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6 de marzo de 2022

Review: Craftworld, parte 1

Nuevo codex Aeldari con Mundos astronave, Arlequines, Ynnari y Corsarios

 

Vuelven a las mesas a los Mundos Astronave después de casi dos años con un codex casi tan gordo como el de Space Marines y en el que se aúnan todas las facciones no Drukhari de los elfos.

En este libro vamos a encontrar reglas para jugar los Mundos Astronave (Asuryani) de siempre, a los que les han añadido unas cuantas facciones más como son:

  • Los Ynnari que tienen sus propias reglas de formación de ejércitos y sus 3 Datasheets extra como siempre, los veremos en un próximo artículo.
  • Los Arlequines que han dejado de ser un codex a parte para estar dentro de este libro, pero aun así se pueden jugar como una facción a parte, sin tener que recurrir a los craftworld aunque tiene estratagemas y reliquias comunes. También los trataremos en un artículo a parte.
  • Por último, los nuevos añadidos recién salidos de Kill Team a 40k que son los Corsarios (Anrhathe) que tienen al principe Yriel y dos unidades una de elite y otra de línea que no se pueden elegir como opción obligatoria. Como no dan demasiadas opciones los meteremos dentro de los Mundos Astronave, aunque no se benefician de sus reglas.


Reglas de Destacamentos Asuryani

  • Solo puede haber un Autarca por Destacamento.
  • Las tropas ganan objetivo seguro.
  •  Tenemos una regla que nos permite incluir un destacamento de patrulla Arlequín en un ejército Asuryani o Drukhari impidan conseguir sus reglas.


Reglas especiales de los Asuryani

Battle Focus

  • Avanzan y disparan armas de asalto como si estuvieran estacionarios
  • Cuando disparas si no te has retirado o avanzado puedes hacer un Movimiento Normal de 1D6". No puedes embarcar con ello. Ni hacerlo si vienes de refuerzos. Si mueve por un Escenografía de área tiene un -3" a la distancia.

Dados de Destino

  • Si todas las unidades son Asuryani (excluyendo Anrhathe) cada ronda tiras 6d6 y seleccionas 4 de esos a 2000 puntos.


  • Cada uno te permite cambiar un dado que vayas a tirar por un resultado de 6 en una tirada en concreto, en función del resultado en la tirada de destino: 1 Avance, 2 Carga, 3 Casteo, 4 Impactar, 5 Herir, 6 Salvación.


Armas Shuriken

Los 6s para herir tienen +2FP.


Mundos Astronave

Alaitoc

  • Cobertura ligera a más de 12".
  • Cobertura densa para infantería y motos a más de 12 en terreno.
  • Infantería Ignora penalizadores al movimiento.


Rasgo: Una unidad a 9" puede hacer acciones y disparar. Al inicio de la primera ronda redesplegar unos Rangers en toda la mesa.
Reliquia: Infantería, si recibe cobertura no puede ser elegido a no ser que sea el más cercano y este a 12".
Estratagema (1CP): En los refuerzos del enemigo: Una unidad de Rangers que estuviera en reserva se puede poner a 18" del enemigo y dispararle.

Este fue el Mundo Astronave más infame en 8ª porque podía apilar muchos negativos a impactar, ahora tiene unas reglas más moderadas orientadas a Rangers aun así se puede jugar y sacarle mucho partido.


Ulthwé

  • Repetir un dado para herir.
  • +1 al cast.
  • 6++ invulnerable.
  • 5+++ de no hay dolor contra mortales.

Rasgo: Mantienes un dado de destino extra.
Reliquia: Psíquicos, cono ce un poder adicional de Fortuna y si castea a 9+ sin modificar es indenegable.
Estratagema (1CP): Guardianes tienen +1 a impactar.


La tónica general de los últimos libros nos dice que donde está el rasgo de repetir una tirada es donde han puesto sus esfuerzos y en este caso no es una excepción Repetir un dado para herir, +1 a los poderes y un 6++ en todo el ejercito parecen un buen motivo para jugarlos, además mejora los guerreros y a un psíquico, una muy buena opción ni no vas a jugar con muchas sendas.



Saim-Hann

  • Repetir cargas
  • Cargar, aunque te retires.

Rasgo: +1 ataque e intervenciones heroicas a 6".
Reliquia: +1F, +1 Daño y +1 FP en combate.
Estratagema (1CP): Una unidad de motos puede avanzar y cargar.

