La marea muestra su fuerza
Hoy tenemos la tercer entrega del review del codex Orkos y finalmente llegamos al análisis de sus unidades más destacadas y del potencial que tienen para incluirlas en el meta actual.
HQ
Warbosses
Podemos elegir dos sabores de estos personajes que son la versión normal o con Mega Armadura. Ambos tienen algunas correcciones en su Datasheet entre las cuales encontramos la nueva invulnerable de 5+ con la que cuentan ahora gracias a la regla Dead Tough. Otro cambio es la nueva aura que les otorga a los PERSONAJES y unidades BÁSICAS del mismo clan un +1 para impactar en CaC lo cual viene excelente para seguir mejorando el ya brutal poder de combate que tiene esta facción. Por último ambos tienen acceso a la nueva versión de la habilidad Waagh! como una herramienta más para la batalla.
Probablemente la versión que más veamos es la que lleva Mega Armadura que tiene una mejor lista de armas y una salvación de 2+ . Lo que hay que tener en cuenta es que ahora tenemos a los increíbles Beastbosses y solo podemos tener un WARBOSS por destacamento y todos se quieren pelear por el puesto
Beastboss
Son la versión Beast Snagga del Warboss que, a pesar de tener la habilidad genérica de estas unidades y una hermosa Beastchoppa, se los vera poco en la mesa porque su aura solo aplica a unidades Beast Snagga y porque tenemos una opción mucho más rentable de este Boss en forma de jinete de dinosaurio.
Beastboss en Squigosaur
Estos enojados jefes Orkos son tal vez una de las mejores datasheets del codex punto por punto. Al subirse al Squigosaurio el Beastboss se vuelve más rápido, resistente, durable y por sobre todo suma a su ya buen perfil de combate, la posibilidad de causar heridas mortales con los tres ataques extra que gana por la montura. Su costo es de 145 puntos que no es una barbaridad pero tampoco es tan barato.
Que no los engañe la montura. La verdadera magia la realizan cuando les metemos los Warlord Traits y las Reliquias con los que pasan de ser simplemente decentes a una locura galopante. Podemos darles más ataques, FNP de 5+ o incluso hacer pelear ultimo a nuestro oponente. Estas son algunas de las opciones que tenemos a disposición y la verdad que son todas muy tentadoras. En mi opinión un combo muy posible sería usarlo con 'Ard as nails para que sea más difícil herirlo, y de esa forma sumar una capa defensiva más, junto con HEAADWOPPA'S KILLCHOPPA para sumar más chance de causar mortales.
Mozrog Skragbad
La versión con nombre del anterior que por 25 puntos más nos da mejor salvación, mejor arma y por sobre todo, más heridas mortales con la mordida del su squig blanco. La única posible desventaja es que si o si debemos usarlo con el clan Snakebites con su trait Surly as a Squiggoth que no es mala pero es muy variable. Así y todo sigue siendo una opción muy buena para tener en cuenta para este slot.
Deffkilla Wartrike
Uno de los personajes que se vio más beneficiado con los cambios que sufrió en este libro. Ganó una invulnerable de 5+ y la reducción de daño de Ramshackle. Otra cosa a tener en cuenta es que es la única unidad del codex que nos puede dar Da big Race en caso de que queramos usarla. Su posición actual lo deja bastante ben parado si tenemos en cuenta además los traits de los que se puede beneficiar y de que tiene acceso a la Killa Klaw lo que lo vuelve un buen candidato. En la otra vereda sin embargo tenemos el hecho de que le toca competir con los Squigosaurs que es una posición en la que ningún personaje quiere estar hoy.
Big Meks
Reciben una mejora a su HP dejándola en un lindo 4+ . Con la opción para llevar el KFF en un Mek por ochenta y cinco puntos que no esta nada mal. Lamentablemente el gran perdedor en este cambio ha sido el Big Mek en Mega Armadura que con los cambios a la habilidad Waaagh, ahora queda como una opción más resistente a la que ponerle el KFF. Por otro lado los cambios que recibieron en general las unidades hacen que sea viable solo para listas con muchas unidades de Boyz pero como los Beast Snaggas ya vienen con invulnerable incorporada es probable que los veamos poco en mesa.
Su arma principal se mantiene muy similar a lo que era antes y si bien no tenemos los kulturs de 8va de bad moons o deathskulls es probable que con la mejora del Runt Sucker, siga siendo una verdadera molestia para los oponentes teniendo en cuenta la mejora en HP que mencionamos recién.
