13 de marzo de 2022

Review: Craftworld, parte 2

Continuamos con los Eldar de Mundos Astronave, esta vez con las unidades...

Vamos a seguir con las unidades que es lo más destacado de los Eldar, donde hay muchos cambios y mejoras, y donde casi cada unidad tiene cambios de perfil o reglas nuevas añadidas. Por lo que la gran mejora del codex viene en este apartado.

Después de ver las reglas de los Mundos Astronave, vamos a ver que unidades se benefician de ellas, básicamente son las de siempre, pero muchas de ellas tienen perfiles y reglas mejorados, incluso alguna tiene miniatura nueva como el Avatar de Khaine o los Dark Reapers. Además, se le añade la clave Core a casi toda la infantería y motos. La única unidad nueva que encontraremos serán las motos exploradoras y los Corsarios que entran por derecho propio en el codex con dos unidades, pero sin Core por desgracia.


Cuartel General

Avatar de Khaine

Mejora mucho el perfil al tener movimiento 10", 14h de R8, con una 2+/4++ y reduciendo el daño a la mitad. Da dos auras a Core, una a 12" de ignorar penalizadores de desgaste y otra a 6" de repetir cargas. Pero la gran novedad a parte de su nueva y espectacular miniatura es que hace 7 ataques de F14 FP-5 Daño 1d6+2 o 14 de F7 FP-2 d2, por 270 puntos ahora es más que usable.


Vidente pie y en moto

Con movimiento 7" y 5h de R3 si va a pie por 90 puntos, o movimiento 16", +1h y +1R si va en moto por 30 puntos más, y una 4++ invulnerable. Conociendo 2 poderes de Fortuna y/o Destino, casteando y denegando 2, sin poder sufrir peligros. Con una regla que por cada Vidente que no esté en combate puedes repetir un dado de destino. Normalmente todas las listas deben llevar uno es la verdadera alma de los ejércitos Craftworld y además los poderes como Guía, Destino y Fortuna siguen siendo demasiado buenos.


Eldrad Ulthran

El gran vidente solo de Ulthwé con sus 6h de R4, su 4++ y sus fisiología de serie con las mismas reglas que un vidente normal pero conociendo un poder más y casteando uno más, además de repetir los chequeos psíquicos. Es una versión mejorada del vidente a pie pero también 50 puntos más caro, podrá compensar si queremos ahorrarnos otros psíquicos metiéndolo solo a él.

Autarca a pie y en moto

Con movimiento 7" y 5h de R3 si va a pie a 80 puntos de base, o movimiento 16", +1h y +1R si va en moto por 100 puntos de base, y una 3+/4++ invulnerable. Con 5 ataques a 2+ y si va a pie diferentes armas y equipo de los exarcas de las sendas, si va en moto lanza. Permite utilizar la estratagema de repetición de mando 2 veces por fase y da un aura a 6" de repetir los 1s para impactar a Core. Tiene tantas opciones de configuración que se puede usar para cualquier menester y seguramente se vea en algunas listas.


Principe Yriel

El autarca con nombre de Iyanden, príncipe de los Corsarios así que les da su aura a ellos también, permitiendo meter más unidades en reservas si lo necesitas, con 6h y un arma de combate de F6 FP-3 daño 3. Por un precio bastante ajustado de 90 puntos si vas a meter Iyanden o corsarios seguramente te merezca la pena.


Señores Fénix

Todos con perfiles muy similares, con movimiento 7", F4, R4, 6h, con salvación de 2+ y 6 ataques impactando al 2+. Y la regla genial del Favor de Khaine, por la que todos tienen una 4++ invulnerable, no se les puede quitar más de 3h por fase, pero a cambio no pueden tener rasgos ni reliquias.


Ninguno tiene clave de Craftworld así que no obtiene beneficios, pero todos tienen un aura a 6" para unidades de su senda que le da +2 al liderazgo y objetivo seguro. Todos están alrededor de los 150 puntos

Asurmen: Con una 3++ invulnerable, dispara una catapulta shuriken F4 FP-2 d2 y en combate va con F6 FP-3 daño 3 haciendo mortales con los 6s para herir. Con su resistencia y daño puede entrar en muchas listas.