Este mundo astronave nos propone la versión mas agresiva de los Eldars, orientado a motos y sendas de combate, pudiendo hacer un personaje pegón en moto brutal y que unidades como las lanzas brillantes sean la estrella de sus listas. Una buena opción para los más directos.


Iyanden

  • +1 a desgaste.
  • FP-1 se convierte en FP0 y FP-2 en FP-1

Rasgo: No hay dolor de 5+++
Reliquia: Una unidad spirit host tiene +1 ataque y si es Wraithguard gana battle focus.
Estratagema (1CP): Un spiritseer y una unidad spirit host se consideran en rango para Spirit Mark

El craftworld de los constructos y la resistencia, evitando el desgaste mientras no estés por debajo de la mitad y mejorando las armaduras contra FPs bajas. Si te gustan los constructos esta es tu mundo.


Biel-Tan

  • En avance y battle focus 1s y 2s son 3s.
  • Repetir 1 dado para impactar.

Rasgo: Una unidad core a 6" repite para impactar.
Reliquia: Psíquico, conoce un poder extra y repite un casteo por fase.
Estratagema (1CP): Unos guerreros de la senda, los 6s para impactar hace un impacto extra.

Aquí encontramos el otro mundo con repetir un dado, esta vez para impactar, mejora el movimiento también, con el mejor rasgo que da repetir para impactar, destinado a los que quieres jugar las sendas ya que la estratagema las mejora. Una de las opciones más sólidas viendo lo mejoradas que están algunas de las sendas.


Mundos Astronave lejanos:

Se eligen 2 rasgos de los siguientes:

  • 6s para herir en combate +1 al daño. Qué bueno es este en una lista de combate.
  • Si ha muerto alguna miniatura +1 a impactar. Bueno en unidades transportadas que si te destruyen es fácil que pierdas miniaturas.
  • Repetir 1s y 2s en casteo y denegar.
  • +1" al movimiento (+2 si tienes Fly) y los avances son mínimo 3.
  • Lanzas un dado extra de destino.
  • +1 Liderazgo y repetir un dado para impactar en combate.
  • Repetir un dado para herir.
  • +1 a chequeos de desgaste.
  • Shurikens autohieren con los 6s para impactar y se tratan como si fuera un 6s para herir. Muy muy bueno para hacer spam de shurikens.
  • Repetir avances y cargas.
  • Disparar y hacer acciones.
  • Ignoran cobertura ligera. Bueno en listas de disparo.
  • +1 al herir al desembarcar de un transporte. Genial para una lista de transportes, unos vengadores se vuelven buenísimos.
  • +1FP en combate. Directo y perfecto!!
  • Si no te retiras, disparas como estacionario.
  • +1 a la salvación contra daño 1 para Vehículos.
  • +3" al rango de armas shuriken.
  • 6s para impactar en combate hacen un impacto extra.
  • 6++ invulnerable y 5+++ de no hay dolor contra mortales.
  • Cuando vienes de refuerzos ese turno cada 6s para impactar hace un impacto extra.
  • Wraith Construct pueden hacer intervenciones heroicas.

Hay mezclas realmente potentes, +1 al daño los 6s y +1FP en combate hace las delicias de los más pegones, el de los shuriken autohieren e ignorar cobertura muy bueno para llevar vengadores, guerreros y motos... Seguro que se verán combos muy buenos sacados de aquí.


Rasgos del señor de la guerra:

Encontramos 6 rasgos:

  1. Un personaje o core a 9" en combate tiene +1FP.
  2. Repite un dado para impactar, herir o daño por turno.
  3. +2" de movimiento, ignora terreno difícil y mueve 6" con el battle focus.
  4. Una vez por turno reduce el daño de un ataque a 0.
  5. En disparo +1 a la fuerza y los 6s para herir hacen una mortal.
  6. Recupera CPs a 6s por cada CP gastado en la batalla.

Los rasgos sin ser ninguno espectacular son muy variados y dan versatilidad, destacando mucho el de buffar con +1FP una unidad de combate teniendo especialistas en melee con muchos ataques de lo que se puede beneficiar. O también el de mejorar el movimiento es especialmente bueno en un

Reliquias:

