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15 de mayo de 2022

Review: Chaos Knights


Más grandes, deformes y caóticos que nunca... y por primera vez con miniaturas exclusivas...

Han vuelto los Caballeros del Caos, los Chaos Knights, con una gran cantidad de reglas nuevas y dos cajas nuevas, por fin las primeras cajas de miniaturas exclusivas, que son el Abominante este gran CK psíquico con tentáculos y un kit doble un nuevo tipo de wardog.

Veamos las reglas de este nuevo libro:
 

Reglas de los Chaos Knights

Lo primero es que hay 3 tipos de CKs:

  • Wardogs, los pequeños que van en unidades de 1 a 3.
  • Abhorrent, los normales que son titánicos de toda la vida a los cuales se añade el Abominante.
  • Tyrant, los grandes titánicos que disparan mucho.



Lanza Traidoras

  • En cada destacamento un CK gana la regla personaje
  • Si en el destacamento de tu warlord hay 1 o 2 abhorrent o de 3 a 5 wardogs, recuperas 3 CPs.
  • Si en el destacamento de tu warlord hay 3 o más abhorrent o 1 titánico y 6 o más wardogs, recuperas 6 CPs.


Héroe Caído

Puedes meter un destacamento superpesado auxiliar que contenga una unidad Dreadblade y cuenta como agente del Caos, por lo que puedes meterlo en otro ejercito del caos sin perder reglas. Ojo!! Sólo puede ser Dreadblade, así que no podemos ganar las reglas de ninguna de las casas "oficiales".


Towering Foe

Al controlar un objetivo los titánicos valen como 10 modelos y los wardog como 5. Ya la conocíamos una regla buena y perfecta para el ejercito.

Terror:

Hay habilidades con esta regla, las unidades a 12" deben hacer un chequeo de liderazgo y si lo fallan se ven afectadas por ellas. Esta regla personalmente no me gusta al tener que hacer un chequeo de liderazgo para que se active y haber ejércitos con liderazgos tan altos que aunque se los bajes puede que no fallen en toda la partida.

Ion shields

5++ invulnerable a disparo para todo el ejercito

Super heavy Walker

Para las titánicas, poder retirarte y cargar (además de retirarte y disparar que ya lo podías hacer por el reglamento) y poder hacer cualquier tipo de movimiento por encima de miniaturas que no sean monstruos ni vehículos.

Escuadrones de Wardog

Son escuadras de 1 a 3 se despliegan a 6" unos de otros y a partir de ahí son unidades diferentes.


Ambiciones traidoras

Todos los CKs tiene que elegir entre ser Iconoclasta o Infernal (exceptuando los Dreadblade).

  • Iconoclasta:
    • +1 Ataque
    • +1FP en combate

  • Infernal
    • Por 1 mortal tiras 1d3 en la tabla o por 1d3 mortales eliges de la tabla.
    • La tabla tiene +3" movimiento, fisiología y +1 a herir en un arma que elijas.


Aquí vemos que a primera vista los iconoclastas parece que van más al combate y los infernales son más tácticos pudiendo mejorar su movimiento, resistencia o disparo, a priori parecen mucho mejores los Infernales.

Casas

Para ganar el vínculo de una casa debe haber en un destacamento al menos 3 miniaturas de la misma casa que no sean Dreadblade.

Las unidades Dreadblade deben escoger un vínculo de los custom sin poder repetir.

Casas Iconoclastas

Herpetrax

  • Vínculo: +2 heridas a los wardogs, +4 heridas a los titánicos.
  • Estratagema (1CP): En combate enemigos a 6" se llevan mortales.
  • Rasgo: Ignoras los modificadores de perfil (excepto los de la tabla de daños), ignora penalizadores para impactar, herir y daño, ignora modificadores al avance o carga.
  • Reliquia: -1 a impactar en combate

Una casa muy dura con el extra de heridas y con un rasgo brutal permitiendo destruir a todos esos que abusan de los penalizadores. Una apuesta segura.

Lucaris

  • Vínculo: Reroll 1 dado para impactar o herir en combate
  • Estratagema (1CP): Si mueves con una titánica por encima de una unidad le haces mortales.
  • Rasgo: Atacar primero.
  • Reliquia: Un arma de tipo fusión pierde sus reglas para tener +1F y +2 Daño

Repetir un dado siempre es bueno cuando tienes pocas miniaturas con pocos ataques y el rasgo en un CK es genial, aun así se queda un poco plana.

