 o una de agressores en FP-2 siempre va a ser bueno.
- (1CP) Una unidad Core +1 para impactar en combate. Un poco redundante, aunque con ello vas al 2+ seguro.
- (2/3CPs si más de 5 miniaturas) Infantería a rango de un objetivo tiene 5+++ de no hay dolor contra disparos. Una unidad de Gravis con esto se vuelve una roca, me gusta.
- (1CP) Repetir para impactar en disparo si el objetivo está en tu zona de despliegue. Por 1CP es genial, siempre que puedas la usarás.
- (1CP) En combate si esta a su fuerza inicial +1FP, si está por debajo de la mitad repite para herir. Muy buena con dos efectos en función de la unidad.
- (2CP) En la fase de carga a rango de un objetivo, ganas objetivo seguro. Está es una de las mejores, totalmente disruptora y sirve para ganar partidas, además la puede usar cualquier unidad, así que mucho mejor.
- (2CP) En la fase de carga del oponente, hacer intervenciones a 6". Amenazar en rango de 6" de todas tus unidades por toda la mesa es una bendición.
- (2CP) Al inicio de la batalla 3 unidades hacen movimiento normal quedándose a más de 9". Esta puede definir la manera de jugarlos, junto con el redespliegue marine puede cambiar la estrategia en el turno 1 después de haber hecho un despliegue diferente.
En general, tiene una buena táctica de capítulo para ir al combate, pero dentro de que los ultramarines tiene una gran cantidad de trucos para ser muy tácticos. Sigues teniendo acceso al sello que da repetir todo contra una unidad y otras maravillas como contar como estacionario o hacer fuego defensivo combinado.
Ejemplo de lista:
++ Battalion Detachment 0CP (Imperium - Adeptus Astartes - Ultramarines) [100 PL, 7CP, 1,995pts] ++
*Chapter Selector*: Castellan's Rift, Ultramarines Successor
HQ: Primaris Chaplain on Bike [8 PL, -1CP, 150pts]: 4. Mantra of Strength, 6. Canticle of Hate (Aura), Benediction of Fury, Chapter Command: Master of Sanctity, Litany of Hate, Stratagem: Exemplar of the Chapter, The Imperium's Sword, Warlord, Wise Orator
HQ: Lieutenant in Reiver Armour [4 PL, -1CP, 75pts]: 2. Lord of Deceit, Stratagem: Hero of the Chapter
TR: 10 Assault Intercessor Squad [10 PL, 210pts]. Assault Intercessor Sgt: Heavy Bolt Pistol, Thunder hammer
TR: 5 Incursor Squad [5 PL, 105pts]
TR: 5 Incursor Squad [5 PL, 105pts]
EL: 5 Aggressor Squad [12 PL, 225pts]: Auto Boltstorm Gauntlets/Fragstorm Grenade Launcher
EL: 5 Aggressor Squad [12 PL, 225pts]: Auto Boltstorm Gauntlets/Fragstorm Grenade Launcher
EL: Invictor Tactical Warsuit [8 PL, 160pts]: Twin ironhail autocannon
EL: Invictor Tactical Warsuit [8 PL, 160pts]: Twin ironhail autocannon
EL: Invictor Tactical Warsuit [8 PL, 160pts]: Twin ironhail autocannon
EL: Primaris Apothecary [5 PL, -1CP, 115pts]: Chapter Command: Chief Apothecary, Rites of War, Seal of Oath, Stratagem: Hero of the Chapter
HS: 3 Eliminator Squad [4 PL, 75pts]: Bolt sniper rifle. Eliminator Sergeant: Instigator Bolt Carbine
HS: 3 Eliminator Squad [4 PL, 75pts]: Bolt sniper rifle. Eliminator Sergeant: Instigator Bolt Carbine
HS: 3 Eradicator Squad [7 PL, 155pts]: 2x Heavy melta rifle. 1x Multi-melta
++ Total: [100 PL, 7CP, 1,995pts] ++
La lista se basa en un capellán motero buffado al máximo para pegar todo lo que pueda y dar la latania de +2" a cargas y +3" a pile-in y consolidación. Le acompaña un Teniente Reiver para tener trucos de apagar acciones y dar el redespliegue a 3 unidades phobos. El tercer personaje es el Jefe Apotecario con el Sello para repetir todo contra un enemigo y dar objetivo seguro en aura de 6".