Baharroth: Con movimiento 14", DR, cada vez que consolida o hace Battle Focus se puede redesplegar y va con armas de daño al disparo y combate. Es muy táctico y puede dar muchos sustos picoteando.

Fuegan: Con F5 y R5, y si pierde una herida +1F y +1 ataque. Con un fusión de daño 1d6+4, repitiendo 1s para herir contra Vehículos y Monstruos, y en combate un hacha de daño 3. Es una mala bestia en disparo y combate.

Jain-Zar: Con movimiento 8", -1 a impactarle, avanzar y cargar. Evitando fuegos defensivos, restando 1 ataque los enemigos y dando atacar último. Pero sólo con 6 ataques de F6 FP-3 d2 o 12 de F4 FP-3. Aunque es muy táctica, esperábamos más de ella por lo que vale. ¡Una pena con la miniatura tan bonita que le sacaron hace un par de años!


Karandras: Infiltra. Hace 6 ataques de F8 FP-4 D2 o 12 de F6 FP-2, que los 6s para impactar generan 1 impacto extra y los 6s para herir hacen 2 mortales adicionales a no vehículos. Al infiltrar, hacer tanto ataques y por lo tanto mortales se verá en muchas listas.

Maugan Ra:  Dispara asalto 6 de F7 FP-2 d2 haciendo morales los 6s para herir, ignorando cobertura densa. Se ha quedado un poco débil para los puntos que vale. Parece que no quieren que se usen las miniaturas renovadas.


Illic

El personaje explorador de Alaitoc, con las claves de los Rangers. Con R3, 5h de salvación 4+, si está en cobertura tiene armadura de 2+ y no se le puede hacer objetivo si no es la más cercana o está a 12". Tiene un rifle francotirador de F6 FP-3 Daño 3 que a 4+ para herir hacer 1d3 mortales. Así que es un gran matapersonajes si llevas Alaitoc seguramente lo metas por 90 puntitos.

Spiritseer

El psíquico que se encarga de los constructos, con 4h de R3 y una 4++ invulnerable, conoce 1 poder de Fortuna o Batalla, castea 1 y niega 1. Tiene un aura a 6" de repetir 1s para herir a constructos.


Tropas

Guardianes

Los por fin renovados, con unidades de 10 a 20, con su R3 pero con salvación de 4+. En sus dos sabores de siempre:


Guardianes de defensa

Pudiendo añadir 2 plataformas de armas pesadas por cada 10. Ha recibido una gran mejora en la catapulta shuriken ahora es asalto 2 a 18" de F4 FP-1, lo que cambia mucho en rango y FP. 

 

Les han añadido que si están en un objetivo repiten los 1s para impactar en disparo. A 9 puntos miniatura se les ve bastantes opciones de tener cabida en las listas, ya que 40 disparos de F4 FP-1 que los 6s son FP-3 no son tontería.



Guardianes de asalto

Pudiendo añadir 2 plataformas de escudo, que le dan ignorar el herir a 1s y 2s, y una 5++ invulnerable contra disparos. Pudiendo por cada 10 llevar 2 lanzallamas, 2 fusiones y dos espadas de energía. Además, el arma de combate ahora son dos ataques de FP-1, haciendo mucho más daño.

Les han añadido que si están en un objetivo repiten los 1s para impactar en combate. 20 de estos por menos de 200 puntos armados hasta los dientes en un objetivo pueden dar más de un susto.


Rangers

Otros que han recibido nuevas miniaturas y por cierto espectaculares. De 5 a 10 con perfil Eldar pero HP2+, salvando al 5+ pero al 3+ en cobertura, pudiendo infiltrar prepartida y teniendo FP-1 su rifle de francotirador se vuelven una opción de línea barata por 65p a tener muy en cuenta. Se pueden equipar con cobertura densa a más de 18" o un -2 a las cargas que hace mortales.


Corsarios Saqueadores

La nueva unidad de la nueva subfacción que ha entrado en este codex, con miniaturas de Kill Team y por lo tanto un poco heterogéneas. De 5 a 10 por 10 puntos cada una tienen perfil de guardián pero con 2 ataques, pudiendo llevar catapulta o pistola y espada, pueden llevar blaster, shredder, cañón shuriken o cañón espectral. Sus 6s para impactar autohieren (como si fuera un 6s para herir) pero no son core ni cuentan para las unidades obligatorias. Interesantes, pero al no tener Core se quedan un poco fuera.


