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30 de junio de 2021

Tácticas a Práctica: Tierra Arrasada

¡No hacer falta ser un veterano de la larga guerra para leer una mesa!

Bienvenido, estimado lector, a este intento de nueva sección de tácticas y estrategias, donde repasaremos las misiones del Chapter Approved, a la caza de tips y trucos que puedan servirnos a la hora de nuestras batallas. 

Mision 12: Tierra Arrasada

Se lo que está pensando: debimos empezar por la misión 11, que es la primera. Pero por tratarse de un debut de sección, hemos decidido ir con la segunda, ya que su despliegue y objetivos son más convencionales, y nos hará más fácil las explicaciones. Sin más preámbulos, he aquí la misma:

y este el despliegue:
Fuera de su secundario específico, la misión en si no plantea complicaciones: los primarios son de Ocupar y Mantener (es decir, que recibimos puntos por tener uno, por tener dos y por tener más que el rival), lo que es más fácil de lograr que los de Dominación, y tenemos los bordes anchos como zona de despliegue, algo que simplifica el mismo, en particular cuando tenemos dos objetivos directamente en la zona.

Los movimientos iniciales

Por suerte, a la hora de jugar la misión, el mismo gráfico que nos proporciona GW nos da una importante cantidad de información:

  • La distancia entre los bordes de los jugadores es 24 pulgadas, lo que significa que aun desplegando en los bordes, las chances de ser cargados en el turno uno son bajísimas contra la mayoría de las facciones.
  • Los objetivos en nuestra zona están separados por las mismas 24" pulgadas, lo que significa que una unidad de asalto ubicada entre ellos puede apoyar a cualquiera de las dos con bastante certeza, teniendo en cuenta la huella que ocupan, un movimiento de 6" y una carga de 7".
  • Los objetivos centrales, en cambio, están separados por 36" pulgadas, y solo las unidades más rápidas pueden afectarlos desde el centro de la mesa. 
Aquí podemos ver un típico terreno para esta misión:
Y ya aquí podemos hacer algunas observaciones que nos serán útiles:
  • De los objetivos en cada zona de despliegue, el de la derecha (de cada jugador) es el más defendible debido a que tiene la línea de visión bloqueada desde todos los otros salvo el que lo enfrenta. En cambio, el de la izquierda nos permite atacar a distancia no solo a quienes sostienen el objetivo vertical opuesto, si no también al diagonal.
  • Sabiendo esto y la distancia desde los objetivos en las zonas a los del centro (12"), podemos ver que la dirección de avance más conveniente es la de la de la derecha de cada jugador; porque por la orientación de las piezas de escenografía, es el lado que nos permitirá llegar a distancia de control de los objetivos y estar protegidos por la pared y la escenografía interviniente, mientras que por la izquierda, la pared protegerá al rival cuando avance, (aunque en ambos podamos reducir la línea de visión). Esto nos permite anticiparnos al plan del rival, y concentrar nuestras fuerzas, o jugar a cubrir nuestros objetivos con nuestros elementos vulnerables y atacar con lo fuerte el lado por el que esperamos el enemigo avance.
Ya con la mesa cargada, podemos hacer algunas mediciones adicionales:
Con las que podemos concluir lo siguiente:
  • Para llegar desde el borde de nuestra zona a los objetivos del medio, necesitamos un avance de al menos dos pulgadas.
  • Los objetivos de la zona en la izquierda de cada jugador son vulnerables desde casi todos los ángulos y es el lado menos defendible de la mesa.
  • Al mismo tiempo, es el lado más abierto si tenemos que asaltar.
  • La disposición de objetivos en esta misión no incentiva a tomar el centro de mesa a menos que busquemos un asalto frontal.
  • Para llegar desde el borde de nuestra zona a los objetivos del medio, necesitamos un avance de al menos dos pulgadas, pero no es conveniente sobre extenderse y controlarlo desde cerca:
Con un movimiento de 8 o 9 alcanza para controlar efectivamente el objetivo, sin embargo el sobreextenderse moviendo 11" o 12" en el turno uno para tomar los objetivos del borde es uno de los errores más comunes cuando jugamos separados por más de 18" entre rival y rival, algo que es en general muy perjudicial, pues el rival, al mover desde su zona de despliegue, queda así:
Por tanto, moviendo 8" o 9", la distancia necesaria de carga para una unidad común será 9", un número no tán fácil de obtener, mientras que si nos adelantamos, el rival lo tendrá mucho más fácil, y no solo le habremos dejado cargarnos, si no que al regalarle el movimiento de carga, apilado y consolidación, hemos eliminado nuestra ventaja por haber movido primero. Dicho de otro modo, si los veteranos de la imagen hubieran movido todo lo que podían hacia el objetivo, hubieran corrido riesgo de ser cargados por los custodes, en cambio, moviendo lo justo, lo más probable es que los custodes no lleguen, y sean estos los que deban preocuparse de una carga de los veteranos. (Advertencia: no se recomienda cargar custodes con veteranos de todas formas 😜)

Así también es fácil mostrar lo que decíamos de las lineas de tiro: como los marines están avanzando por la izquierda, en lugar de la derecha que dijimos es mejor, quedan mucho más expuestos:
pues pueden ser afectados por las unidades en el objetivo opuesto y por la diagonal. En cambio, si van por la derecha, la historia se invierte:
están mucho más protegidos, controlan el objetivo igual, y ahora son ellos los que amenazan a los Sagittarum custodes.

