24 de mayo de 2021

Review: Adeptus Mechanicus

¡Fuera con lo viejo, hola a lo nuevo!

Los seguidores del Dios Máquina se regocijan, pues les ha llegado su hora: no importa si usted es un mero devoto, o un Magi capaz de entender las reglas de la segunda edición de dungeons and dragons, este libro entrega lo que promete: potencia y una complejidad espantosa 😆 

Habilidades de Destacamento

El primer cambio que notaremos es que se vuelve a la antigua división entre Cult Mechanicus y Skitarii, al estilo de séptima edición, por lo que las unidades que tienen la keyword SKITARII ganan Doctrina Imperatives, y las unidades con la clave CULT MECHANICUS ganan Canticles of the Omnisiah. Los destacamentos ganan además Knights of the Cog, que es la capacidad de incluir un destacamento auxiliar súper pesado sin que rompa nuestras reglas de ejército.

¡Espere! Se que acaba de pasar por el párrafo anterior como una tromba, pensando que a eso ya lo sabe, pero lo invito a que revise que hermoso lío de reglas hay en él, ya que de acuerdo a si las unidades tienen una u otra keyword, se les aplican reglas diferentes, encima de las reglas de cada uno de los mundos forja. Le auguro una enorme cantidad de errores de buena fe hasta que nos aprendamos que unidades se benefician de cada cosa, porque son bastantes y no es tan simple. 

Las doctrinas -esas que afectan a Skitarii- son habilidades más que interesantes, compuestas de un bono y un malus. Operan de la siguiente manera: siempre que tengamos un modelo con la clave DOCTRINA ASSEMBLER, al inicio del turno de batalla podemos elegir una de las siguientes habilidades -que no haya todavía sido elegida- para que esté activa hasta el final del turno de batalla;

  • Mejorar la balística de una unidad en 1/reducir la habilidad de armas de la misma unidad en 1.
  • Mejorar la habilidad de armas de una unidad en 1/reducir la balística de la misma unidad en 1.
  • Mejorar la salvación de una unidad en 1/reducir el movimiento de dicha unidad en 3".
  • Mejorar el movimiento de una unidad en 3"/ reducir la salvación de dicha unidad en 1.

Los canticles, por su parte, son los que solo afectan unidades del Cult Mechanicus, y son otro juego de habilidades distintos, que se activan al inicio del turno del jugador -a diferencia de las doctrinas que son al inicio del turno de batalla-, y también duran hasta el siguiente turno y no pueden repetirse a lo largo de la batalla, con efectos más que interesantes. Los bonus son:

  • Contar en cobertura ligera.
  • Sumar 1 a la fuerza.
  • Ignorar los modificadores a la moral y no hay dolor de 5 contra heridas mortales.
  • Repetir una tirada para impactar, una tirada para herir y una tirada para daño.
  • Avanzar o cargar un d6 adicional y descartar el más bajo.
  • -1 para ser impactados en cuerpo a cuerpo.
Y a todas estas habilidades hay que sumarles las reglas de los...

Mundos Forja 

Que en general están más que bien; destacando las habilidades de LUCIUS para teletransportar unidades, la capacidad de AGRIPINA de potenciar grandes bloques de Skitarii, y que RIZA tenga la misma doctrina que los ángeles sangrientos -hilarante-, pero ninguno de ellos se compara con el poderoso MARTE, que obsequia una repetición para impactar a cada unidad cuando dispara o pelea, y ADEMÁS, le otorga a las unidades Skitarii la regla CANTICLES. Si; leyó bien: todo lo escrito antes sobre la separación de unidades, no se aplica a los chicos del planeta rojo, porque son así de fieles...

Por tanto, no es que los otros mundos forja o los mundos custom no sean buenos (se nota que han puesto esfuerzo para que lo sean), si no que MARTE es extraordinario: el libro quiere que usemos muchas unidades de skitarii, dado los descuentos que les han hecho, y el poder potenciarlos con canticles es demasiado bueno para dejarlo pasar. Sin esforzarme, vea lo que se me ocurre:

  • Skitarii que salvan con 2+ combinando la cobertura y la doctrina de salvación.
  • Ironstriders (Chocobos de aquí en adelante) que mueven 19, avanzan un dado más y pueden disparar con +1 y sin penalizaciones.
  • Tanques que repiten todo lo que sea posible repetir.

Es súper simple: Marte nos permite comernos el jamón y seguir teniendo un cerdo; además de permitirnos tomar a Belisarius Cawl y sacarle todo el jugo posible, así que es el mundo por defecto, sin dudas. 

De todas formas, es perfectamente posible incluir otro destacamento de un mundo aliado para tomar algunas unidades que queramos potenciar con otro conjunto de habilidades, y no perderemos casi nada.

Las Estratagemas

Otro punto donde el cambio de octava a novena les sienta, nuestros fanáticos-religiosos-no-convencionales poseen un conjunto bastante amplio,  las más destacables de las cuales son:

  • Enriched Rounds: 1CP, las armas Radium (como esas que tienen las unidades de skitarii Vanguard que son asalto 3) hieren automáticamente con una tirada para impactar sin modificar de 4+. Exactamente, leyó bien. Por un mísero CP, 20 skitarii hacen 60 disparos de los cuales puede esperar un promedio de 30 heridas contra cualquier cosa en el juego. ¡En tu cara, veneno drukhari!
  • Electro Shocked: 1Cp, una unidad enemiga que esté a distancia de combate de un personaje no es elegible para atacar hasta que todas las unidades enemigas hayan atacado. Ouch!
  • Booster Thrust: 1CP, Carne de Faq, pero por ahora, nos permite tomar una unidad de Pteraxii al final de nuestro turno, y colocarla de nuevo en la reserva, lo que es DEMENCIALMENTE BUENO.  Caer por despliegue rápido, aterrizar en la zona de despliegue enemiga, hacer scramblers e irse en el mismo turno? Donde firmo!? También podemos equipar a la unidad con lanzallamas caer, hacer una parrillada, e irnos, o lo que sea: mientras tengamos un triste command point y tengamos cuidado con las estratagemas de intercepción, esta unidad es inmortal, porque no está en el turno del rival en la mesa.
  • Adquisition at Any Cost: 1CP superar moral automáticamente si estamos a 3" de un objetivo, muy sólido para la unidad de 20 vanguards con la estratagema ladrona de arriba...
  • Galvanic Rounds: 2CP, convierte las armas de los Skitarii Raiders en armas Fuego Rápido 2, lo que significa una devastación total a corta distancia.

Vale la pena destacar aquí también el cambio que sufrió Tactica Obliqua, la estratagema que permitía a los perrocaballos moverse cuando los declaraban objetivo de una carga (ahora podremos declarar a otra unidad como objetivo tras el uso de esta estratagema), y Furia de Marte, que no puede infringir más de 6 mortales con cada uso

Estamos tratando de encontrar al autor de estas excelentes imágenes para poner el link

Ordenes Santas

El equivalente a los señores del capítulo de los Marines Espaciales, con un Giro Dramático! Pagando entre 25 y 35 puntos, según que personajes potenciemos, estos ganan cada uno una habilidad distinta, que es la capacidad de una vez por batalla, hacer que una estratagema de una categoría X cueste un command point menos, y ademas, una habilidad progresiva, que consiste en dos bonus diferentes, uno inicial, y uno avanzado (como la educación básica ¿Vio?). Y aquí está el truco: para pasar del inicial al avanzado, hace falta realizar una acción; y no podemos tener ambos activos al mismo tiempo. Los más destacables son:

  • Logi, que en su parte inicial nos permite elegir una unidad a 6" del modelo e ignorar FP -1 o -2 (¿recuerda esos skitarii con salvación de dos que mencionamos arriba?) y en su parte avanzada nos da ignorar cobertura
  • Artisans, que le permite seleccionar, al final de la fase de movimiento, una unidad que esté a 6" del personaje para que pueda retirarse y disparar (con -1 para impactar, Ultramarines Style, solo que los chicos de Mcragge no tienen ni remotamente tantas formas de sumarse bonus a impactar...), y que en su parte avanzada nos permite sumar 1 a la fuerza de las armas a distancia de una unidad core.

Como ven, los bonus son muy buenos, pero vienen con el costo de que perderemos las auras de los personajes mientras estos realizan la acción para cambiar de inicial a avanzado, así que funcionan más bien como motivadores a poner algunos sacerdotes secundarios y no gastar extra en cosas como el Dominus, cuya aura de repetir los unos para impactar vale mucho en un ejército de disparo.

Rasgos del Señor

Tenemos dos tablas para elegir: una para los Tech Priests, que contiene más que nada bonus para los personajes mismos, y en el cual nada llama mucho la atención salvo Cartogrammatist, que permite a una unidad de sacerdotes electricos hacer deep strike gratis, y otra para los Skitarii, que es donde está lo bueno. Todos los rasgos skitarii funcionan seleccionando una unidad que esté a 9" o menos del señor, o que esté en cualquier parte de la mesa si tiene un Data Tether, y cada uno permite hacer cosas realmente útilies como 

  1. Disparar mientras hacen una acción (espectacular para Peteraxii con flamers que se van de la mesa).
  2. No sufrir penalizaciones por mover y disparar distintos tipos de armas
  3. Disparar tras retirarse
  4. Siempre pelear primero
  5. Contar como si estuvieramos en cobertura y, si lo estamos, sumar 1 adicional a la misma.
  6. Repetir tiradas para avanzar y cargar
Todas tienen su atractivo, y seguramente gastaremos algunos puntos en las estratagemas de comprar rasgos adicionales.

Reliquias

El único punto donde nada nos parece tan Wow, (salvo el cráneo de Nicola Tesla, que es lo más grande que hay y literalmente es capaz de destruir un lote de estacionamiento de vehículos por si solo), se trata de unas cuantas armas decentes, y la que será nuestra elección automática el 90% de las veces, Exemplar's Eternity, que le da a un Skitarii Marshal (la mini skitarii nueva que tiene aura de teniente marine), la habilidad de tener también el aura de capitán marine.

Bien señores, hasta aquí llegamos hoy! Permanezcan a la escucha para la segunda parte, donde revisamos las unidades, los secundarios y damos nuestra visión general del libro. Hasta tanto,

¿Opiniones, preguntas, comentarios?


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4 comentarios:

  1. gran articulo(como siempre)nada mejor para ir abriendo boca para la llegada del codex .que ganas de tenerlo ya...

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    1. Hola Bairon! Gracias por pasar!!

      Uff, como se vienen estos muchachos. Confieso que me encanta la dirección que han tomado, es muy diferente a los castillitos y enfatiza la movilidad!

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  2. Buenas!
    Indicaros que el cantico de avanzar con un dado mas y descartar el mas bajo. También es para la carga, pudiendo tirar 3 dados y descartar el mas bajo. Me parece importante, por que cambia mucho el cuento

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    1. Hola Krazak! Gracias por pasar!!

      Puf, menudo detalle!! Como se vienen estos muchachos, por favor!!

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