 

Elite

Corsarios del Vacío

La otra unidad de Corsarios esta vez en elite de 5 a 10 y con las mismas reglas, aunque con 3 ataques de espada de energía por 12 puntos. Puede llevar 3 especialistas dentro que son: el de combate, una Sirena drukhari básicamente que hace mortales a la carga, otro que ignora el primer daño y el ultimo, más interesante el psíquico por 25 puntos que puede tener un poder de destino o fortuna. Además, hay muchas opciones de armas espaciales de disparo y combate. Una unidad un poco caótica a la que se le puede dar un uso sobre todo en combate por sus ataque de FP-3 y te puede ayudar a meter un psíquico más en mesa si es necesario.



Brujos a pie y en moto

De 1 a 6 brujos con perfil de Eldar de 2h y un 4++ invulnerable. Si es uno solamente tiene la clave personaje. Conoce un poder de Batalla, castea y deniega uno. Si son 4 o más (3 si van en moto) conocen y castean 2 poderes. A 20/35 puntos se verán como unidades de varios ya que si son uno son casi el doble de caros.



Vengadores Implacables

Todos los guerreros de las sendas en general tienen perfil de guardián de 2 ataques y una 5++ invulnerable. 

Los vengadores que pasan a elite son de 5 a 10 y han cambiado su catapulta shuriken a asalto 3 a 18" F4 FP-2. Pueden hacer acciones y disparar. El exarca puede disparar más, pegar en combate o defender.

A 12 puntos por miniatura está bien además por 10 puntos extra pueden tener objetivo seguro como poder de exarca, así que es una buena opción para saturar al enemigo.

 

Dragones llameantes

Son guerreros de la senda de 5 a 10 con salvación de 3+. Sus fusiones son asalto 1 a 12" F9 FP-4 daño 1d6+2, la del exarca a 18" 1d6+4. Repiten 1s para herir contra vehículos y monstruos.

Muy buenos para matar tanques y vehículos, a 110 los 5 se verán seguramente bajando de un transporte para hacer su trabajo.

Pueden tener autoimpactar si es a menos de 9", +4" al alcance o +2 al daño de los fusiones a mitad de distancia contra monstruos y vehículos por 15 puntos.



Espectros Aullantes

Son guerreros de la senda de a 10 con movimiento 8", 3 ataques de F4 FP-3 y la exarca puede mejorar su arma con más ataques o más daño. Cuando cargan anulan fuego defensivo, dan pegar último y tienen +1 a herir. Tienen -1 a impactarles en combate.

Mortales si llegan al combate y hay medios de hacer que siempre lleguen por unos 110 puntos la unidad de 5 y unidades relativamente nuevas que se han podido jugar poco en la anterior edición se van a ver bastante.


Escorpiones Asesinos

Son guerreros de la senda de 5 a 10 con salvación de 3+, 4 ataques de F5 FP-1 que los 6s para herir hacen una mortal. Pueden infiltrar en el despliegue y el exarca tiene varias armas de daño 2.

Por poco más de 100 puntos 5, pudiendo infiltrar prepartida y poder redesplegarlos si no empiezas, se van a ver casi en todas las listas por su capacidad de saturación y mortales sin límites (por ahora).

 

Constructos espectrales

Todos los constructos de los Eldar son unidades de 5 a 10 con perfil de movimiento 5", F5, R6, 3h, 3 ataques, una salvación de 3+ y -1 al daño. Sin Battle Focus, por 40 puntos miniatura.


Filos Fantasmales: De combate pueden llevar espadas que son 5 ataques de F6 FP-3 o hacha y escudo que son 3 ataques de F7 FP-3 D2 con una 4++ invulnerable. Seguramente la segunda opción sea la mejor por su aguante y su daño 2, aunque son 5 puntos más.

Guardia Espectral: De disparo pueden llevar cañón asalto 1 a 18" F10 FP-4 daño d3+3 que los 6s para herir hacen una mortal o guadaña asalto 1d6 a 12" F10 FP-4 d1 que los 6s para herir hacen una mortal. La primera es versión mata tanques y la segunda mata todo a mortales, me gusta más la segunda pese a que son 5 puntos más cada una.