  • Pistola Shuriken que hace mortales.
  • Cuando es destruido vuelve a 2+ con d3 heridas. Seguramente muchas de las listas lleven esta reliquia para arriegas un vidente o un autarca motero.
  • Banshee blade de d3+3 ataques de F+1 FP-3.
  • Infantería movimiento de 12" y Fly, si mueves encima de una unidad a 2+ d3 mortales. Antes era bueno ahora mejor!
  • Banshee blade F+3 FP-4 d2 hace mortales con 6s al herir.
  • Moto de movimiento de 20" y objetivo seguro. Una apuesta segura para robar objetivos con tu personaje.
  • Autarca: salvación 2+ y -1 al daño.
  • Psíquico tira un dado adicional de Destino.
  • Exarca Vengador espada de F+2 si hiere hace mortales
  • Exarca Dragon -2 a las cargas enemigas
  • Exarca Escorpión +2 ataques de F+3 FP-2 d2, siempre está bien una arma mejor en combate en los escorpiones.
  • Exarca Banshee una vez por partida a 2+ hace 1d3 mortales y +1 mortal por cada carga que haya hecho antes.
  • Exarca Halcón 4++ invulnerable y no hay dolor de 5++.
  • Exarca Araña Espada F+2 FP-4 d2, los 6s para herir hace daño 3, muy bueno para hacer una unidad pegona de arañas.
  • Exarca Lanza Brillante Al final de la carga a 4+, un d3 mortales y pega último.
  • Exarca Segador si mata un modelo su unidad tiene -1 al desgaste.


Poderes Psíquicos:

Runas de Destino

  1. Carga 6 a 18" (Si casteas con 10 a 24") Core o personaje obtiene repetir para impactar. Mejorado, ahora repites en disparo o combate. 
  2. Carga 7 a 18" (Si casteas con 10 a 24") Enemigo repites para herir con core o personaje. Siempre ha sido uno de los poderes básicos de los Eldar.
  3. Carga 6 a 18" (Si casteas con 10 a 24") Core o personaje obtiene no hay dolor de 5+++. Otro de los básicos.
  4. Carga 7 a 18" (Si casteas con 10 a 24") Enemigo no personaje de menos de 9h, 1d3 mortales si muere una miniatura 1d3 extra. Muy bueno para matar unidades de pocas heridas.
  5. Carga 6 a 18" (Si casteas con 10 a 24") Core o personaje obtiene gana objetivo seguro, ignora moral y puede hacer acciones y disparar. Este poder ahora es una maravilla, te va a servir siempre para dar objetivo seguro a las sendas. 
  6. Carga 7 a 18" Personaje enemigo ambos tiran 1d6 + liderazgo. La diferencia son heridas. (Si casteas con 10 tiras 2d3).

Estos son los que llevan los videntes. Hay una gran diferencia con antes que solo pueden dar los poderes a Core y personajes por lo que todos los vehículos se quedan fuera de los combos con poderes, seguramente sea necesario para tener un mayor equilibrio.

Runas de Fortuna

  1. Carga 6. +1 CP.
  2. Carga 5. El psíquico cuando hiere hace mortales.
  3. Carga 5. Core o personaje +2 a las cargas.
  4. Carga 6. Mortales al enemigo más cercano visible a 18".
  5. Carga 6. Psíquico a 24" +2 a Denegar.
  6. Carga 6. Enemigo a 18" no le afectan las auras.

Estos son los que llevan los Videntes y los Spiritseer. El de 1CP es espectacular, el resto más circunstanciales pero de mucha utilidad.


Runas de Batalla

  1. Carga 6. Core 18" cobertura ligera o Enemigo a 18" no se beneficia de cobertura.
  2. Carga 7. Core o personaje a 18" +2 al liderazgo y combate primero o Enemigo a 18" -2 al liderazgo y combate último.
  3. Carga 6. Core 18" +1 a impactar o Enemigo a 18" -1 a impactar.
  4. Carga 7. Core 18" mejora atributo de salvación en 1 o Enemigo a 18" empeora atributo de salvación en 1. 
  5. Carga 6. Core o personaje a 18" puede mover, avanzar o retroceder (pero no cargar ni disparar) o Enemigo a 18" reduce a la mitad el movimiento y no puede hacer acciones.
  6. Carga 6. Core 18" +1 a herir en combate o Enemigo a 18" -1 a herir en combate.

Estos son los poderes que llevan los Brujos y los Spiritseer. Cada uno tiene dos versiones una de bendición y otra de maldición. Hay algunos muy buenos aunque ahora todos solo afectan a core y algunos a personajes y los mejores han sido bajados, ya que el que permite mover ya no te deja hacer nada más y el de bajar o subir la salvación ya no afecta a invulnerables. Destaca el de atacar primero / último, ahora son todso útiles pero menos poderosos, con una estratagema puedes hacer las dos versiones a la vez.


Poderes de los Exarcas

La típica regla de mejorar unidades, en este caso los exarcas, a cambio de puntos. Además de la mejora obtiene +1 herida, +1 a HP si es de disparo y +1 ataque si es de combate.