Khymere

  • Vínculo: +1 a herir contra unidades por debajo de la mitad de efectivos.
  • Estratagema (1/2CPs): hace mortales a la carga.
  • Rasgo: Unidades a 9" en moral si fallan un test de terror se llevan una mortal.
  • Reliquia: 5++ invulnerable en combate y 6s para herir en combate hacen 1 mortal (máx. 6)
Tiene unas reglas un poco circunstanciales que está bien para spamear mortales, difícil de encontrar el combo con ella.


Casas Infernales

Vextrix

  • Vínculo: Reroll 1 dado para impactar o herir en disparo
  • Estratagema (1CP): Ignorar modificadores al disparo.
  • Rasgo: +2 heridas si es wardog, +4 heridas si es titánico. Recupera 1d3 heridas en la fase de mando.
  • Reliquia: +2" movimiento. +1 al daño en combate si no usa ataques de barrido.

Mejora el disparo que te hace no arriesgarte y más siendo una casa Infernal, puedes hacer muy duro con el rasgo a un CK, es una buena opción.

Khomentis

  • Vínculo: Cuando elige poder de la tabla si tira al azar puede rerollear, si elige puede coger 2 resultados.
  • Estratagema (1CP): Una unidad de wardogs puede llegar de reservas en turno 1.
  • Rasgo: Una vez por batalla, con un arma de disparo puedes repetir para impactar, herir y +1 al daño.
  • Reliquia: Contra una sola unidad a 18" tiene +1FP en disparo.

Una regla que mejora mucho la ya buena regla de las casas infernales pudiendo tener fisiología en todos y +1 a herir en un arma, el rasgo es buenísimo para conseguir un turno de disparo brutal. Para mi la clara ganadora de las casas infernales.

Korvax

  • Vínculo: Una vez por partida puedes usar una habilidad Harbinger de este turno o el anterior y se vuelve activa.
  • Estratagema (2CP): En movimiento o carga puedes mover horizontalmente sobre terreno.
  • Rasgo: +3" auras.
  • Reliquia: Una vez por ronda, un ataque se vuelve de daño 0.

Tiene una regla que es complicado de sacar buen provecho, ya que es lo una vez por partida. Pero tiene seguramente la mejor estratagema del codex permitiendo cargar por encima de edificios y una reliquia defensiva genial. Me gusta mucho aunque tiene más complejidad debido a su regla.


Casas Custom:

Puedes coger una de estas reglas como la regla de tu casa custom o si hay un Dreadblade le puedes dar una de estas reglas sin repetir.

Iconoclastas:

  • +1FP en disparo a menos de 18".
  • 6s para impactar hace un impacto extra en combate.
  • Ignorar FP-1.
  • Avanzar y disparar como estacionario.
  • 6s para herir hace +1FP y +1 daño en disparo.
  • Doblar heridas para ver el perfil.
  • +1 impactar contra monstruos, vehículos o personajes.


Infernales:

  • +4" al rango de todas las armas, +1 Fuerza y +1 daño de las ametralladoras ignorando cuidado señor.
  • Repetir 1s para impactar en disparo a menos de 18".
  • Cobertura ligera en disparo a más de 18"
  • -1 al daño contra F7 o menos.
  • 5+++ de no hay dolor contra mortales y +1 a denegar.
  • Ignorar cobertura ligera.

Hay algunas muy buenas, las dos primeras se ven perfectas para meter uno Wardog de disparo o de combate como aliados en un ejercito caótico. Se ven también muy buenos para hacer algún dreadblade y darle una opción que no tienes en tu ejercito. Aunque quizás perder rasgo, reliquia y estratagema no compensa con las reglas que hay aquí.

Rasgos del Señor de la guerra

  • +1" avance y carga y +1 ataque.
  • Vehículos a 18" hacen test de terror o sufren 3 mortales y se consideran a mitad de heridas.
  • Denegar a la bruja y no hay dolor contra mortales de 5+++.
  • +1 Ataque y repetir 1s para impactar en combate.
  • Objetivo seguro.
  • Si hacen chequeos de Terror lo hacen con 3d6 y descartan el menor.

Lo de combate se ven especialmente bueno, y el de tener un CK con objetivo seguro siempre es una opción segura.