 

Señor espectral

Un monstruo con perfil de movimiento 8", F7, R8, 9h, 4 ataques, una salvación de 3+ y -1 al daño. Sin Battle Focus. Por entre 110 y 145 puntos se antoja similar a un dreadnought barato que puede hacer mucho daño y apoyar con sus 9h de R8.

Lo puedes equipar en combate con un arma de F9 FP-4 daño d3+3 y que tiene versión de barrido con F7 FP-2 daño 2. Y con dos armas pesadas de disparo del arsenal Eldar.


Ataque Rápido

Motos (Windriders)

Con perfil de moto de 16" de movimiento, R4, 2h y una 3+ de salvación, de 3 a 9 motos y teniendo la clave Guardian y Core, lo que les abre algunas estratagemas. Repitiendo los 1s para impactar con las catapultas shuriken si disparan contra alguien que esté en un objetivo.

Cada moto puede llevar catapulta (asalto 4 F4 FP-1 shuriken), cañón (Pesada 3 F6 FP-1 d2 shuriken) o multitubo (Pesada 6 F6 FP0), por 20 puntos con catapulta se antojan baratísimos con su movilidad y resistencia, le añadimos +5 por multitubo y +10 por el cañón.


Lanzas Brillantes

Nueva miniatura para estos guerreros de la senda con perfil de moto siendo de 3 a 6 con 3 ataques de F7 FP-4 d2 y con -1 a impactar en combate. Es verdad que en combate son asombrosos, pero a 35 puntos la miniatura, se quedan un poco caros con solo 2 heridas, aunque tienen un par de Poderes de exarca muy buenos como el +1 a impactar o hacer mortales con los 5+ para herir.


Shroud Runner (Cazadoras sudario)

Esta nueva unidad de Rangers en Moto de 3 a 6, con perfil de moto, pero HP 2+ y 3H, aunque tienen una 4+ de salvación, ganan cobertura ligera y con un +1, así que salvan al 2+. Pueden hacer un movimiento prepartida. Llevan Rifle francotirador y multitubo pudiendo quitar cobertura con los rifles.
A 35 puntos la miniatura con 3h y la cantidad de reglas que tienen mucha utilidad pudiendo lanzarse a trabaja unidades molestas en turno 1.


Halcones cazadores

Son guerreros de la senda de 5 a 10 con movimiento 14" con DR, disparan un arma asalto 4 de F4 FP0 que autohieren los 6s para impactar. Tienen la opción en vez de hacer trance de batalla de redesplegarlos a 9" del enemigo.
Muy muy útiles por su bajo coste de 15 puntos y su habilidad sobre todo en los últimos turnos o para hacer misiones.

Arañas de Disformidad

Son guerreros de la senda de 5 a 10 con movimiento 12" con DR y salvación de 3+, su arma de disparo es asalto 1d6 F6 FP-2 blast. Con reglas fantásticas que el Battle Focus lo hacen con 2d6 y si les cargas mueven 6".

Una unidad que satura muy bien con F alta y FP alto, buena mata todo y con mucha movilidad, pero que a 20 puntos miniatura hay que buscarles su sitio en la lista. Hay un poder que les permite redesplegar y los vuelve muy buenos.


Vypers

Unidades de 1 a 3 de estos vehículos rápidos de movimiento 16", R5, 6h y una 3+ de salvación. Con una catapulta y un arma pesada. Interesante por movilidad y precio muy barato de 40 puntos más el arma pesada aunque no hacen demasiado daño.


Apoyo Pesado

Bípodes de combate

Unidades de 1 a 3 de estos vehículos de movimiento 10", R6, 6h y salvación de 3+ con 5++ invulnerable. Pudiendo mover prepartida y llevar dos armas pesadas.
Entre 65 y 85 puntos miniatura, son realmente una buena fuente de armas pesadas con buena resistencia, hay que buscarles un hueco porque no son baratos pero pueden tener su lugar.


Segadores siniestros

Esto guerreros de la senda con nueva miniatura un poco polémica por su cabeza en forma de tetera, unidad de 5 con movimiento 6" y salvación de 3+ llevando su famoso lanzamisiles de 2 disparos de daño 2 o uno de daño 3. Ahora no ignoran modificadores al impactar si no que solo ignoran denso. Esta unidad se ha quedado fuera al ser 5 por 150 puntos, después de una edición en la que se ha jugado mucho.


