¿Quién dijo que todo está perdido?
Bueno, nosotros, que para colmo, acabamos de tirar el titulo más clickbait de la historia del blog y lo admitimos sin ninguna vergüenza...
¡Espere, no se vaya! Es cierto que los Deldar están más duros que Maradona cuando salía de vacaciones, pero eso no quiere decir que sean 100% imbatibles, así que en esté artículo intentaremos encontrar las mejores soluciones contra los elfos emo para los distintos ejércitos, basados en las características del códex y algunas opciones que están fuera del meta. Empecemos por lo básico:
Debilidades Dark Eldar
Aunque parezca increíble ¡Existen! Se compensan bastante con el hecho de que son baratos como el plancton, pero hay algunas que podemos identificar y aprovechar:
- Son de papel: Una vez fuera de sus botes, no cuesta ningún trabajo matarlos (lo difícil es matarlos antes de que ellos nos maten a nosotros).
- No tienen trucos: El ejército deldar es velocidad y potencia pura, pero no van a sorprenderlo con habilidades extrañas o ignorando la mitad de las reglas del juego como hacen los payasos.
- Tienen solo dos buenos objetivos secundarios: de manera natural, el ejército Deldar tiende a hacer muy bien Engage in all Fronts y Deploy Scramblers, pero ahí se les acaban las selecciones automáticas; hasta para hacer While we Stand we Fight, necesitan armar la lista alrededor de la corte del arconte, y eso significa menos unidades que pelean.
- De la misma manera, casi todas las listas dark eldar dan un buen secundario a través de Thin their Ranks, que merced a las unidades de brujas y los raiders son cuando menos 10 puntos.
- Los vehículos en cantidad y el disparo indirecto les caen pesados: Al menos las listas que se ven en este momento, van livianas de anti vehículo: si bien las lanzas son buenas, 6-10 lanzas no son suficientes para contrarrestar un lote de estacionamiento.
- Son un ejercito basado en el control: controlan la mesa con velocidad, y controlan los cambios con su alto daño; esto quiere decir que algunas unidades pueden hacerles frente simplemente por no permitirles control al respecto (lanzallamas de daño 2 contra Death Guard, por ejemplo).
- Mientras que son un ejercito con alto win rate, no ganan por mucha diferencia de puntos, y esto porque mientras todavía tenemos unidades, no es dificil negarles puntos de primarios.
Todas estas cosas se combinan para dejarnos un cordón de plata de esperanza en el enfrentamiento, pero debemos aprovechar cada una si queremos tener la posibilidad de emerger victoriosos, porque además de concentrarnos en ellas, debemos jugar la misión para que los dark eldar no se disparen en puntos en los turnos iniciales, aprovechando las...
Fortalezas Dark Eldar
- Son más baratos que usted: esto significa que quieren, y pueden, jugar al cambio. 80 puntos de Incubos pueden perfectamente encargarse de 150 puntos de Bladeguards, y tienen muchos de esos.
- Son más rápidos que usted: Si no son el ejército más rápido del juego, son el segundo. Esto les da un enorme control de mesa y la capacidad de colocar sus unidades donde deseen.
- Son más fiables que usted: Mientras que con un cañón láser abrir un rhino es una lotería, el hecho de que el daño de sus armas no sea casi variable hace más fácil para ellos precalcular los resultados de los ataques.
- No pueden ser asaltados en masa por la cantidad de habilidades de pegar primero/hacer pegar al último.
- Tienen más Raiders que usted: los Raiders son tan buenos como toparnos con una fábrica de Coca-Cola cuando estamos perdidos en el desierto...
"Juntos para algo mejor... mis polainas" |
¿Qué se puede hacer?
El problema reside en que es difícil incorporar tecnología anti dark eldar en las listas, sin debilitarnos en otros lados, lo que generalmente sería una cosa buena, pero cuando una facción es muy dominante y no es la más jugada, genera ciertos sentimientos de resentimiento que no son nada, nada positivos. Sin embargo, aquí no debemos sentirnos tan mal al acomodar nuestras listas para combatirlos, porque esa es una de las ventajas que tienen las facciones que no están en la cima: ellos no pueden adaptarse a usted, pero usted sí puede adaptarse a ellos.
Con esto en mente, veamos como aprovecharnos de las debilidades mencionadas.
Debilidad 1: Ser de papel. Si. Sabemos que cuando se llenó de bladeguards con salvación de 2 y exterminadores de plaga con resistencia 5 dejó de preocuparse por añadir bólters y lanzallamas a su ejército. Bueno, es hora de reinvertir algunos puntos en anti infantería básica, porque son las mejores herramientas de cambio que tenemos: un bólter de asalto a corta distancia es un arma de destrucción masiva de brujas, y algunas armas que impacten automáticamente suman mucho dado que la única manera que los dark eldar tienen de evitar el fuego defensivo es con una estratagema; un par de lanzallamas distribuidos en las unidades no solo los obligan a gastar puntos de mando, si no que no pueden evitarlo a lo largo y ancho del tablero.