Disciplina de Tormenta disforme

  • Carga 6. El propio psíquico no hay dolor de 5+++ y si saca un 8 o más a 6" los wardogs no hay dolor de 6+++.


  • Carga 5 enemigo a 18". -1 a liderazgo si falla un chequeo de terror -1 a HA y HP.
  • Carga 7 enemigo a 18". Todos los CKs en combate contra él tienen +1 herir y mortales en los 6s para herir (máx. 3).
  • Carga 6 todos los enemigos a 12" mortales si fallan chequeo de terror.
  • Carga 6 enemigo más cercano visible a 18". D3 mortales y la unidad más cercana a 6" visible entre 1 y 1d3 mortales.
  • Carga 6 enemigo a 18". No puede hacer fuego defensivo, además a 5+ se lleva una mortal por cada miniatura destruida.


Reliquias

  • Iconoclastas. 4++ invulnerable a disparo y 6++ en combate.
  • Unidades en rango de terror, no pueden usar reglas que les salven la moral automáticamente. Una vez por batalla puede seleccionar otra regla del Harbinger para el portador.
  • Una garra que repite para impactar y tiene +1F y ataques contra personajes.
  • Psíquicos conocen 1 poder extra y +1 a castear.
  • Salvación de 2+.
  • Pterroshades no hay dolor de 4+++ contra mortales y mientras tenga unidades en rango de terror +1 herida por unidad (máx. 3)
  • Wardog con +1 ataque y aura de 6" a wardogs de repetir 1s para herir en combate.
  • Ignorar modificadores para disparar e ignorar cobertura.
  • Un Desecrator laser mejorado.
  • Una espada con más fuerza y 1 ataque.
  • Solo para Dreadblade le añades otro rasgo.
  • +3" auras y recuperar CPs a 5+
  • No para Tyrant, 6s para herir +2FP y repetir el daño.

No hay reliquias que hagan grandes maravillas aunque las que mejoran la salvación o el de un dreadblade con 2 rasgos se verán mucho.

Estratagemas

  • Reliquia extra, rasgo extra convirtiéndose en personaje y 2º rasgo para el Warlord.
  • Wardog, 6s para impactar autohieren (1CP)
  • 2 o más Wardogs en zona de amenaza de una unidad, +1 ataque por cada wardog. (1CP)
  • Wardog, +1 impactar contra Aircraft.
  • Wardogs, 6s para impactar hacen impactos extra de todos lo que disparen a una unidad. (1CP)
  • Repetir 1s para impactar en disparo si el enemigo está en un objetivo. (1CP)
  • Titánico en combate, con pies titánicos -1 a impactar, pero hace dos mortales como cada impacto. (1CP)
  • Iconoclasta, +1 impactar (1CP).
  • Infernal, recuperar heridas por cada modelo destruido en combate a 4+. (1CP / 2CPs si titánico)
  • +1 a herir contra IKs (2CP)
  • -1 daño en combate. (1CP / 2CPs si titánico)
  • Un ataque que hiere con garra, haces una tirada enfrentada (+1 si tienes más fuerza que el enemigo), si la ganas ignora invulnerables si la pierdes es daño 0. (1CP)
  • Combate con espada, no puedes repetir para impactar, pero tiras 1 impacto adicional en el modo barrido. (1CP)
  • Slaanesh, +1 ataque contra unidades de 6 o más, +2 ataques si 11 o más. (1CP)
  • Panteon Undivided, una vez por batalla. si es destruido y no explota a 4+ vuelve con 3 heridas. (1CP / 2CPs si titánico)
  • Nurgle, contar como si tuvieras perfil completo. (1CP / 2CPs si titánico)
  • Khorne, psíquico enemigo a 18" que falla un cast se lleva peligros. (1CP)
  • Tzeench, un impacto autohiere, si es a un psíquico y falla un chequeo de terror, sufre peligros. (1CP)
  • Prepartida dar a una marca a alguien que no la tuviera. (1CP)
  • Explotar automáticamente (1CP / 2CPs / 3CPs)
  • 4++ invulnerable a disparos (1CP / 2CPs si titánico)
  • Tyrant, armigers a 6" 4++ invulnerable a disparos. (2CPs)
  • Chequeo de terror, 1 mortal por cada punto por el que falle el chequeo. (1CP)
  • Hasta 2 Wardogs a 6" del borde, van a reservas.