Psíquicos
En esta sección tenemos dos opciones según de que disciplina vayamos a querer los poderes. Estos son el ya conocido Wierdboy y el nuevito Wurboy. Uno de los cambios más grandes es que ahora ya no recibe el bonus a canalizar poderes según cuantos aliados tenga cerca. Ahora si tiene veinte o más amigos cerca puede lanzar un poder adicional por turno. Un cambio bastante bueno ya que de base ahora sabe dos y pasamos a tener básicamente un warphead.
Con la elección de disciplinas es todo un tema porque la elección de Da Jump y Warpath funciona de maravillas y si quisiéramos elegir poderes de Beasthead tenemos otra forma de obtenerlos que no nos obliga a tener un Wurboy necesariamente.
Painboss
Una interesante mejora al Painboy. Esta versión Snagga ocupa un lugar de HQ lo cual viene bien si queremos completar un batallón y su aura tiene la particularidad de poder usarse en unidades que no son Snaggas y en Caballería, así que si queremos incluir los Squighog Boys podemos aprovecharlo.
Personajes con Nombre
Una nueva incorporación al plantel de los personajes orkos es Zodgrod Wortsnagga. En esencia se trata de un Runtherd mejorado que podemos usarlo en cualquier destacamento así que es otra opción para poder completar un batallón con un Warboss.
El viejo y noble Ghazgkul sigue más vigente que nunca. Ahora con un aura para reroll completo que afecta a unidades BÁSICAS y PERSONAJES Goff a lo que hay que sumarle la nueva kultur del clan, lo que deja a este muchacho más enojado que suegra con dos yernos. No hay que olvidar que sigue teniendo reducción de daño y ahora posee la keyword Supreme Commander.
Teniendo en cuenta el nuevo wording de los kulturs y las estratagemas vamos a verlo liderando listas de su propio clan en lugar de ayudar a otros.
El resto de los personajes con nombre pasan por debajo del radar sin dejarnos nada sobresaliente. No son malos pero tampoco ponen nada nuevo sobre la mesa.
Tropas
Boyz
Aumentaron a 9 puntos pero ganaron R5 y AP-1. Sí. Perdieron su +1A por cantidad de modelos pero siguen siendo una opción bastante viable dependiendo el tipo de lista en la que vayamos a pensar nuestro juego, sobre todo si tenemos en cuenta que podemos seguir dándoles +1A con Waaagh! durante dos turnos. Teniendo en cuenta que el libro hoy nos empuja a dos estilos concretos de listas que son Herohammer o Vehículos, podemos decir que los Boyz todavía tienen algún huequito donde puedan acomodarse.
Beast Snagga Boyz
Son los Orkos Primaris. Boyz con F5 lo cual es más que interesante y más aún si vienen en unidades de 20 modelos. La contra que tienen es su poca versatilidad con respecto a las armas con las que pueden equiparse y que cuestan once puntos cada uno. Así y todo son una unidad a tener bastante en cuenta por si queremos completar unidades con Objetivo Asegurado.
Gretchin
Estos también recibieron el bonus de resistencia llevándolos a tres manteniendo el mismo valor en puntos pero perdiendo en el proceso su habilidad Surprisingly Dangerous in Large Numbers pero ahora son unidad BÁSICA. Lo que si han ganado es la habilidad Diminutive, que les da un +1 extra a las tiradas de salvación cuando están en cobertura. Con estos cambios nos queda una buena opción para controlar objetivos de cincuenta puntos y que además nos da la posibilidad de activar Grot Shields para proteger alguna unidad que lo necesite. Hay que aclarar que ahora el costo de esta estratagema aumentó por lo que será menos frecuente su uso.
Elites
Nobz
No hay muchos cambios por este lado. Los Nobz clásicos siguen sin valer la pena al ser boys con dos heridas por lo que la opción más rentable siguen siendo los que vienen envueltos en Mega Armadura. Esto no solo les da una salvación de 2+ si no que los convierte en unas maquinitas de matar por el acceso a varias armas bien interesantes. A pesar de todo se han quedado un poco atrás pero no podemos descartarlos para apoyar a Ghazgkul aprovechando su aura de rerolls. Otra cosa importante es que probablemente podamos usarlos como Trukk Boyz y tirarlos desde arriba de un camión.
Burna Boyz y Tankbustas
Ambas unidades recibieron algunas mejoras. Entre ellas tenemos el aumento de rango de los Flamers en los Burna Boyz con lo cual podemos aprovechar bastante para dejarlos en reservas y hacerlos aparecer cuando podamos aprovecharlos.
