26 de mayo de 2021

Review: Adeptus Mechanicus, parte 2


El despertar de las maquinas es hoy...

Tenemos el codex del Adeptus Mechanicus en la nuca prácticamente y con él se vienen varios cambios a sus unidades y nosotros estamos aquí para dejarles este artículo detallándolos.

Sin demorarnos más, empezamos con este review.

HQ


Belisarius Cawl

Viene con algunos cambios interesantes. Para empezar tenemos el hecho de que ahora ocupa un Supreme Command detachment. Esto nos permite tener un slot de HQ libre en nuestro destacamento principal. Por otro lado sigue manteniendo su invulnerable de 5+ y si es nuestro warlord puede mejorarla a 4+ y obtener -1 al daño recibido por su rasgo.

Otro de los cambios lo ha recibido su aura que ahora funciona como dos habilidades diferentes. En primer lugar tiene Lord of the Machine Cult que es la típica aura de rerollear los unos para las unidades básicas cercanas. La otra parte se llama Lead in Prayer que nos permite elegir una unidad básica de Cult Mechanicus a 6" y cambiar el cántico que la afecta por otro. Hay que aclarar que al usar esta habilidad hay que hacerlo con cuidado porque el nuevo cántico también afectara a Cawl.

Si realmente queremos sacarle todo el jugo a esta lata tenemos nos va a convenir siempre usarlo en un destacamento de Marte por la cantidad y calidad de rerolls que otorga junto con el dogma de este mundo forja. De todas formas Marte va a ser el mundo forja más elegido en teoría así que vamos a verlo bastante en la mesa.

Tech Priests

En esta tenemos cuatro opciones para elegir pero las grandes ganadoras van a ser probablemente el Dominus y el Engineseer por sus habilidades. Las otras dos opciones son el Manipulus y el Technoarchaologist que si bien son útiles no logran compararse con la utilidad que nos brindan las otras dos opciones. Las habilidades en cuestión son las siguientes:

  • Dominus: La vieja y confiable aura para reroll los unos. Sumado a que hora este viejo viene con un descuento en puntos es muy bueno ya que esta habilidad siempre la vamos a querer a nuestro lado.
  • Manipulus: Con su habilidad nos da un más que interesante buff a las armas Radium, Galvanic y Arc de una unidad básica en la fase de mando. Con esta mejora tenemos 6" más de rango así como un punto mas de AP. Interesante de ver en una de nuestras nuevas unidades de 20 Skitarii.
  • Engineseer: Podemos darle +1 a impactar a un vehículo que no sea Kastelan hasta nuestro próximo turno. Es interesante si tenemos en cuenta que por 1CP podemos utilizar esta habilidad nuevamente gracias a Tech Adept y dejar uno de estos mecánicos cuidando nuestros vehículos en la retaguardia.
  • Technoarchaologist: Aura de 12" contra Deep Strike y le permite a los Kataphrons contar como infantería si es que hace falta que hagan una acción así como darle a una unidad básica o de servidores la habilidad de realizar una acción y de disparar.

Skitarii Marshall

Ridículamente barato y con dos habilidades más que interesantes, dándonos por un lado rerolls de unos para herir con unidades básicas Skitarii y por el otro la capacidad de ignorar el penalizador de la doctrina que hayamos elegido usar para una unidad en particular.

Lo ultimo y no menos importante de este nuevo modelo es la capacidad de poder usar rasgos específicos para Skitarii y que también podemos usar la reliquia Exemplar's Eternity para mejorar su aura y hacer que nuestro teniente se convierta en capitán.

Tropas


Skitarii Rangers and Vanguard

La buena carne de cañón tropa de línea del Adeptus Mechanicus. Las dos variantes han recibido retoques en varios aspectos y han quedado como grandes ganadores dentro del libro en general. Una de las mejoras de los Vanguard es que ahora pueden llegar a tener 20 modelos por unidad que es un numero para nada despreciable si tenemos en cuenta los disparos que pueden aportar. A pesar de tener algunas limitaciones con las armas especiales, que han sufrido un poco en cuanto a las cantidades que pueden llevar las unidades, hay algunas como el transuranic arquebus y el arc rifle que ahora están más acorde con la nueva dinámica del juego.