Hay una gran variedad, algunas muy directas como la de los iconoclastas de +1 ataque, o la de -1 daño en combate o la de 4++ a disparos, que se usaran mucho, otras más concretas dependiendo de una marca del caos concreta, como llevar nurgle para tener perfil completo o volver si explotas. Con un buen plan las estratagemas ayudan mucho.

Harbingers of Dreads

Esta nueva habilidad es la que pierdes si sopeas, ofrece una serie de efectos acumulativos creando un clima antinatural que crece y se retuerce a medida que se intensifica la lucha.

Al comienzo de cada ronda de batalla, eliges una habilidad de una de tres categorías que se va acumulando, agregando un nuevo ingrediente a tu burbujeante brebaje de Doom, Despair y Darkness.

Cada ronda de batalla debes escoger si vas a doom o si vas a una de las otras dos, entendamos que solo se puede repetir dos rondas seguidas Doom y que de Despair no se puede pasar a Darkness y viceversa. Obligándonos a que las rondas 1 y 5 sea Doom.

Por ejemplo podríamos hacer el siguiente recorrido:

Turno 1: DOOM


Turno 2: DESPAIR

Turno 3: DOOM

Turno 4: DARKNESS


Turno 5: DOOM


Es una regla que cuanto más juegues y mejor sepas que va a necesitar durante la batalla mejor será, hay algunas reglas tremendamente buenas y el poder acumularlas, hace que vayan mejorando. Lo único malo que veo a la regla es que como depende de la regla Terror y está de chequeos de liderazgo muchas veces puede ser inútil en los momentos claves contra una mano con suerte.

Favores de los dioses

La regla a cambio de puntos de este codex, cuesta más cuanto más grande es el CK y no se pueden repetir. Te dan la marca del dios, una habilidad básica y una habilidad favorecida que para poder conseguir debes hacer 5 heridas si eres un Wardog, 10 heridas si eres un Abhorrent y 15 si eres un Tyrant.


Khorne:

  • Una vez por partida en combate ignorar invulnerables, pero pierdes la tuya. Favorecida: poder hacerlo otra vez.
  • -2 a poderes a 12". Favorecida: no poder ser objetivo de poderes.
  • Repetir cargas. Favorecida: 6s para impactar en combate hacen impactos extra.

Tzeench:

  • Convertir en psíquico de nivel 1 y si ya lo es de nivel 2. Favorecida: Repetir 1 poder por turno.
  • Salvación de 6s hace 1 mortal al enemigo. Favorecida: 4++ invulnerable.
  • Ganar CPs a 5+. Favorecida: cambiar un dado para impactar, herir o salvación por un 6.

Nurgle:

  • +1 a salvación contra daño 1. Favorecida: 1 a Resistencia.
  • 6s para impactar en combate autohieren. Favorecida: 6s para impactar en disparo autohieren.
  • Aura 6" -1F. Favorecida: Aura 6" -1R.


Slaanesh:

  • Intervención Heroica. Favorecida: Consolidar d3+3.
  • En combate -1 a impactar y herir. Favorecida: Aura " de -1 ataque.
  • Disparar siempre como Estacionario. Favorecida: Cargar cuando avanzas o te retiras.

Panteon Undivided:

  • No hay dolor de 6+++. Favorecida: No hay dolor de 5+++.
  • DR. Favorecida: Una vez por batalla sacarla de la mesa y redesplegarla a 9" el turno siguiente.
  • No se puede repetir para impactar, herir o daño. Favorecida: Solo se le impacta a 4+.  

Hay alguna muy muy buenas, está última permite a un CK, ser durísimo y aguantar mucho más tiempo. Además dan acceso a las estratagemas de los dioses, por lo que creo que casi todos los CKs titánicos se verán con una de estas y algunos de los wardogs también ya que hay habilidades de todo tipo. Una gran lita de reglas.


Unidades 

Wardogs

Unidades de 1 a 3, con perfil general de Movimiento 12", HA3+, HP3+, F6, R7, 12H, 4 ataques y salvación de 3+/5++.

Executioner (155)

El helverin con sus 4d3 disparos a 60" de F7 FP-2 daño 3. Sin arma de combate.

Siempre una buena opción con saturación de daño 3 a larga distancia.

Huntsman (145)

El warglaive con su espada de F10 FP-4 daño 3 o barrido de F6 FP-1 doblando ataques. Y su cañón fusión 2 disparos a 30" de F9 FP-4 daño 1d6.