Armas de Apoyo

De 1 a 3 vehículos de artillería con sus guerreros disparándolas pero que no son core pero con 5h de R5 y 3+. Puede llevar: Cañón D que son 1d3 disparos que ignora línea de visión con F12, FP-4 y daño 1d6+2. Cañón de vibración 1d6 de F7 fp-1 d2, si son dos impacta automáticamente, si son 3 armas +1 a herir. Tejedora indirecto 1d6 F6 FP-2.

A 45 puntos la tejedora, 55 el de vibración y 65 el cañón D, son una opción resistente sobre todo los que disparan indirecto, se verán en algunas listas.

Falcon

El famoso vehículo de los Eldars con movimiento 16", R7, 12h y salvación de 3+, llevando sus 2 disparos F9 FP-3 daño 1d3+3 y otra arma pesada. Transporta 6 miniaturas y pueden desembarcar cuando viene de DR el falcón y este puede salir de los turnos 1 a 3.

Con un precio ajustado de 140 para lo que hace, se verá el falcon para transportar unidades como dragones o banshees desde fuera de la mesa a la cara del enemigo y disparar o cargar.

Todos los vehículos tienen 4 mejoras posibles, que dan mejorar el perfil al doble, ignorar modificadores, +3" al movimiento y tener Battle Focus un turno.

Night Spinner

Con perfil de vehículo eldar con su arma de 2D6 a 48" indirectos de F7 FP-2 d2. Una opción muy sólida y con posibilidades de hacer mucho daño escondido por 140 puntos.

Prisma

Otro con perfil de vehículo eldar y su cañón de 2 disparos de F14 FP-5 y daño 3d3 pudiendo unir sus disparos con los de otros prismas con una estratagema, un poco caro por 170 se podrá ver en grupos de 2 o 3 para aprovechar la estratagema.


Transporte Asignado

Serpiente

Con perfil de vehículo eldar pudiendo llevar 2 cañones shuriken o 1 arma pesada y transportando hasta 12 miniaturas. Tiene el gran escudo de serpiente que le da que no le puedan herir de 1 a 3 y una 5++ invulnerable contra disparos. Como siempre uno de los mejores vehículos del juego empezando en 140 puntos, se verá en muchas listas.

Flyers

Crimson Hunter

Los voladores que tanta mala fama tuvieron en 8ª, con perfil de R6 12h y salvación de 3+, las reglas de típicas de los voladores. Han perdido el segundo pivotaje al final pero tienen +1 a herir contra otros voladores. Con la opción de llevar 4 disparos de daño d3+3 y poder convertirlo en exarca, no está mal aunque se va a los 200 puntos.


Hemlock Wraithfighter

El otro volador con el mismo perfil pero con -1 al daño. Su arma de 2d6 de F12 FP-4 d2 que los 6s para herir hacen mortales, sabiendo un poder de las runas de batalla pero solo las maldiciones y restando 2 al liderazgo a 12".

Por 210 puntos parece caro pero el tener el -1 al daño lo hace jugable y su arma es realmente un mata todo con su F alta FP alto y daño 2 añadiendo mortales.


Fortificación

Portal de la telaraña

Normalmente no hablamos de las fortificaciones porque no se suelen jugar pero está por si reducido tamaño, sus reglas y que tiene una secundaria liada a él puede ser interesante.


Básicamente permite desplegar unidades que viene de reserva estratégica a 6" de él y pueden estar a menos de 9" del enemigo o ¡¡incluso en zona de amenaza!! Esto es un poco locura ya que bien puesto puede amenazar una zona grande de campo de batalla (donde a lo mejor haya 2 objetivos) para que el enemigo sepa que puede ser cargado sin problema, además por los 80 puntos que vale se va a ver habitualmente.


Lord of War

Caballero Espectral

Este gran constructo de movimiento 12" ignorando miniaturas no monstruo ni vehículo, con R8, 22h, una 3+ de salvación, 5++ invulnerable y -1 al daño.

Tiene 3 modos: 

  • De combate con 5 ataques de Hacha de F14 FP-4 daño 6 o 15 de F8 FP-3 d2 y una 4++ invulnerable por 400.