Los Tankbustas recibieron un cambio en los atributos de su rokkit launchers que ahora pasan a heavy d3 Blast. Esta mejora les ha costado un poco al cambiar cambiar sus reroll contra vehículos por un +1 para impactar. Si bien sigue siendo medianamente útil subirlos a un Trukk y llevarlos de paseo, esta opción queda bastante opacada por los buggies y todas sus mejoras y cambios.
Kommandos
Una buena unidad para tener de pantalla si las usamos como MSU. El aumento de R5 y su habilidad en cobertura los vuelve muy durables porque terminamos con una unidad con seis heridas de R5 y salvación 3+ si están en terreno. Otra cuestión a tener en cuenta es que ya no tienen su habilidad de despliegue rápido sino que ahora despliegan adelantados como las demás unidades Scout.
Ataque Rápido
Buggies
Una de las grandes mejoras de este libro. No solo recibieron una reducción de coste sino que ahora tienen acceso a Ramshackle lo que los hace más durables y peligrosos a pesar de que ya no pueden dividirse en unidades individuales.
El gran ganador de esta categoría es el Rukkatrukk Squigbuggy. Pasó de ser el patito feo a tener un arma sin linea de visión Heavy 2d6 Blast F5 AP-2 D2 y una versión mas pequeña a 18" que nos da d6 disparos. No todo es disparo con estos autitos. Las sierras que tiene ahora son F7 AP-2 D2. Todo esto por la económica suma de solo noventa puntos.
Por su parte el Dragster y el Scrapjet no han quedado tan locos pero si se ven beneficiados de la reducción general de puntos, el aumento de disparo de los rokkit y obviamente del Ramshackle.
El Kustom Boosta Blasta ha quedado como la opción más barata de todos en ochenta puntos y todas sus armas reciben más disparos lo cual es simplemente hermoso. el que no recibió tanto cariño fue el Boomdakka Snazzwagon. Por un lado recibió varios disparos más en su mek speshul pero fue el único que no recibión una reducción en puntos dejándolo en noventa.
Con el tiempo estos van a ser el centro de muchas listas. Han recibido mejoras en coste y tanto en ofensa como defensa que los hace unidades altamente jugables.
Squighog Boyz
Con unos atributos impresionantes y pegando como hooligans borrachos son probablemente una de las mejores unidades de lo nuevo que los Beast Snaggas tienen para ofrecer. Defensivamente tienen R6, H3 y S4+ que para un Orko es superior. Ya de por si tienen el Bonus nativo de todos los Snaggas pero es probable que a estos muchachos los veamos tanto en listas Snakebites que van a ser la nueva moda por un tiempo o bien en listas de otros clanes.
Nob en Smasha Squig
Probablemente no lo veamos mucho en listas competitivas porque cuesta lo mismo que una unidad base de Squighog Boyz pero el concepto es realmente interesante y divertido y podríamos llegar a hacer alguna jugada muy buena con su estratagema. Lástima que esto último es totalmente circunstancial y muy limitado.
Warbikes
Probablemente no sean tan interesantes como los Squighog pero son una buena plataforma de disparo móvil y que tienen más velocidad para cubrir la mesa. Fuera de eso no son una elección prioritaria con los cambios que hay hoy.
Stormboyz
Son todo lo que esta bien para una unidad que trae mucha utilidad con un costo de once puntos cada uno. Si los usamos como deathskulls además tenemos el bonus de Objetivo Asegurado y ni hablar de la buena capacidad de combate que siempre tuvieron. A eso se le suma ahora que podemos usarlos para hacer acciones aprovechando su despliegue rápido.
Deffkoptas
Se convirtieron en una buena opción fuera del rango de los Beast Snaggas. Ahora que cuentan con Ramshackle pueden absorber más daño y podemos usarlos para traer a la mesa unos buenos Rokkit y para lidiar con infantería con los ataques multiplicados de sus armas CaC.
Apoyo Pesado
Battlewagons
En general no han quedado mal pero quedan aplastados por la aparición del Kill Rig. Es posible que los veamos como alguna opción forzada para transportar unidades que no sean Beast Snaggas. Tal vez lo que lleguemos a ver sea un Bonebreaka pero por lo pronto no creo que sean opciones viables.
