Alguien pidió fuego?
Como ya pudimos ver en nuestra anterior entrega las Hermanas de Batalla vienen bien cargadas para enfrentarse a lo que esta edición les tenga preparado. Hoy seguimos repasando este codex que viene con unos cambios bastante interesantes.
Objetivos Secundarios
Aquí tenemos los objetivos de las Sororitas. Todos tienen sus particularidades y cada uno responde a una categoría diferente.
Un Salto de Fe – Sin Piedad, Sin Respiro: Al final de cada turno consigues un punto de victoria si realizaste dos o más Actos de Fe, o dos puntos si lo realizaste durante el turno de tu oponente. Obtienes un punto adicional si realizaste tres o más. Actos realizados con Cherubs no cuentan, y se puede conseguir un máximo de doce puntos con este objetivo.
Terrenos Sagrados – Operaciones Encubiertas: Una unidad ADEPTA SORORITAS INFANTRY o CULT IMPERIALIS PRIEST puede realizar la acción de Terrenos Sagrados cada turno al final de la fase de movimiento y finalizando al final de tu próxima fase de mando (o el final de la batalla), asumiendo que se encuentren en rango de un objetivo que aun no haya sido consagrado o que no haya unidades enemigas cerca. Obtienes un punto de victoria por cada objetivo consagrado en tu zona de despliegue y cuatro puntos por cada objetivo fuera de tu zona de despliegue. El objetivo obtiene el rasgo de terreno Inspirador.
Destruir al Hereje – Purgar al Enemigo: Obtienes un punto de victoria al final de tu Fase de Disparo por destruir una unidad enemiga con un arma de tipo Bolter, Lanzallamas o Melta (por ejemplo si destruyes una unidad enemiga con un bolter y otra con un lanzallamas obtienes dos puntos de victoria). Si destruyes una unidad con cada tipo de arma obtienes un punto extra haciendo posible conseguir 4 puntos por turno.
Defender el Santuario - Supremacía del Campo de batalla: Luego de que ambos bandos finalicen su despliegue tu oponente elige un objetivo que este fuera de su zona de despliegue. Este objetivo pasa a ser tu santuario. Obtienes tres puntos de victoria por cada turno en que controles este objetivo y tres mas si lo controlas al final de la batalla. Si tu oponente lo controla al finalizar la batalla pierdes tres de los puntos que hayas conseguido de este objetivo hasta un mínimo de cero.
A diferencia de otras facciones esta vez los objetivos secundarios están más balanceados y no tenemos uno que sea el absoluto ganador. En este caso tenemos dos opciones que son menos interesantes que son Un salto de Fe y Destruir al Hereje. En el primero de ellos si bien no es difícil de conseguir, la máxima cantidad de puntos que podemos conseguir es 12 siendo el más bajo de los cuatro. En el segundo caso tenemos que cumplir varias condiciones para poder sacar el máximo de puntos. Por otro lado tenemos Proteger el Santuario que dependiendo de la lista que tengamos y de la misión que vayamos a jugar puede ser un beneficio o una complicación, ya que le da a nuestro oponente una chance de quitarnos puntos y de obligarnos a ir a un lugar en particular de la mesa. No deja de ser un objetivo interesante que nos puede llegar a dar dieciocho puntos en el mejor de los casos. Por último Terrenos Sagrados es bastante interesante por la disposición de los objetivos de varias de las misiones que tenemos disponibles y en las que podemos sacar el mejor provecho de este objetivo con algunas unidades baratas que podamos destinar a realizar una acción prolongada.
Unidades
Antes de comenzar con la descripción de las unidades de las Monjas Enojonas es que recibieron algunos cambios a su equipo como el hecho de que sus lanzallamas ahora son Ministorum lo que les da +1F y los Bolter de Asalto comprados como mejoras pasan a ser de daño plano 2 lo cual los vuelve medianamente interesantes. Ahora si podemos pasar a las unidades.
HQ
Morvenn Vahl
La hermana más enojada de todas las hermanas. Según muchos es una de los mejores personajes que ha salido hasta ahora en la edición. A pesar de su alto coste de 265 puntos es prácticamente imposible no incluirla en una lista y es probable que se vuelva una de las unidades más jugadas en este meta post FAQ.