¿Qué hacemos en el medio?

Esta misión, con la particularidad que tiene de que los objetivos en la tierra de nadie se encuentran en los bordes, se convierte fácilmente en una trampa para novatos. Supongamos que vimos el mapa de la misión, tenemos una buena lista, decidimos ir por nuestra derecha y castigar al rival por nuestra izquierda, y tras el primer turno, nos encontramos controlando nuestros dos objetivos y el de la derecha con solidez, y ensuciando el de la izquierda con alguna cosa. ¿A donde vamos desde allí?

La respuesta es a ningún lado. En esta misión, controlar tres y ensuciar uno es el estado que ofrece la mejor relación riesgo vs puntos obtenidos, en particular si estamos controlando los tres que son más fáciles. De ahí que tenga un secundario tan particular, que nos ofrece hasta 12 puntos por realizar una acción sobre los objetivos que estén en la zona del rival, lo que no solo son buenos puntos, si no que los retira del juego impidiendo que el rival busque ese estado mencionado arriba en el cual controla tres y ensucia uno. Pero... ¿Cumple su objetivo? Gracias a este secundario, la misión puede tomar tres configuraciones :
  • Ninguno de los jugadores toma RAZE: en este escenario, el ejército que pueda mantener mejor la posición de control de tres objetivos que explicamos arriba, lleva las de ganar.
  • Uno solo de los jugadores toma RAZE: en este escenario, el jugador que tomo raze debe salir a buscar los objetivos del rival, mientras que el rival... sigue haciendo lo mismo que si ninguno de los dos lo hubiera tomado, es decir, defender los tres que tiene fáciles suyos y ensuciar uno del rival, con la diferencia de que este está obligado a cruzar la tierra de nadie y dividir sus fuerzas entre defender los propios y atacar los del rival porque si no perderá 12 puntos.
  • Ambos jugadores toman RAZE: en este escenario, la partida se convierte en un choque en el medio donde el azar se convierte en protagonista y la estrategia queda de lado: va a haber uno de los dos que va a lograr el objetivo y ganar, pero dependerá de la suerte y poco más.
Por tanto, la opción más conveniente es no tomar RAZE, ya que es el mejor camino hacia la victoria en los tres escenarios, y concentrarse en el planteo inicial que le dará forma al resto de la batalla.

¿Opiniones, preguntas, comentarios?


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7 comentarios:

  1. Respuestas
    1. Hola don perro! Gracias por pasar!

      Me alegro que le haya gustado a alguien, según las estadísticas del sitio el 80% de los lectores entró a tozudos, vio el título y no le hizo click a la nota jaja

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  2. Excelente artículo, te hago un planteo a ver si te parece correcto:
    Suponiendo que sean todas Unidades de Infantería sin Jump Pack ni nada raro: ¿Sería lo indicado una estrategia de Yunque (por la Izquierda) y Martillo (por la Derecha)?
    O sea, posicionar la que más aguante CaC tenga a por el Objetivo de la Izquierda y varias Unidades descartables a por el Objetivo de la Derecha.
    Pensando que la de la Izquierda soporte lo más posible los embates que intente el Oponente para hacerse con ese Objetivo y por el otro flanco por el contrario hacer un juego de Ataques y Contraataques constantes manteniendo, de ser posible, la ventaja de la Carga en cada oportunidad y apoyándose mutuamente.
    Gracias.

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    1. Hola Lothar! Gracias por pasar!

      Efectivamente ese sería el planteo óptimo; pero no todos los códex lo pueden hacer; lo que no es malo: que arlequines no pueda sostener una posición como custodes, es lo correcto a cambio de poder amenazar toda la mesa ; hay misiones que le caen mejor a unos y otros jaja

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  3. Brutal, ansioso de ver el análisis de todas las misiones. Me encanta vuestro blog. Mucho ánimo y que no decaiga el ritmo.

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    1. Hola Daniel! Gracias por comentar!!

      Como decíamos arriba, este se lleva el premio al post de tozudos con menos vistas de la historia, no le gusto a nadie jajaja

      Pobre comienzo para una secccion jajaj

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  4. muy buen artículo. Se ve que hay nivel!! Quizá eso explica que los lectores no hayan añadido por él. Una pregunta. ¿En qué consiste tomar RAZE?

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