Crimson Hunters:

  • Impacta automáticamente a Fly.
  • Ignorar cobertura.
  • 5++ invulnerable. Este es muy bueno para un avión.


Lanzas brillantes:

  • +1 a impactar en combate. Simple y perfecto para una unidad de combate.
  • Mortales extra a 5+ para herir. Muy bueno para mejorar su daño.
  • Consolida +6". Con esto se puede trabar lo que sea necesario


Banshees

  • 4++ en combate. Como la súcubo que menos!
  • Una mortal y -1 a desgaste a una unidad en combate.
  • +1 al daño en combate de la exarca!! Por 15 puntitos que va a ir siempre!


Vengadores

  • La unidad puede disparar a unidades en zona de amenaza.
  • La regla Shuriken se activa a 5+ para la unidad.
  • Objetivo seguro y +1 al liderazgo. Este es una maravilla por 10 puntos.


Arañas de disformidad

  • Un turno si están a un terreno tiene terreno difícil y si mueve a 2+ 1d3 mortales.
  • Cuando vienen por DR disparan 1 tiro más con cada arma.
  • Una vez por batalla, en vez de hacer Battle Focus redespliega la unidad a 9". Por 15 puntos es una locura te da tantas opciones...


Escorpiones Asesinos

  • El exarca si impacta hiere. Por 15 puntos una pasada.
  • Si la unidad está en terreno +1 a impactar y FP en combate.
  • El mandiblaster del exarca hacen mortales a 5+ para herir. 30 puntos un poco caro.


Dark Reapers

  • Exarca Reaper Launcher +1 disparo o Lanzamisiles ignora cobertura.
  • Exarca +1 al herir en disparo.
  • La unidad ignora el penalizador de mover y disparar armas pesadas. Ya que se lo han quitado de base es necesario en esta unidad por 15 puntos.


Estratagemas:

Muchas son también para Ynnari y Arlequín. A parte de las de típicas de dar rasgos y reliquias extra tenemos:

  • Asuryani, Arlequín o Ynnari repiten para impactar y herir contra Slaanesh (1CP)
  • Asuryani, Arlequín o Ynnari (no monstruos) -1 a impactar en disparo. (1CP)
  • Asuryani, Arlequín 6s para impactar en disparo hace impacto extra. (1CP)
  • Guardianes repiten 1s para herir en combate. (1CP)
  • Outcast (Rangers y similares) no restan 3 en el battle focus. (1CP)
  • Vengadores dispara dos veces si está por debajo de su fuerza inicial (2CPs)


  • Psíquicos no brujos ni spiritseer pueden hacer un poder extra. (1CP)
  • Psíquicos no brujos ni spiritseer ni Yncarne pueden hacer un poder después de hacer una acción psíquica. (1CP)
  • Un Señor Fénix destruido a 4+ se levanta con 1d3 heridas. (1CP)


  • Avatar que no ha pegado, combate con +2 ataques. (2CP)


  • Brujos hacen los dos efectos de su poder. (2CP)
  • Dar a dos exarcas sus reliquias. (1CP)
  • Prepartida un Vidente y una unidad de 2 o más brujos si están a 6" el vidente tiene +1 y la regla guardaespaldas.(1CP)
  • Asuryani, Arlequín o Ynnari infantería o motos va a DR (1CP/3CPs si son 2 unidades)
  • Unidad enemiga a 12" de Shroud Runners 1d3 mortales, reducción de pulgadas de movimiento y carga. (1CP)
  • Escudo de Serpent o Wave serpent lo gastas y un enemigo a 12" no hace fuego defensivo y tiene -1 a impactar en combate (1CP).
  • Halcones hacen mortales a 4+ a unidades que sobrevuelan. (1CP)
  • Lanzamisiles contra un Aircraft +1 a impactar y si impacta hace 2d3 mortales. (1CP)
  • Cañón D o weaver repite para impactar si está a 12" de un Resonator Shard (Rangers y similares) (1CP)
  • Una miniatura Dragón si impacta a un Vehículo hace 2d3 mortales. (1CP)
  • Prisma que dispara enlaza con otros prismas a 12" de él y visibles, añade 2 disparos por cada otro Prisma e ignora invulnerables (2CP).