  • De disparo antitanque con 1d3 disparos de F16 FP-4 daño 1d3+6 haciendo 1d3 mortales con los 6s por 430. 
  • De disparo antiélite con 2d6 F8 FP-3 d3 por 450.



A mi parecer es una unidad que va a aguantar mucho y más el modo de combate con la 4++ y el -1 al daño, se puede utilizar para ir al combate directamente, incluso pensando una lista con 3... El tiempo dirán si salen rentables.



¿Son competitivos los Craftworld? ¿Están rotos?

Los eldar parece que tienen una cantidad de opciones brutales como siempre tuvieron ya que son uno de los codex con más unidades diferentes, que ademas como los guerreros de las sendas son cada uno especialista en una faceta del juego tienen la capacidad de adaptarse al meta.

Por otro lado han conseguido arreglar muchas de estas sendas que no se jugaban haciendo que tengan reglas que les permitan ser realmente buenos en lo que hacen, aunque hayan tenido que subirles los puntos para ellos y no sea un ejercito precisamente barato en puntos.

Además tienen unas muy buenas reglas, con una regla propia de los dados de destino que va a ser un dolor de cabeza para sus enemigos consiguiendo cargas automáticas, salvaciones imposibles y poderes que no deberían castear. 

Por lo que los veo un codex que va a ser complejo de sacarle todo el fruto, ya que requiere una planificación y un saber jugar en todas las fases, conociendo en profundidad la de movimiento donde destacan, pero aun así siendo muy buenos en todas las demás y teniendo que combinarlas perfectamente. Pero pese a esto en buenas manos va a ser muy competitivo, parece un codex que va a tener un largo recorrido y estoy seguro que ganaran muchos torneos y se verán en las mesas altas. 

Pero para nada parece roto, pese a que pueda haber un par de dinámicas o unidades que haya que ajustar más adelante no parece que los Craftworld por si solos vayan a romper el juego.


Ejemplo de lista

++ Battalion Detachment 0CP (Aeldari - Craftworlds) [105 PL, 10CP, 2,000pts] ++
Craftworld Attribute: Biel-Tan: Swordwind

HQ: Farseer [5 PL, -1CP, 90pts]: 1. Guide, 3. Ghostwalk, 6: Seer of the Shifting Vector, Shuriken Pistol, Stratagem: Champion of the Aeldari, Witchblade. Faolchu's Wing
HQ: Farseer Skyrunner [6 PL, 120pts]: 2. Doom, 3. Fortune, Biel-Tan: Natural Leader, Shuriken Pistol, Warlord, Witchblade. The Spirit Stone of Anath'lan
HQ: Karandras [7 PL, 140pts]

TR: 20 Guardian Defenders [8 PL, 180pts]
TR: 5 Rangers [4 PL, 65pts]
TR: 5 Rangers [4 PL, 65pts]

EL: 5 Fire Dragons [5 PL, 125pts]. Fire Dragon Exarch: Firepike
EL: 5 Howling Banshees [5 PL, 105pts]. Howling Banshee Exarch: Mirrorswords, Piercing Strikes
EL: 5 Striking Scorpions [4 PL, 90pts]. Striking Scorpion Exarch: Biting Blade
EL: 5 Striking Scorpions [4 PL, 90pts]. Striking Scorpion Exarch: Biting Blade
EL: 3 Warlock Skyrunners [5 PL, 105pts]: 4. Protect/Jinx, 5. Quicken/Restrain. Shuriken Pistol, Witchblade

FA: 5 Swooping Hawks [5 PL, 105pts]. Swooping Hawk Exarch: Lasblaster, Suppressing Fire
FA: 5 Warp Spiders [5 PL, 110pts]. Warp Spider Exarch: Two Death Spinners & Powerblades
FA: 8 Windriders [12 PL, 160pts]: Twin Shuriken Catapult

HS: Falcon [9 PL, 150pts]: Shuriken Cannon, Shuriken Cannon
HS: Falcon [9 PL, 150pts]: Shuriken Cannon, Shuriken Cannon
HS: Night Spinner [8 PL, 150pts]: Crystal Targeting Matrix, Twin Shuriken Catapult

++ Total: [105 PL, 10CP, 2,000pts] ++

Una lista de Biel-Tan para aprovechar su battle focus de mínimo 3 y su repetición para impactar.