Los Rangers por su parte han recibido una considerable mejora en su arma estándar que paso de ser Rapid Fire 1 a Heavy 2 y ahora tiene AP -1 naturalmente. 

Por ultimo tenemos el cambio a Rad Saturation que ahora no solo afecta la resistencia sino que también afecta a la fuerza por lo que podrá ayudar un poco más a la supervivencia de las unidades.

Con todas estas mejoras y cambios la verdad que los Skitarii han quedado muy bien y son algo a considerar. No creemos que lleguen a ser algo en lo que se llegue a basar una lista pero teniendo en cuenta la gran cantidad de estratagemas disponibles y que siendo de Marte (de ahora en mas hay que asumir que todas las listas van a ser de aquí no se olviden eso)tenemos acceso a rerolls que nos van a ser de gran utilidad. Sí. Se pueden investigar cosas con otros mundos forja y va a estar divertido ver algunas líneas de tiro de Metálica o usar alguna bomba de Skitarii con Lucius.

Kataphron Breachers y Destroyers

Posiblemente los más perjudicados con este nuevo codex ya que no son considerados unidad básica (al igual que los centuriones en el codex Space Marines 😢)lo cual limita mucho las mejoras e interacciones que pueden tener con el resto de las unidades y reglas del manual. Sumado a esto ahora son considerados Motoristas en lugar de Infantería limitando su movimiento bastante y su capacidad máxima se redujo a seis modelos por unidad.

No todo puede ser malo cuando modifican una unidad (excepto que seas Wulfen y ahí si que estás frito). De todo esto también han sacado algo bueno los Kataphrons:

  • +1 a la Salvación por armadura.
  • Los Destroyers ya no están limitados a avanzar 1d3".
  • Torsion Cannon duplica su rango y su daño se convierte en d3+3.
  • Varias mejoras a las armas de CaC de los Breachers.

A pesar de las cosas malas que les tocaron aún siguen siendo usables pero no para tenerlos como una opción principal y confiable en la lista.

Elites


Electro-Priests

El primer cambio que reciben es que ambas versiones de estos muchachos cuestan quince puntos por modelo y algo muy importante, son los únicos en todo el códex en ser unidad básica del Culto Mechanicus. Esto les abre un abanico enorme de mejoras ya sea por estratagemas o por habilidades de otras unidades. 

En la vereda de los Corpuscarii ganan la habilidad de ignorar los modificadores a las HA y HP por lo que ahora va a ser mucho más fácil hacerlos correr por toda la mesa sin preocupaciones. Del otro lado de la calle tenemos a los Fulgurites que sí que recibieron un retoque mayor: su salvación invulnerable ahora puede ser como máximo de 4+, pero a cambio de esto su capacidad de hacer heridas mortales cuando cargan ha sido mejorada. 

Otra metida de mano interesante que les han hecho es que Zealous Congregation ya no nos permite pelear dos veces. Así y todo el daño plano de dos que tienen ahora sus armas y la capacidad de causar dos heridas mortales (Bocha: Recordemos que estamos jugando Warhammer 40k mortal wounds edition) en cada seis para herir, hacen que sean por lo menos una muy buena elección a tener en cuenta para tirarle al oponente a la cara al desembarcar de un vehículo.

Sicarians

Otros que han sido equiparados en puntos. Tanto los Infiltrators como los Ruststalkers ahora cuestan diecisiete puntos. En cuanto a las habilidades ambos son unidad básica y tienen una invulnerable de 5+. 

En cuanto a los Infiltrators se ve que han salido mejor parados luego de sus retoques. Su arma ha sido modificada y ahora tiene AP -1, pueden desplegar infiltrados y tienen la habilidad Neurostatic Interference que hace que cualquier unidad que los ataque dentro de un rango de 12" no pueda rerollear las tiradas para impactar o para herir. Con todos estos cambios se han vuelto en una unidad digna de considerar.