Doña madre superiora se ha ganado la fama de ser una picadora de carne gracias a los dos perfiles de su lanza regalada por los Custodes (pobres infelices que regalan semejante arma mientras siguen peleando con espaditas de daño 1d3), a su Warlord Trait que le otorga rerolls y a su habilidad de poder pelear dos veces una vez por partida. Esto asegura que lo que se nos cruce en CaC no va a durar demasiado. Todo esto es sin considerar que tiene la capacidad de reducir daño y una salvación de 2+/4++ por si fuera poco. Sumado a esto Morvenn tiene algunas sorpresas más como ser sus armas de rango y sus buff. En cuanto a las armas de disparo tenemos lo que básicamente es un Heavy Bolter de F6 y dos lanzamisiles lo que la convierten en una doble amenaza tanto a lo lejos como si decide acercarse. Por último cuenta con dos buff bastante interesantes. El primer de ellos es un aura de para poder rerollear los unos tanto en impactos o heridas fallidas para unidades Básicas. El segundo buff nos permite elegir una unidad en la fase de mando que sea básica o personaje y hacer que tenga rerolls en TODAS las tiradas fallidas de impactar y herir hasta nuestra siguiente fase de Mando.
Bastante impresionante no? Lo bueno de esta señora es que ahora que las unidades de Hermanas tienen una capacidad de veinte modelos, estas últimas habilidades son increíblemente geniales y hacen que sea una unidad que va a estar incluida en todas las listas competitivas de esta facción.
Ephrael Stern
Junto con su compañero Arlequín ahora funcionan como una misma unidad de dos modelos con la una regla especial que hace que este payaso en calzas ajustadas tenga que recibir siempre las heridas primero. En cuanto al ataque tenemos que la espada de Stern ignora invulnerables lo que la vuelve una buena opción para combinarla con las habilidades de mamá Vahl. Por su parte esta unidad cuenta con una defensa bastante molesta ya que tienen -1 para ser impactados y heridos sumado a su invulnerable de 4++. Hay que tenerlos en cuenta para otros ejércitos imperiales ya que cuentan con la Keyword Agentes Imperiales por lo que no rompen ningún bonus de facción o destacamento.
Junith Eruita
Pierde su aura de reroll para heridas pero mantiene los rerolls para impactos. Por otro lado otorga un aura de cobertura ligera a las unidades que estén totalmente a 6" de ella lo que le gusta mucho a varias unidades pero que se vuelve un dolor de cabeza de aplicar a unidades más grandes. Posiblemente se la vea en mesa pero no es tan probable.
Celestina
Recibió un cambio considerable. Para comenzar tenemos que sus Geminae ahora tienen que ir con ella sí o sí y reciben primero las heridas como en el caso de Stern y Kyganil. Mantiene su salvación de 2+/4++ y ahora reduce el daño recibido en uno cuando los ataques comienzan a dañarla a ella. Sigue teniendo su resurrección de 2+ una vez por partida y ahora puede utilizar sus Lagrimas Curativas desde la fase de mando hasta el final de la fase de disparo recuperando todas sus heridas y reviviendo una Geminae caída.
Ya no es la maquina de buffs que era antes pero ahora es una amenaza a la que hay que tratar con seriedad porque no es fácil lidiar con ella y además ahora tiene una intervención de 6", sumado a un AP-4 en su arma y la habilidad de causar mortales al impactar.
El Triunfo de Santa Catarina
Probablemente el mayor perdedor en esta categoría. Sus heridas fueron modificadas a 9 lo cual nos permite poder protegerlo como a otro personaje, con los que esto implica. La gran cuestión es que sus buffs se vieron bastante perjudicados. Ahora solo obtenemos un Miracle Dice por ronda de batalla en lugar de por cada turno y ya no nos otorga la habilidad de poder realizar un Acto de Fe adicional. Esto fue reemplazado por la habilidad propia de que el Triunfo se considera que tiene los seis Ritos Sagrados activos. Por último el cambio al Simulacrum of the Argent Shroud ahora solo afecta a un solo Acto de Fe por ronda de batalla, solo cambia el resultado a un seis y solo funciona con unidades Básicas. En general cambios bastante duros para esta unidad que no veía mucho la mesa de todas formas pero que ahora con estos cambios y un aumento en coste de 25 puntos dudamos que vaya a verla directamente.