  • Asuryani, Arlequín o Ynnari que se retira puede disparar o cargar (1CP / 2CPs si son las dos cosas)
  • Auxpex unidad a 12" de un Vidente (2CP)
  • Wraith construct gana 1d3 heridas (3 si está a 6" de un spiritseer) (1CP/2CP si es titánica)
  • Asuryani, Arlequín o Ynnari dispara y mueve 7". Solo Arlequines pueden embarcar con este movimiento. No puedes cargar ni usar Battle Focus (2CP)
  • 3 unidades Asuryani, Arlequín o Ynnari no titánicas al principio del primer turno se redespliega o van a reservas. (2CP)
  • Cualquier número de Videntes hacen una acción psíquica de carga 5 a 24" de un punto. En la fase de disparo a 6" del punto a 2+ cada unidad recibe 1d3 mortales + 1 por cada otro vidente que haya hecho la acción. (3CP)


Misiones Secundarias


Scry Futures (Warpcraft): 

Una acción psíquica de carga 4 a rango de un objetivo. Cada vez que la haces aumenta la carga en +1. 3PV por cada objetivo diferente.

Con la velocidad de los videntes en moto, se puede conseguir hacer sin demasiados problemas en al menos 4 objetivos.


Scout the enemy (Shadow operations): 

Una acción al final del movimiento a +6" de tu zona. Si la hacen Rangers acaba al final del turno otras unidades al final de la siguiente fase de mando. 4PV si la acción es dentro de la zona del enemigo, 2PV si la acción no está dentro de la zona del enemigo.

Se puede pensar con una lista de Rangers de Alaitoc hecha para la misión que pueda hacer la misión en los turnos 1, 2 y 3 asegurándote 12PV. Un poco complejo pero posible.


The hidden path (Battlefield Supremacy): 

Tener una unidad controlando al final de fase de mando un Webway Gate (si lo tienes) y si no un objetivo que se selecciona que no esté a 6" de tu zona. PV igual al número de la ronda actual.

Es una misión en la que si preparas la lista para ello llevan la Webway Gate se puede jugar, aunque quizás hay misiones más sencillas en esta categoría como Engage o Stranglehold.



Vienen fuertes y con muchas reglas los Mundos Astronave, seguiremos explicando las unidades, y las otras facciones como los los Ynnari y los Arlequines. Gracias a Juan, Flo y los demás que me echan una mano para descifrar las runas eldars.


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10 comentarios:

  1. Estaba esperando la revisión de los eldars como agua de mayo, un buen articulo como siempre Showa, no obstante me parece que hay un parrafo incompleto en la sección de rasgos, faltan algunos precios en CP en la parte de las estratagemas y juraría que el poder de los mandilaseres del exarca solo le afecta a él, por eso los treinta puntos son prohibitivos. Tengo ganas de leer el resto de artículos para ver que piensas de los nuevos corsarios y en general del resto de la muchacha. Lo dicho, muchas gracias!

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    1. Gracias por tus comentarios, arreglado lo del mandiblaster que es verdad que es solo al exarca y añadidos los costes en CPs de las 2 estratagemas que faltaban.

      Creo que los rasgos del señor de la guerra que faltan son los de los Arlequines así que los pondré con ellos, que por cierto pintan genial!

      Un saludo y gracias por tu visita.

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  2. 🕵️‍♀️🕵️‍♀️

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    1. Este artículo está siendo sometido a una inspección por parte del Administratum!! Un saludo señor notario

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    2. La verdad que en principio ni se ve abusivo. Sin embargo, vamos a ver qué encuentran los pro para intentar romper todo...
      Me parece que no es tan autoplay como otros codex

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    3. No parece autoplay para nada, creo que se han esforzado en que diferentes listas puedan jugarse de manera competitiva. La gran mejora de este codex más que en las regla genéricas que son buenas, está en las datasheets.
      Gracias por pasar a comentar! Un saludo

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  3. Lo veo un codex sólido, pero no rompedor.

    Ya dirán los pros..

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    1. Nos es un codex que a primera vista se ven claramente los combos, pero tiene una cantidad de herramientas que seguramente ningún otro libro sea capaz de proporcionar.

      Estoy seguro que van a salir muchas listas muy buenas, aunque no serán fáciles de jugar.

      Gracias por pasar a visitarnos! Saludos 😁

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    2. a ver si acierto y cuando hagais la review de los pachachos me decís si los voidweavers son la unidad estrella, que a 90 puntos por lo que hacen y poder llevar hasta 9 me parecen alucinantes.

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    3. Jajajajaj estamos haciendo apuestas de cuanto tarda el pintor de Mani Cheema en pintarle los 9 Voidweavers y cuantos torneos va a ganar con ellos hasta que les suban 30 puntos. Saludos!

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