Mixto con buen combate y apoyo antitanque en disparo.

Stalker (145)

Con garra de F12 FP-3 daño d3+3 y ametralladora de asalto 12 con F6 FP-2.

Parece una opción que hace mucho daño en combate y satura un poco en disparo. Quizás parece mejor el huntsman que es más versátil.

Brigand (155)

Una mezcla de los dos anteriores de disparo, con el fusión y la ametralladora, sin arma de combate.

Para llevar full disparo parece que es mejor el Executioner por su daño 3.

Karnivore (140)

Con movimiento 14", HA2+ y 5 ataques. La garra de daño d3+3 y la espada con doble perfil. Sin arma de disparo.

Su extra de movimiento, ataques, HA y la versatilidad de sus armas de combate lo hacen muy buena opción para mandar a la cara del enemigo y si no lo para ya sabe que le espera.

 

Abhorrent

Con perfil común de movimiento 10", HA3+, HP3+, F8, R8, 24H, 3 ataques y salvación de 3+/5++. Todos llevan pies titánicos que son ataques de F8 FP-2 daño 2. Todos menos el abominant llevan o espada de F14 FP-4 daño 6 con barrido que triplica ataques de F8 FP-3 d2 o garra de F16 FP-3 daño 8 y barrido que duplica ataques de F10 FP-2 daño 3.
 

Abominant (430)

Psíquico que conoce 2 poderes y smite, castea 2 y deniega 1. Con un Volkite de 6 disparos de F10 FP-1 daño 3 que los 6s para herir hace 3 mortales. Además, varias armas de combate haciendo 9 ataques de FP-2 daño 3 y 1d3 de FP-2 daño 2.

Con los poderes psíquicos y su spam de daño 3 tanto en disparo como en combate su hace una buena opción de apoyo, se verá en muchas listas.


Desecrator (400)

Con HA2+ y 4 ataques. Lleva un arma de 2 disparos F14 FP-5 daño 6+d3. Además, tiene un aura de 9" para wardogs de repetir 1s para impactar en disparo.

El pastor de wardogs se queda un poco en tierra de nadie no es bueno disparando, tampoco especialmente en combate y no tiene muchas reglas.

Despoiler (375 + armas)

Este es el CK básico, puede ir armado con todos los tipos de armas de disparo duplicándolas o de combate por un extra de 20 puntos.
  • Cañón termal: 2d3 a 30" de F9 FP-4 daño 1d6. (50)
  • Cañón de batalla doble: 2d6 a 72" de F8 FP-2 daño 3. (50)
  • Gatling: 12 disparos de F6 FP-2 daño 2. (60)
También puede llevar cualquiera de las dos armas de combate, si lleva las dos gana 1 ataque.
Tiene un aura de 9" a wardogs de hacer intervención heroica.

Es el más versátil y su regla de las intervenciones es muy buena, no creo que se vea con doble arma por el sobrecoste (se pone casi en 500), seguramente esta mejor con un arma de disparo y una de combate (sobre 430). Una opción sólida.

Rampager (400)

Movimiento 12", HA2+ y 5 ataques de base. Va equipado con la espada y la garra. 
Tiene un aura de 9" para wardogs de repetir 1s para impactar en combate.

Si quieres ir al combate este es el mejor lo que toque sabes que va a morir, en listas de asalto será la punta de lanza.
 

Tyrant (600)

Con perfil de movimiento 8", HA4+, HP3+, F8, R8, 28H, 4 ataques y salvación de 2+/5++. También con pies titánicos. Con muchas armas de disparo y ninguna de combate.

Puede llevar: 
  • O la lanza de 1d3 disparos F16 FP-5 daño d6+8 y un plasma de 2d6 F9 FP-4 daño 3 sobrecalentando. 
  • O el arpón de 1 disparo de F16 FP-6 daño 10 haciendo 3 mortales al herir y el lanzallamas de 3d6 F7 FP-2 d2.
Una opción un poco cara para lo que da, es verdad que es muy duro de pelar con las heridas extra y su 2+, y que dispara bastante sobretodo la versión del plasma que tiene muy buen daño y FP. Pero quizas uno abhorrent y un wardog hagan la misma misión por menos puntos. 


Ejemplo de Lista:

Casa Khomentis. Infernal. Para tener dos resultados en la tabla de Infernales, normalmente fisiología y +1 a herir en los de disparo y fisiología y +3" movimiento en los de combate.