Canonesa y Palatina
Se mantienen básicamente igual pero con la llegada de Vahl es poco probable que volvamos a usarlas a menos que tengamos muy buenas excusas.
Misionero
Recibió un buen cambio. Ya no tiene más su aura de +1A pero ahora podemos usarlo para acompañar a Vahl y tener una fuente más de Himno de guerra sin contar que su precio es ridículamente bajo.
Tropas
Hermanas de Batalla
Uno de los cambios más grandes que recibieron es que ahora su capacidad máxima es de 20 modelos lo que amplía mucho la capacidad destructiva de esta unidad y las vuelve un muy buen blanco para cosas como usar Defenders of the Faith y poder generar hasta seis heridas mortales con los Artificer Storm Bolter.
Si bien la idea de 9na era usar varias unidades pequeñas, este nuevo giro se esta poniendo interesante.
Elites
Sacerdotes
Predicador
Es nuestra opción más barata para que solo sepa Himno de guerra y eso es todo.
Dialogus
Mantiene la habilidad de alterar un Miracle Dice usado por una unidad cercana en uno para arriba o para abajo sin limitación de unidad básica. Sumado a eso ahora conoce Himno de Guerra y un Himno de Batalla adicional.
Dogmata
Permite que una unidad básica dispare mientras relaza una acción. Además de esta habilidad también puede hacer que una unidad básica tenga objetivo asegurado o bien que sus modelos cuenten doble si ya lo tenía. Esto tiene muy buena sinergia con la nueva posibilidad de llevar bloques más grandes de unidades.
Imagifier.
Ha sufrido bastante los cambios. Ahora el Relato de los Estoicos proporciona un -1 a ser herido pero solo por armas con F3. Algo realmente inútil a menos que nos enfrentemos a puros guardias imperiales a pie. Por su parte el Relato de los Fieles ahora proporciona reroll para avanzara o cargar a unidades básicas lo cual lo vuelve bastante más útil que antes. Por último Relato del Guerrero sigue proporcionando un aura de +1F. Teniendo en cuenta a los nuevos sacerdotes que podemos elegir, dudamos que esta unidad vuelva a ser muy usada salvo por alguna que otra lista medio rebuscada.
Aestred y Agathae
Tienen algunas cosas interesantes pero no lo logran del todo. Podemos usar su estandarte para que una vez por batalla las unidades básicas cercanas reciban los bonus de los seis Ritos Sagrados durante un turno. También podemos darle un reroll a un personaje y nos dan un uso gratis de la estratagema de reliquia adicional pero sinceramente hay mejores opciones en las que gastar los puntos.
Hospitaller
Ahora su habilidad de revivir modelos ha sido reemplazada con una estratagema pero ahora tienen un aura de FNP de 6+ para unidades de Infantería.
Celestians
A pesar de poder tener mayor cantidad de armas especiales en unidades pequeñas, han sufrido bastante las modificaciones a la canonesa y comparadas con las Dominions lamentablemente quedan relegadas nuevamente a seguir esperando.
Sacresants
Son una de las nuevas unidades del libro pero hace ruido el hecho de que sean una supuesta unidad durable con apenas una herida. Lo que si es llamativo es su costo en puntos. Catorce para una salvación de 2+/4++ con la posibilidad de obtener -1 para ser heridos en CaC gracias a Inviolate Shieldwall. En cuanto a la parte ofensiva podemos usarlas con dos versiones. La primera es la Maza Santificada con F5 AP-1 D2 y la segunda es la Alabarda Ungida con F6 AP-3 D1. Ambos perfiles son interesantes pero lo más importante es que el Sargento de la unidad puede DEBE llevar la Lanza de los Fieles que es una mezcla de las anteriores con F6 AP-3 D2
A pesar de tener unos atributos no muy llamativos tienen una gran posibilidad de ser mejoradas con Himnos de guerra e incluso con las auras y habilidades de Vahl lo cual las convierte en una unidad a tener muy en cuenta.