Esto es particularmente relevante porque una de las reglas más importantes en este match up es destruir unidades completas. Puede parecer que no tiene sentido dispararle con un heavy bolter a una única bruja sobreviviente de una unidad de 10, pero tenga en cuenta que en su siguiente turno se esconderá fuera de línea de visión y hará Scramblers y Engage in all Fronts. No se arriesgue, tenga a mano armas baratas para limpiar rezagados.
Debilidad 2: No tener trucos. Esta es menos aprovechable de manera directa, pero hay muchas facciones que pueden aprovecharse del enfoque directo, sin sutilezas de los Drukhari. Los blips del culto genestealer, la capacidad de mover dos veces de varias facciones, mientras en más fases del juego juguemos, más podremos presionar a los comorritas: los raiders son muy buenos, pero en el turno uno y dos, encontraremos 2 que están quietos sobre objetivos y dos de camino a nuestra zona, porque el plan de juego es siempre el mismo, y si podemos forzarlos a reaccionar temprano en otras direcciones podemos quitarles puntos fáciles y sacarlos del plan que más los beneficia.
Debilidad 3: Solo dos buenos secundarios. Destaca por ser una debilidad que las facciones con menos trucos (y por tanto, que no pueden aprovechar la bien la debilidad anterior) suelen poder hacer mejor. Engage in all fronts no es algo que podamos evitar sin un esfuerzo descomunal, pero scramblers y un secundario extra si son cosas que con cuidado, podemos complicar mucho: infiltrators, pantallas, estratagemas de intercepción y fuego indirecto hacia las mandrágoras son aliados importantísimos en la batalla, porque si bien los drukhari son tan baratos que tienen muchas unidades, si por falta de opciones una unidad de Íncubos debe hacer scramblers, al menos no estará partiéndole la madre a una unidad nuestra...
Debilidad 4: Son vulnerables a Thin Their Ranks. Use este secundario contra ellos, todas las veces. Usted me dirá: "Pero puedo elegir este otro secundario X que mi ejército hace mejor"; yo le digo: "a menos que tenga tres de esos, lleve Thin Their Ranks. Usted IGUAL tendrá que matar esos raiders, esas brujas y esos trueborn; es preferible 10 puntos por invertir nuestro esfuerzo en ganar, que potenciales 15 que no haremos porque... estamos ocupados en matar raiders, brujas y trueborns... Si los nerfean y suben un poco de puntos, podremos volver a discutirlo, pero por ahora, háganos caso.
Debilidad 5: Vehículos e indirecto. Usted no tendrá raiders, pero los transportes y el fuego indirecto cambian la ecuación de intercambio que tanto favorece a los dark eldar. Para abrir un mísero quimera hacen falta entre dos y cuatro lanzas contando las repeticiones, y si tiene que emplear elementos de CaC para hacerlo, se expone (por barato que sea) a la debilidad 1, ser de papel. Lamentablemente, no todas las facciones tienen buenos transportes (un transporte es bueno cuando es más barato y/o resistente que lo que protege. Si, te estoy hablando a ti, Impulsor), pero todas tienen o transporte o indirecto. Hablando de lo cual, una mínima cantidad del mismo es importante, no tanto por destruir un raider con disparos indirectos -algo que es muy difícil- , si no para poder terminar esas unidades de brujas semi-muertas que mencionamos en el punto uno.
Debilidad 6: Ejército basado en controlar mesa con velocidad, y controlar el cambio merced a hacer mucho daño. Esta es la debilidad que requiere más trabajo en capitalizar, pero también la que más rinde. Los ejércitos que puedan capitalizar la velocidad deben apuntar a desmecanizar al ejército dark eldar para tener el control con su velocidad propia (Craftworlds, Arlequines, White Scars, Kraken); mientras que los ejércitos más lentos (todos los otros), deben controlar el cambio para que no les sea tan favorable. Este es el punto más complejo, así que haremos una lista:
- La primer y más fácil forma de controlar el cambio de puntos favorable es ser extremadamente durable. Tal vez Demonios de Nurgle (un ejercito con 24 bestias de nurgle es la última cosa que un jugador dark eldar quiere ver, simplemente no puede matarlas), Death Guard haciendo spam de Blightlords con el sujeto que hace pelear al último (la penultima cosa que un jugador dark eldar no quiere ver, porque dura apenas menos que las bestias pero mata MUCHÍSIMOS frágiles dark eldar más) y tal vez Exterminadores Dark Angels con mas garras que escudos y con un Judiciar cerca (y tres Talon master) son las únicas facciones que pueden ejecutar este plan con éxito, pero ey! la posibilidad existe, y no son malos ejércitos.