Rampaguer: Warlord. Rasgo: +1" avance y carga y +1 ataque. Rasgo extra: +1 Ataque y repetir 1s para impactar en combate. Reliquia: Espada reliquia 4++ invulnerable a disparos y 6++ en combate.

Despoiler: Espada + cañón batalla + Bendición del maestro oscuro (no se le puede repetir) + Rasgo: Khomentis (Un turno repetir herir, impactar y +1 al daño), Reliquia: Salvación 2+.

Abominant:  Mirror of fates (Ganar CPs a 5+), Poderes: no hay dolor de 5+++, +1 a herir en combate y hacer mortales contra un enemigo y un smite mejorado. Rasgo: Objetivo seguro, Reliquia: conocer un poder extra y +1 a cast.

2 Executioner.

3 Karnivore. 
 
2000. 7CPs

El rampaguer que se pone en 8 ataques a 2+ repitiendo 1s, pudiendo ser 14 o 24, con movimiento 15", y +1" a las cargas, te va a llegar muy rápido. Custodiado por 3 Karnivore con movimiento 17" dentro de su aura de repetir 1s para impactar.

El despoiler para salir de cobertura matar algo con su rasgo y conseguir el favorecido de su bendición para ser prácticamente imposible de echar abajo sin poder repetirle, impactándole a 4+ y con una salvación de 2+. Acompañado por los 2 Executioner para saturar en disparo.

El abominante para hacer mortales o apoyar con disparo y combate, a media distancia con su objetivo seguro en un objetivo ganando CPs, cuando consiga su favorecido cada turno dispara y poner un fallo para herir en un 6s y así hace 3 mortales al menos por turno.


¿Cómo están los CKs? ¿Viene la era oscura de los caballeros renegados?

Me parece que están muy divertidos de jugar y que saldrán listas muy competitivas sobretodo en los torneos por equipos donde pueden evitar a los peores pairings. En este meta donde abunda la élite creo que tiene un muy buen papel que hacer ya que se les da bien quitar unidades fuertes, lo único que les puede venir peor son las hordas, los ejércitos con spam de objetivo seguro y los ejércitos de disparo brutal.

Aun así sinceramente no creo que estén rotos para nada, han mejorado mucho del codex anterior (incluso han tenido pequeños nerfeos) pero siguen estando bien balanceados, en buenas manos harán muy buen papel. Este codex peca de que tiene grande combos para mejorar a los CKs de manera individual pero no tanto de manera colectiva, así que es muy posible que en otras facciones de Caos se vean auxiliares de estos, brindando apoyo blindado.

En definitiva un buen codex que les dará muchas alegrías a los jugadores de pocas miniaturas y grandes héroes que ellos solos hacen la partida.


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16 comentarios:

  1. Genial entrada!
    Me gusta el "capítulo" que puede ignorar edificios al mover, creo que se convierte en un apoyo muy sólido para ir de paquete con los nuevos y, esperemos, impresionantes marines del caos.
    Coges lo tiras hacia adelante con todo tu army y, el rival tendrá que lidiar para matarlo.
    Le veo posibilidades

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    Respuestas
    1. Es seguramente la mejor estratagema del codex, el problema que si alias un auxiliar superpesado solo puede ser de una casa custom. Si no sería brutal. Para meter una casa oficial debes perder las reglas del otro ejercito y habrá que ver si merece la pena. Por ahora con Caos o demonios sin renovar pueden salir listas muy chulas.

      Gracias por venir a comentar. Un saludo

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    2. Uoo, no me había percatado de esto q comentas, es un punto importante a tener en cuenta... Ya que caos tiene aal taka-taka de khorne, si iks tiene tantas limitaciones igual se sopea poco

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    3. Sí son 3 CPs, sin contar rasgo y reliquia, para meter 3 wardogs o 1 CKs, quizás en listas más cortas de vehiculos como Mil hijos o de disparo como los demonios, se puede pensar. Seguro que los más expertos en las sopas algo sacan.

      Saludos!

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  2. Buenas!!muy buen análisis,un apunte de nada en la lista que poneis de ejemplo la casa komentis no puede tener acceso a la reliquia del 4++/6++ porque es solo para casas iconocoastas,es lioso hacerse una lista de cks por las multiples limitaciones y opciones disponibles,un saludo desde Caballeros del Caos!!