Repentias
Recibieron una ligera reducción en puntos y en gran medida no han sufrido cambios lo cual las deja dentro de todo en un buen lugar pero lamentablemente han perdido algo de terreno al no tener acceso fácil a una invulnerable de 4++ como antes y al no tener una estratagema que les permita avanzar y cargar, su rango al desembarcar de un Rhino se ve bastante acotado. Lo bueno de ellas es que ahora tienen a su disposición la estratagema Desperate for Redemption que les permite pelear luego de morir si aun no han peleado lo que hace que cargar una de estas unidades se vuelva algo realmente peligroso.
Si bien tienen una muy buena mejora de +1 para herir gracias a la Repentia Superior, esta solo la puede aplicar en la fase de mando así que no podemos hacerlo cuando estamos en un vehículo. Otra de las cosas a tener en cuenta es que ahora por los mismos puntos estas hermanas compiten con las Sacrestans que son más que interesantes. Así y todo el panorama de las Repentia no es el peor. No es bueno pero tampoco vamos a dejar de verlas de un día para el otro.
Arco-flagellantes
Una unidad anti Drukhari muy barata y con bastante potencial para mantener a los orejones a raya por un tiempo y como ahora son unidad básica van a tener mas buffs a su disposición por lo cual más motivos para elegirlos.
Paragon War Suits
Esto es algo que realmente le hacia falta a esta facción. Una unidad que fuera buena en rango y en cuerpo a cuerpo. Más allá de la discusión sobre su reducción de daño (ante la cual mantenemos que está mal redactada y es hasta un mínimo de 1), es una unidad durable con unos muy buenos atributos y una capacidad de combate nada despreciable. Pudiendo llevar cualquiera de las armas pesadas clásicas, apoyadas por Bolters de asalto o lanzagranadas y con unas armas de cuerpo a cuerpo con perfiles más que interesantes de F6 AP-3 D2 o bien podemos tener -1 a impactar y tener F9 AP-2 D3. Algo a tener en cuenta es que son unidad básica por lo que pueden recibir todo el cariño de Vahl lo cual sería más que divertido. Imaginen ver una línea de estas viejas enojadas montadas en estos robots de la destrucción, siendo mejoradas por una vieja aún más enojada que ellas. No tiene precio. Algo destacable es que son consideradas vehículo así que pueden ser vulnerables a ciertas cosas bastante dañinas que se han puesto de moda como esas armas de daño d3+3 o esos cochinos Multi Meltas.
Definitivamente una unidad a la que hay que respetar pero que también hay que saber cuidarla. Va a haber varias formas de hacerlo como por ejemplo con la Dogmata y Litany of Enduring Faith que puede darles una invulnerable de 5++ pero todas tendrán que verlo a su tiempo.
Ataque Rápido
Seraphim
Ahora tienen lanzallamas de F4 gracias al Ministorum y ahora tienen 2A cada una lo cual las vuelve no tan feas en CaC. LA gran desventaja de esta unidad ahora esta en el cambio a la estratagema Deadly Descent. Gracias a esto no han quedado relegadas al olvido pero ya no son algo a lo que se les prestará atención tan fácil.
Zephyrim
Lo más significativo es que perdieron su habilidad de reroll para herir pero obtuvieron una taque extra lo cual no es nada despreciable. Siguen siendo una unidad bastante fuerte al pode recibir los buffs de reroll de Vahl y +1 para herir con estratagema. Pueden no ser la unidad definitiva pero por lo menos habrá que tenerlas en cuenta ahora que compiten con las Seraphin
Dominions
Gracias a su capacidad de llevar varias armas especiales en una unidad pequeña y a que su habilidad fue modificada ahora podemos llevarlas en un transporte y aprovechar su habilidad para movernos a donde nos haga falta con combinaciones de armas especiales que nos permiten utilizar estratagemas muy útiles como Blessed Bolts si las llevamos con los Artificer Storm Bolter o Cleansed by fire si las llevamos con lanzallamas o bien Holy Trinity si usamos Meltas. Todo este potencial de destrucción por un costo máximo de 110 puntos hacen que esta unidad vaya a ser una de las más usadas de este codex.