Los Ruststalkers recibieron algunas mejoras también pero no pudieron quedar a la altura de sus hermanos. Su arma base ahora tiene AP-1 y tenemos la opción de cambiarla por la variante con más fuerza y AP. Sumado a esto pueden mejorar su salvación por armadura en +1 mientras tengan cobertura ligera y también ignoran los penalizadores al movimiento. Son bastante más molestos que antes peeeeero no tienen la versatilidad de los Infiltrators lo cual los deja un escalón más abajo a la hora de armar la lista.

Ataque Rápido


Serberys

Las dos variantes de los jinetes recibieron la perdida de una herida (que era algo totalmente esperable) pero ganaron un punto más de resistencia y una mejora en su invulnerable, gracias a Enhanced Bionics, y un ataque extra. Hay que destacar también que ambas versiones son unidades básicas Skitarii por lo que se benefician de todos esos combos que están ansiosos por ver la mesa. En cuanto a cambios individuales tenemos a los Raiders que recibieron una mejora de AP -1 a sus armas y por su parte los Sulphurhounds recibieron una mejora en su sulphur breath llevandolo a rango 12" y AP -2.

Con todos estos cambios los Raiders siguen siendo una opción interesante para el costo en puntos que tienen y es posible que aparezcan en varias listas.

Ironstrider Balistarii

Después de discutir un rato con Ollanius terminé cediendo y aceptando (muy a mi pesar), que esta es tal vez la mejor unidad de la facción para buffear con todos esos jugosos rerolls que tendremos a disposición. Entre la cantidad de mejoras recibidas tenemos +1 a su salvación por armadura, mejoras en la cantidad de disparos de su autocannon y su lascannon tiene su daño aumentado a d3+3. Lo más relevante de sus armas es que ahora son de asalto en lugar de heavy. Su salvación (ahora de 3+) puede ser mejorada con varias estratagemas o habilidades e incluso podemos dejarlos junto a Cawl para recibir los beneficios de sus rerolls a todo y por 65 puntos podemos tener una plataforma de armas de la destrucción. Todo esto sin contar que son unidad básica Skitarii.

Sydonian Dragoons

Opacados bastante por sus hermanitos con cañones, estos lanceros recibieron +1 a su salvación por armadura y ataques sumado a ser también unidad básica Skitarii. Teniendo en cuenta su fuerza de ocho podemos estar frente a una unidad muy buena para cargar rápido y fuerte contra vehículos. En otras noticias hay que destacar que su Incense Cloud, que da un panalizador de -1 a los impactos contra esta unidad, ahora funciona para CaC y rango. Con todo esto son bastante interesantes y otra de las unidades a tener en cuenta.

Apoyo Pesado


Kastelan Robots

Antes que nada NO son unidad básica pero tenemos la trampa de que podemos usar un Datasmith (posiblemente su única razón de existir), para que con su aura les otorgue la bendición del Dios Maquina y si puedan serlo.

Los protocolos siguen existiendo y tenemos tres para elegir:

  • Aegis: Nos otorga +2 a nuestra salvación por armadura.
  • Protector: No podemos movernos pero nuestra HP sube a 3+.
  • Conqueror: Rerollear las tiradas de carga y sube nuestra HA a 2+.

Si necesitamos alguna maniobra particular o según como vaya la batalla, podemos recurrir a Binharric Override que nos permite quedarnos con el próximo protocolo al que cambiemos.

La forma de activar los protocolos ha cambiado y la verdad que ha quedado bastante fea. Básicamente ahora para activarlos el Datasmith tiene que tomar una acción, por lo cual en el turno en el que se activan se pierden todos los beneficios que el smith les da, entre ellos ser unidad básica. 

Ahora probablemente la modalidad de uso de estos colosos no sea quedarse atrás repartiendo toneladas de disparos, si no un rol mas dinámico en el que pueden aportar una cantidad de fuego decente y luego cambiar de protocolo para ir y arreglar las cosas de una forma más... personal.