- La segunda manera es a través de muchas unidades chicas, otra cosa que no todos los ejércitos pueden hacer, pero que muchos sí. Hermanas, Craftworlds (con cuidado), demonios, orkos con ciertos builds -3 de comandos, 3 de tank bustas, muchas artillerías-, sabiendo que todo lo que los Drukhari toquen, evaporarán, pero luego quedarán expuestos al contraataque.
- La tercer manera es ir hacia listas extremas, que son mucho peores contra todas las otras listas, pero muy efectivas en el match up: las ya mencionadas 24 bestias de nurgle; sopa de caos que haga warptime a Mortarion, 10 armigers y relleno, sopa de marines con talonmasters y dreads personaje; lista de custodes con una Ares Gunship o listas de marines del caos o marines con dos o tres Fireraptors, pero claro, así se corre el riesgo de cruzarnos con hermanas, payasos y death guard y ver truncado nuestro camino al podio en un segundo...
- La cuarta manera es aprovechar los trucos de nuestras facciones al resignarnos ante lo inevitable: el drukhari va a matarnos, pero vaya que podemos llevárnoslo con nosotros. Y por supuesto, el rey de esta ecuación es el culto genestealer Pauper Princes con sus acólitos con lanzallamas de mano: cada vez que uno de estos sujetos muere, con 4+ se lleva a dos o tres brujas, un medio incubo o un wrack, y lo hace resolver los ataques de a una bruja por vez, un cambio horrendo que disuade a cualquier drukhari, sin contar el hecho de que el overwatch lo aterra y que pueden proteger hive guards, pero otra buena alternativa son los iniciados templarios en aura de estandarte y apotecario: 6 puntos por herida marine, que pegan con 4+ al caer con todos los bonos de templarios cambian favorablemente en casi todos los casos, y no dejan de tener utilidad en todos los otros match ups. ¿Veremos un resurgimiento del culto, por la dominación Deldar?
No.Solo el tiempo lo dirá.
Ya va a salir el codex mil hijos, y ahi quiero ver a los eldars sado ver donde se meten muejejeje
ResponderEliminarHola don Perro! Gracias por pasar!!
EliminarQue ganas de otro códex de caos, lpm. Al menos ahora tendremos canapé con Belakor!!
Impecable análisis
ResponderEliminarHola don Unguito! Gracias por comentar, en especial, elogiosas palabras 😊
EliminarAunque quedé con cara de "puede darme dinero?", son increíbles los análisis que hacen. Excelente!
ResponderEliminarHola Raúl! Gracias por pasar!!
EliminarLo más difícil, como en todo, es poder pasar en limpio jajaj
muy buena, añadiria también que los dreads en general se les atragantan, al ser vehiculos (no veneno) y el -1 al daño les cuesta de tumbar.
ResponderEliminarHola anon! Gracias por comentar!
EliminarSi si, es cierto lo que dices; más cuando son dreads con volkite 😉
me a intrigado lo de listas custodes con el ares,¿que tipo de lista hay en ese sentido que pueda digamos ser util, teniento en cuenta la barbaridad que cuesta la ares? al menos claro que fuera ironico XD. y por lo que veo en el analisis de ejercitos con posibilidades entre los olvidados estan los tau, imagino que estan en la miseria ahora mismo. gran blog por cierto, gracias por el curro que te metes
ResponderEliminarHola Maverick! Gracias por pasar y las amables palabras!!
EliminarSi, la ares cuesta una barbaridad, tanto en puntos como en dinero. Sin embargo, se les atraganta malamente a deldar por la resistencia 8, el -1 para impactar y la estratagema de shadowkeepers, mientras que es razonablemente buena abriendo raiders por el perfil de sus armas. Hoy en día una lista con una ares es simplemente muchos custodes de línea, tal vez algunos venetari y la ares, no alcanza para más, pero tiene potencial por el factor sorpresa 😃
El tema de tau contra deldar es uno de precio: si los tau fueran 20% más baratos, serían uno de sus rivales difíciles, aún sin tocar las reglas. Pero entre que están sobre valuados y que los deldar están sub valuados, es muy muy cuesta arriba 😔
Veo un mal pairing la DG. Los drukaris tienen un spam de daño 2 y eso les molesta
ResponderEliminarHola Dani! Gracias por pasar!!
EliminarLos dos ejércitos que por menos pierden contra deldar según 40kstats son admech y death guard. Después de todo, para la death guard el daño 2 es exactamente igual al daño 1 jajaja
Por fin un análisis dónde no dicen que la.unica solución es nerfear y/o subir puntos jajajaja.
ResponderEliminarAñadiría 1 más: las armas que no son afectadas por línea de visión
Hola don Corigliano, gracias por pasar !
EliminarNo quiero deprimirlo, pero una cosa no quita la otra 😝
De todas formas , hasta que, y si, eso ocurre, hay que buscar hacer lo mejor posible con las cosas que disponemos jaja! Con bocha somos eternos optimistas 😉