Kill Rig
Posiblemente la derrapada más grande que han tenido en este manual. Ya desde el inicio tiene un coste bajo en ciento noventa puntos para unos atributos geniales. Con H16 y R8 es una bestia y ni hablar de que puede transportar hasta diez modelos. Esperen que aún falta. A esto hay que sumarle su arsenal de armas de rango y que además tiene una excelente capacidad para CaC con HA3+ y unas armas más que decentes. Tiene seis ataques de F+2 y D2 con sus sierras, cuatro ataques más de F5 y otros cuatro del Squig con F7 AP-1 y D3 plano. Por las dudas esto fuera poco cuenta como personaje psíquico!!! No espere más y gaste su sueldo en esta maravilla de la ingeniería orka!!
Ahora pasamos a sus armas de rango entre las que tenemos su 'Eavy Lobba con Heavy D6 F6 AP-1 D2 que puede dispara fuera de linea de visión. En segundo lugar llega su Stikka Cannon con F8, AP-2 D3 que puede repetir impactos contra vehículos y monstruos y por ultimo pero no menos imponente la Wurrtower, que con un perfil Asalto 1 F9 AP-3 D1d6 con impactos adicionales y que hace 1D3 disparos sin lanzamos un poder psíquico.
Nos olvidamos de mencionar que aparte de todo esto es un PERSONAJE y PSÍQUICO? Bueno se los recordamos. Es un hermoso Psíquico que además de Smite sabe dos poderes, puede castear dos y negar uno por turno. La cantidad de posibilidades que esto abre es enorme sumado al hecho de que es PERSONAJE y puede beneficiarse de las auras de +1 para impactar de los Warbosses. Otro truquito que tiene es que podemos darle alguna reliquia y si quisiéramos podemos jugar evil sunz y darle Rezmekka’s Redder Paint para aumentar su movimiento y hacer que los enemigos peleen ultimo. AHHH! antes que nos olvidemos. Puede usar Ork Is Never Beaten y pelear estando muerto!!
Definitivamente una belleza de unidad y una elección prácticamente obligada en toda lista.
Hunta Rig
La versión aburrida del Kill Rig. Puede llevar más tropas pero no tiene torre mágica, no es psíquico y no es personaje. La diferencia de puntos entre ambas es muy pequeña lo cual no justifica el hecho de elegir esta versión.
Deff Dreads
Baratos, resistentes gracias a Ramshackle y una unidad muy buena para mandar al frente para repartir mamporros si les colocamos todas las opciones de CaC disponibles.
Killa Kanz
Si tuviéramos que elegir una unidad barata y que aguante para molestar a nuestro oponente, esta se lleva el premio. Tienen un coste muy bajo y si bien podemos perder más de la cuenta por la moral, contamos con el poderoso Ramshckle que en convierte a esta unidad en un verdadero dolor de cabeza para nuestro oponente porque tiene que lidiar con una cantidad ridícula de absorción de daño lo cual puede abrirnos la posibilidad a quitar presión de otras unidades.
Mek Gunz
Una de las mejores y más abusivas unidades del codex de 8va recibió una buena retocada. Primero ahora al ser vehículo no pueden separarse al formar una unidad. En segundo lugar su capacidad por unidad se ve reducida a tres así que el máximo que podemos llegar a tener es de nueve y su moral de cuatro hace que perder una de ellas sea bastante peligroso para las dos restantes.
Por el lado positivo tenemos que siguen siendo una unidad muy barata con un coste de cuarenta y cinco puntos cada una y encima con Ramshackle! Con R5 y H6 va a tomar un esfuerzo considerable de parte de nuestro rival poder destruir una de ellas.
Con todos los cambios que sufrieron son una buena unidad para dejarla en reservas para apoyar en caso de que sea necesario o bien dejarlas atrás en objetivos para causar un poco más de daño.
Lootas
Muchos disparos y ya no tienen penalizador para disparar si se mueven. La parte fea es que ya no tienen acceso a la versión vieja de More Dakka y que ahora tienen que llevar un spanner cada cinco modelos.
Tuvieron su momento brillante en 8va como muchas unidades pero ahora, si bien suena divertido llevar tanta potencia de fuego, la única forma viable es cargándolos en un vehículo y ya vimos que estos se encuentran en una posición bastante gris. Lamentablemente no los vemos cerca de su gloria pasada.
Flash Gitz
Ahora se dieron cuenta que puede ser de otros clanes y ya no están encerrados en ser solo Freebooterz pero se ve que el costo de importación entre clanes subió bastante porque salen veintisiete puntos cada uno y ni siquiera actualizaron sus armas que siguen siendo Heavy y con rango 24". Si bien tienen acceso a Gun Crazy Show Offs que les permite disparar dos veces, el costo en puntos y el perfil del arma hace que las ganas de usarlos disminuyan bastante. Aún así no dejan de ser una unidad interesante por las mejoras en atributos que han recibido.