Llevamos a 2 videntes uno con las alas, para ahorrar una moto, el rasgo de recuperar CPs y los poderes de repetir para impactar y el +2 a las cargas, el otro Vidente con moto llevando el rasgo y reliquia de Biel-Tan que le dan repetir todo a una unidad y saber un poder más y repetir casteos, así que lleva los poderes de repetir para herir a una unidad, el no hay dolor y dar objetivo seguro. A estos dos videntes se les unen 3 brujos en moto para llevar el poder de subir o bajar salvaciones y el de mover otra vez.

Les acompañan el gran Señor Fénix Karandras una máquina de matar con 2 unidades de 5 escorpiones, que infiltran y se ponen a 9" si empiezas van a la carga si no se van para atrás con la estratagema de redespliegue. También tenemos 2 Falcon con 5 dragones y 5 banshees que pueden entrar en turno 1, los primeros con repetir todo disparan a lo más gordo y las segundas hacen una carga automática con el poder de +2 y un dado de destino de carga si nos ha salido. 

También el turno 2 aparecerán los 20 guardianes para acribillar algo e intentar cargar a un objetivo y quedárselo, con los halcones y arañas para hacer misiones y matar unidades sueltas. 

Mientras todo esto ocurre las 2 unidades de Rangers y el Night Spinner defenderan los objetivos propios, aprovechando que los rangers por 1CP permiten repetir para impactar al arma indirecta del Spinner. Por último las 8 motos irán aprovechando su gran movilidad y saturación para ir limpiando objetivos secundarios.


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10 comentarios:

  1. Más allá de los Eldar, me parece un acierto poner elmcoste de las unidades en el Review, ya que una cosa va de la mano de lamotra. Además permite valorar mejor los HQ, pero en esa sección, aunque hacen referencia al coste, no lo mencionan.

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    1. Toda la razón tienes aunque no entramos en los puntos en detalle saber porque rango de puntos se mueve facilita valorarlos. Le voy a dar un repaso para añadir alguno que falta.

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  2. En cuanto al codex, me recuerdan a los Drukhari de 5ta. U idades especialistas con un techo de habilidad muy alto, y dónde es importante definir que se pierde y cuando. Sin un buen manejo del juego no sé explota todo el potencial.
    Aunque a diferencia de culto, algunas hojas permiten jugarlas con los ojos cerrados

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    1. Si es realmente un codex de especialistas, con una herramienta diferente para cada caso. Es totalmente jugar al intercambio de fichas pero sabiendo que las tuyas pueden hacer maravillas si las usas bien. Es verdad que culto pese a intentar un juego parecido en algunos aspectos no llega a este nivel por la carencia de variedad de sus datasheets cosa en la que los eldars son unos privilegiados teniendo casi de todo.

      Gracias por pasar a comentar! Un saludo

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    2. coincido con Corigliano, tengo culto y drukharis, con culto sientes que juegas una version dificil de a lo que juegan orejotas.

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    3. Si se parecen mucho en la parte de hacer poderes e ir al combate con unidades débiles... Pero es que craftworld tiene tantas opciones en todas las facetas del juego que siempre te vas a poder adaptar. Gracias por pasar a saludar!

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    4. El sábado jugué con custodes, es Drukhari en su versión OP pero más OP y más autoplay

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    5. Si si totalmente cada moto es como si un Raider te impactara al 2+ y te pegara 4 ataques de daño 2 en combate. Una locura, aunque los Tau y los arlequines han venido a poner en su sitio a los Custodes...

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  3. Yo apuesto a qué están rotos y serán top 3 sin dudarlo xDD.
    Últimamente GW lleva una rachita con los codex que no paran, todo top 3! XD
    Espero que con los Nyds, aunque es un codex de antes de noviembre siga con esta tónica y pueda disfrutarlos bien! xD

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    1. Por lo que estamos viendo no parecen autoplay pero sí que tienen muchas opciones y buenas reglas. Así que seguro que están mucho tiempo en las zonas altas de la clasificación.

      Seguramente los tiranidos se mantengan con el nuevo codex al menos en la posición de privilegio que tienen ahora mismo. Un saludo

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