Van dos unidades de 5 Agresores, 10 Intercesores de asalto con martillo el sargento y una unidad de 3 Erradicadores, que si empiezas 3 de ellos pueden explorar con la estratagema de los castellanos. Además, 3 Invictor que colocarás en la cara del enemigo por si empiezas y si no puedes volver atrás con la estratagema de los Ultramarines.
Para hacer misiones, zonear y presionar tiene 2 unidades de Incursores y 2 de Eliminadores pudiendo desplegarlos por toda la mesa y redesplegarlos si lo necesitas con el rasgo del teniente.
La idea es máximizar phobos y gravis, para que entre la infiltración de los phobos, el movimiento prepartida de los Castellanos y el redespliegue de los ultramarines y de los phobos del teniente, si empiezas puedas dominar gran parte de la mesa y si no puedas replegarte a posiciones más defensivas. Habría que explorar más opciones pero al menos salen listas curiosas.
+1 a impactar e intervenciones heroicas...
ResponderEliminarPerfecto para jugar Ultramarines con sabor a Lobo Espacial!
Si es básicamente jugar a ultramarines de combate con phobos y gravis, la verdad que el concepto no puedo evitar que me guste.
EliminarGracias por pasar a comentar. Saludos
Me parece un ejército ideal para los que coleccionamos Warhammer 40000: Imperium de Salvat.
ResponderEliminarTotalmente! Ni hecho a posta! Gracias por visitarnos. Saludos
EliminarTienen buenas raciales, aunque suena a jugar lobos espaciales con acceso a todo lo pitufo xD
ResponderEliminarNo sé Rick ... Parece falso xD
Estarán los lobos contentos, pitufos haciendo mejor su trabajo...
Me alegro por los jugadores marines, tienen más aún, dnd picar, como estaban limitado en capítulos u otros... No como los necrones, los orkos, culto y todo lo demás que ko lleve servochapa.
Bromas a parte, la variedad debe ser bien recibida!
jajajaja y aun así los marines son los que más lloran, seguro que les sacan antes el segundo codex de 9a que a mi Guardia el primero XD
EliminarA parte de las bromas, las reglas están muy divertidas y parece que se pueden sacar listas al menos orginales y medianamente competitivas.
Gracias como siempre por comentar! Saludos
Gracias a vosotros por el trabajo que os pegais con la web! Seguid así mucho más!
ResponderEliminarGracias por tus palabras, así dan ganas de seguir siempre. Saludos
EliminarMuy buen resumen, me encanta vuestro trabajo.
ResponderEliminarComo jugador de Ultramarines me alegra leer y saber que no nos tienen en el olvido, pero veo que al final si juegas este capitulo sucesor también pierdes bastante, por que entiendo que no podrás usar a Tigurius o algún Relic Contemptor no?
Pierdes los personajes con nombre como todos los sucesores y todo lo que no sea primaris por la nueva fundacion del capitulo. Es un capitulo destinado a esa gente que ha empezado hace poco con los marines y no quiere chaparros.
EliminarGracias por tus palabras. Un saludo
Muchas gracias por responder tan rápido !! sois unos cracks :)
ResponderEliminarGracias a ti por comentar! Saludos
Eliminar1s y 2s para herir siempre les fallan. . No entendí, los 1fallan siempre. Son unos antes de modificar?
ResponderEliminarClaro los 1s siempre fallan pero a ellos también los doses también les fallan. Esto siempre tiradas naturales en los dados.
EliminarSaludos!
Por eso pregunto, por ejemplo los que tienen +1 a impactar y sacan un 2 en el dado, toman el 2 (falló) o el 3?
EliminarSon dados naturales, si en el dado salió un 1 o un 2 has fallado. Es como la fisiología de los marines. Saludos!
EliminarLa fisiologia està x encima de los bonificadores habituales. Como dice showa si sacas un 2 natural, aunque tengas +1, que sería 3. Primero de aplica la fisiología y eliminaria esos dados luego, no hay nada que bonificar porque ya no hay dado :P
EliminarEfectivamente son tiradas naturales, así se ahorran todo el lio de los modificadores que pasaba en 8a!
Eliminar5 meses después, se sabe algo del suplemento donde saldrán estas reglas???
EliminarSi lleva en la calle mucho tiempo, creo que fue en el War Zone Nachmund: Rift War de Junio o Julio. Échale un ojo que las reglas están divertidas. Gracias por comentar. Saludos
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