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    Respuestas
    1. Muchas gracias por venir a comentar por el aviso, ya está cambiado, me extrañaba que tuvieran acceso a dos 4++ en disparo tan facilmente.

      Enhorabuena por tu participación en la Voz de Horus. Estoy deseando oír como desgranáis el codex. Un saludo

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    2. Gracias a ti hombre!!!!! Si alguna vez necesitas ayuda con algun codex del caos aqui me tienes!!

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    3. Escuche el podcast estero y estuvo genial! A ver si nos vemos en algún torneo por aquí.

      Muchas gracias! Un saludo

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  3. Muy buen análisis! El libro tiene sus truquillos y muy chulos. Ya tengo la caja y a empezar a construir el army.
    Para mi la ganadora es la casa Khomentis, porque entre escoger 2 potenciadores de la tabla, mas poder sacar por ejemplo, 3 Karnivoros en Turno 1 por Reservas... me parece muy buenos.
    Otros trucos como un Rampager de la casa Korvax con la reliquia de Reducir el daño a 0... pues va a chupar mucho tiro, pero como llegue te lo explica :D
    Ya veremos como avanzan en la edición pero no han salido rotos, no han salido flojos... para mí, han salido perfectos y balanceados para que no lo toquen durante mucho tiempo.

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    Respuestas
    1. Si khomentis a priori parece la más fuerte, que la tabla de los Infernales es muy buena.

      Con Korvax y su estratagema y reliquia se verán muchas listas porque el combo es sencillamente maravilloso.

      Estoy contigo han salido muy bien y se van a poder disfrutar.

      Gracias por tus palabras. Un saludo

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  4. A mi el Abominant en reglas y miniatura me está haciendo ojitos para incluirlo en mi ejército de Mil Hijos, creo que es ideal y cumple lo que me gusta de "hacer algo en cada fase" él solito.

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    1. Si es bastante goloso, porque dispara un poco, hace poderes para hacer daño o para hacerse más resistente, pega un poco. Es un gran distraction carnifex para el ejercito y puede rentarse.

      Gracias por venir a comentar! Saludos

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  5. Con el cambio de Nephilim, podrian actualizar esta guia, y añadir las unidades de FW? en particular el Moirax, que se ve bastante

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Si la verdad que no sería mala idea hacer revisiones de las facciones que hace más que salieron, para ir así poniendo las ideas más actualizadas.

      Los moirax se usan menos en CKs que en IKs por la variedad de Wardogs, pero si tienes alguna duda pregúntame que he revisado todas las posibilidades.

      Saludos

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    2. por un lado, veo tanto a IK como a CKS muy expuestos frente a Bring it Down, dando practicamente la posibilidad de los 15 puntos a cambio de bajar los wardogs nomas (12 heridas), ni hablar si hay algo mas duro que se tumbo, me parece que es mas potable
      PATH OF DESTRUCTION
      At the end of the battle round, score 1 victory point for each of the following conditions that were satisfied that battle round (for a maximum of 3 victory points):
      One or more enemy units were destroyed by a CHAOS KNIGHTS model from your army while that CHAOS KNIGHTS model was wholly within your deployment zone.
      One or more enemy units were destroyed by a CHAOS KNIGHTS model from your army while that CHAOS KNIGHTS model was more than 3" away from either player’s deployment zone.
      One or more enemy units were destroyed by a CHAOS KNIGHTS model from your army while that CHAOS KNIGHTS model was wholly within your opponent’s deployment zone.

      Teniendo presente el aura de DREAD, que baja liderazgo, me parece que interrogacion psiquica puede ser un golazo, ganando puntos y CPS

      no se si me convencen las otras secundarias. Habria que jugarlas

      Eliminar
    3. Esa que dice es complicada de hacer aunque si el enemigo no da puntos en ninguna se puede coger, interrogación es siempre otra muy buena opción.

      Pero quizás la mejor que tienen es esta:

      the end of your turn:
      Score 2 victory points if you control half or more of the total number of objective markers on the battlefield and one or more CHAOS KNIGHTS models from your army are within range of each of those objective markers.
      Score 1 victory point if half or more of the total number of objective markers on the battlefield are within Dread range of one or more CHAOS KNIGHTS models from your army.
      Score 1 victory point if every objective marker on the battlefield is within Dread range of one or more CHAOS KNIGHTS models from your army.

      Es muy fácil de pintar y sin tener que trabajar mucho.

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