Transportes
Trukk
El buen Trukk sigue siendo nuestra única opción en esta sección del libro. Ahora con Ramshackle y la posibilidad de cargarlo con Trukk Boyz se vuelve una opción bastante viable para dar vueltas por la mesa, descargar unidades y molestar al oponente gracias a la reducción de daño.
Voladoras
Otros que se vieron beneficiados mucho por la aparición de Ramshackle, porque ahora los orkos tienen aviones maz duroz! Todos han recibido una rebaja en puntos. El Dakkajet es la opción más barata mientras que los dos bombarderos nos traen más mortales a la mesa en diferentes formas. El Blitza Bomba genera un area de efecto que afecta a las unidades cercanas y el Burna Bomba es nuestra maquina anti skitarii (infantería) con su hermoso diametro de 12".
Por ultimo tenemos el Wazbomb Blastajet que ya no tiene KFF sino que ahora tiene que comprarlo or separado y solo afecta a Aircraft lo cual lo vuelve un poco caro sin sentido. Lo bueno que tiene es la posibilidad de llevar dos tellyport blastas con un perfil d6 disparos con Blast y F8 AP-2 d3+3 en daño y con HP4+ sumado a su Smasha gun volviéndolo una muy buena opción anti tanque.
Lord of War
Los abandonados Gorknaut y Morknaut vuelven a figurar como candidatos en esta sección con unos atributos bastante decentes comparados a ediciones anteriores. El claro ganador entre ambos es el Morknaut con la posibilidad de equiparle un KFF que con su enorme tamaño nos garantiza una buena cobertura. Momento que no todo lo que brilla es oro. La gran desventaja que tienen es que no obtienen Ramshackle así que si llegan a una mesa van a ser el blanco de todos los disparos de nuestros enemigos hasta hacerlos pulpa.
Por otro lado y ya llegando al final de este recorrido tenemos al mítico Stompa que recibió una rebaja de puntos y mejoras en sus armas tanto de rango como CaC. Incluso con estas mejoras va ser difícil que lo veamos en la mesa mientras los Ironstrider Ballistarius sigan corriendo libres por las mesas de los torneos.
Con esto cerramos el review del codex orkos y la verdad que, como habíamos dicho antes, está brutal. Sus personajes capaces de destrozar lo que sea a puras heridas mortales y acompañados de la marea de Beast Snaggas va a ser un combo terrible de contener por muchas listas. por su lado la variante de vehículos que nos propone este manual con sus mejoras a los buggies también es interesante porque son unidades muy móviles y con mucha capacidad de combate aunque por motivos personales (no me llevo bien con listas de vehículos) prefiero el estilo Herohammer, con el que tampoco me llevo tan bien pero apesto menos.
Nos vemos en la próxima. Hasta entonces buena caza.
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Hola, la Verdad que te has hecho un trabajo impresionante. Sinceramente no tengo ni idea por donde van a tirar los orkos. Porque, la vieja táctica de 30 chicos con mek guns me sigue pareciendo muy buena. Incluso, cambiar los mekguns por kopteros. Que me parecen la unidad estrella del codex.
ResponderEliminarOtra cosa, el kampo de fuerza ha mejorado y ha empeorado. Salvar a 6++ es peor, pero ahora ya no tienen que estar esas unidades de 30 chicoz completamente dentro... y el aura sigue siendo de 9 y un turno puede seguir siendo a 5++ por 2cp. Yo creo que ganan con el cambio.
También es verdad que creo que las listas irán más por los snagas
Hola Raúl! Gracias por pasar!!
EliminarY por esas amables palabras, la verdad que Bocha se mando un trabajo monumental aquí, pero le era inevitable por tratarse de una de sus facciones jaja
Coincido con lo que dices sobre el spam de boys ; de hecho estábamos discutiendo una lista para dobles que tenia todos los orkos que 2000 puntos pudieran comprar, tres jefes en dinosaurio y un único camión para una unidad de trukkboys, y haciendo números es increíble la cantidad de listas actuales a las que les cae muy muy mal algo así.
Sobre el kampo… diría que si, en escenarios donde vayamos a quemarlo en el turno uno para protegernos ; pero cuando vamos segundos me parece que las mesas actuales lo requieren menos , y en ese caso resulta caro , pero bueno, como bien dices, vaya uno a saber cómo realmente terminarán las listas! Esperamos que sean variadas 😊
Muy buenas entradas, un placer leerte!
ResponderEliminarHola Lynxater! Gracias por comentar! Nos alegra que le haya gustado!!
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