Apoyo Pesado
Mortificadores y los Penitentes
Recibieron una buena dosis de cambios si bien sus atributos son prácticamente los mismos.
En resumen ambos han quedado con los siguientes rasgos en común
- Ambos tiene invulnerable de 5++
- Ambos tienen la habilidad Fanático
- Su movimiento es de 8”
- Ambos pueden usar la estratagema Redención Final
En cuanto a sus armas hay que tener en cuenta lo siguiente
- Los flails ahora solo nos otorgan 2 impactos de F5,
- Las sierras recibieron un poco de cariño subiendo su AP a -4
Ahora va a ser algo interesante usarlos con Cleansed by Fire y bañar todo con el sagrado fuego del emperador.
Por su parte los Penitent Engines ahora tienen la capacidad de avanzar y cargar y también tienen una mejor consolidación en CaC mientras que los Mortifiers siguen pudiendo ser un rol más de apoyo con sus Heavy Bolter. Con todos los cambios que recibieron son una unidad a tener bastante en cuenta pero no para que sean centrales o para depender de ellas. De todas formas esperamos verlas más en las listas de aquí en adelante.
Retributors
Han sufrido bastante perdiendo su estratagema personal y su habilidad de mover y disparar sin penalizadores, aunque ahora pueden ignorar cobertura, y por último ahora solo pueden usar un cherub por turno. No todo es malo para ellas ya que siguen siendo las que pueden obtener los Multi Melta más baratos del libro por lo que todavía siguen siendo medianamente viables pero no van a ser esos monstruos que eran antes, eso está seguro.
Exorcist
Incluso siendo más barato ahora con la reducción en su coste, sufrió bastante con su reducción de Resistencia a siete y sobre todo el hecho de que no es unidad básica lo que lo hace sufrir bastante más.
Castigator
Si bien llama la atención su armamento principal cae en lo mismo que el Excorcist al tener R7 y no ser unidad básica. Esto hace que su costo en puntos no valga la pena y los dediquemos a otras unidades.
El resumen de los tanques es que últimamente pareciera que los están dejando bastante atrás ya que al reducirles la resistencia los dejan totalmente vulnerables a todo lo que está de moda hoy para destruir vehículos y el hecho de que no son básicas los opaca aun más.
Transportes
Rhino
Con un costo de 80 puntos, la capacidad de beneficiarse de Shield of Faith y su nuevo cambio que le permite utilizar la estratagema Thrice-blessed Hull, este clásico imperial va a seguir transportando a las tropas de las Sororitas por un buen rato. Teniendo en cuenta además la llegada de las Sacrestans y las mejoras que recibieron las Dominions es muy posible que cada lista lleve por lo menos dos de estos nobles transportes.
Immolators
Una subida de puntos innecesaria que lo deja en 120 puntos en su versión básica con heavy bolter y a sus otras versiones de lanzallamas y multi melta en 130 y 150 respectivamente. Claramente el que tomó esa decisión tiene algo contra lo que se parezca a un Rhino y debe ser perseguido y su nombre borrado de los anales de GW (jajaja anales).
Resumen
Con todos estos cambios a las unidades y al equipo de las Hermanas vamos a tener listas muy interesantes (la mayoría lideradas por Vahl) y es otro contendiente que se suma al nuevo meta. A diferencia del AdMech que prefiere resolver las cosas a distancia, a estas chicas les gusta que todo se vuelva personal y cercano. Tan cercano como para que lleguen con el rango de sus lanzallamas y ahí es cuando las cosas se ponen divertidas. Con estratagemas para aumentarles la capacidad de daño o para mantener en pie las unidades esta facción definitivamente va a ser una de las más impactantes en esta nueva tanda de codex que están llegando.
Con esto cerramos el review del codex Hermanas de Batalla que promete mucho mucho fuego. Esperamos que les haya gustado y que estén preparados para lo que se viene.
Nos vemos en la próxima. Hasta entonces buena caza.
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Muy buen resumen. Muchas gracias, se ven geniales las monjas!
ResponderEliminarGracias por pasar! Se ve que vienen bastante violentas. Algunas cosas sufrieron un poco pero estoy ansioso de ver como se comportan sobre todo las dominions y las sacrestans
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