Skopius Disintegrator

Posiblemente uno de los grandes perdedores del codex ya que su Belleros Cannon ha visto su fuerza reducida a 5, lo cual lo deja en una situación bastante complicada sin contar que es Skitarii PERO no es unidad básica. Todo esto hace que su jugabilidad quede limitada y posiblemente se vean mucho menos en las listas.

Onager Dunecrawler

Otro más que no es una unidad básica pero este por lo menos ha recibido cariño por otro lado. Todas sus armas fueron retocadas, dejando por ejemplo el Neutron Laser con una más que linda fuerza 12 y un daño de 3+d3. Combinado con un Engineseer puede ser algo bastante molesto pero más rebuscado de usar que en su encarnación anterior.

Transporte


Skorpius Dunerider

Siendo el único transporte del Adeptus Mechanicus, no ha recibido grandes cambios. Hay que tener en cuenta sin embargo que no es unidad básica y que es Skitarii. Esto puede ser algo bueno y malo al mismo tiempo ya que si no somos Marte no tendremos acceso a los cánticos pero podemos aprovechar la mejora a su cantidad de disparos o su armadura con las doctrinas.

El cambio MÁS destacable es que aumentaron su capacidad de transporte de 10 a 12. "Uhhhh que miedo" dirán algunos. Sí. Puede que no suene a mucho pero la gracia de esto es que lo han puesto como que puede transportar infantería del mundo forja o directamente infantería. Exacto damas y caballeros. Podemos hacer que este hermoso bote inflable transporte lo que queramos. Exterminadores, centuriones, custodes, y una larga lista de etc. Este error claramente va a ser corregido al igual que cuando los tanques de los lobos espaciales tenían ObSec (¡Qué buenos 10 días de risa esos!).

Voladoras


Archaeopter Transvector

Con los cambios de reglas que ha recibido se ha convertido probablemente en la única unidad voladora llamativa del códex con su nueva habilidad de ser básicamente una Drop Pod que nos permite desembarcar entrar por deep strike en turno uno pero lo más llamativo de esto es que es una mecánica en la cual podemos hacer que dos Transvectors (que ocuparían un solo slot de voladoras) carguen una unidad de 20 skitarii y la hagan entrar en turno uno (siempre respetando las reglas de coherencia obvio). Algo medio rebuscado pero bastante divertido y útil si nos damos la mañana suficiente.

En cuanto a las otras dos unidades voladoras del codex, elStratoraptor y el Fusilave , no han sido tenidos muy en cuenta. El primero puede haber sido el más desfavorecido al no ser unidad básica mientras que el segundo ha recibido una pequeña mejora en sus bombas cuando se usan contra vehículos. Con el meta como está es posible que podamos ver una interesante de estos últimos en las listas.

Resumen

Con todo lo visto en el review de reglas y en esta entrega de las unidades, podemos decir con tranquilidad que estamos ante una facción que tiene un poder de fuego más que considerable tanto en cantidad como en calidad pero que aún así tiene las herramientas necesarias para poder convertirse en una maquina en cuerpo a cuerpo. Esto combinado con la capacidad de llevar grandes cantidades de skitarii y de poder mejorarlos con una amplia gama de habilidades, estratagemas, doctrinas y cánticos hace que tranquilamente podamos controlar la mesa por simple cantidad de unidades. Esto es algo a lo que Ad Mech no estaba acostumbrado pero es una nueva posibilidad que se abre y que tranquilamente pueden explorar junto con varias opciones más.

Esto ha sido todo por hoy. Esperamos que les haya gustado y nos vemos en la próxima.

Hasta entonces buena caza. 

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2 comentarios:

  1. Altísimo resumen. Conozco poco y nada el army, la que nada lo que se es como me hicieron fleco en torneos jaja.
    Por que vuelven a aparecer tantas AURAS de rerrolls en los HQ genéricos, y a los Necs nos dejaron con seleccionar una unidad para el rerroll de 1...

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    1. Recuerda que siempre puede ser peor querido perro. Todavía falta que salgan los codex de payasos y los orejotas que no son emo. Hay que ver cuantas cosas para causar mortales tienen jaja.

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