> 👆Visite Nuestro Sponsor!👌 <

17 de febrero de 2021

Objetivos, la guía fácil - Parte II (Actualizado)

No se que tendrá que ver la imágen con los objetivos pero de repente me dio ganas de coleccionar un ejército de Khorne...

En la parte 1 de este artículo, pudimos repasar el formato de misiones del Grand Tournament 2020, tanto en lo que respecta a los primarios, como en relación a las tres categorías iniciales de secundarios, dejando para esta entrega las dos últimas, que eran:

  • Shadow Operations
  • Warpcraft

A las que queriamos analizar por separado, dado que consisten en un tipo especial de secundario, en el cual debemos realizar acciones.

¿Y eso con qué se come?

Hay dos tipos de acciones. Las Acciones comunes y las Acciones Psíquicas.

Una acción común es una tarea determinada que una unidad está intentando cumplir, y que no puede ser llevada a cabo si:

  • La unidad es un Aircraft o una Fortificación
  • La unidad tiene enemigos a distancia de amenaza (salvo aviones)
  • La unidad avanzó este turno
  • La unidad se retiró de un combate este turno

y que cuando la estamos realizando, nos impide

  • Mover
  • Avanzar
  • Manifestar un poder Psíquico
  • Disparar
  • Asaltar (o intervenir heroicamente) 
  • y en el caso de los personajes, usar habilidades que den auras.

...hasta que la acción haya sido completada, dado que si hacemos cualquiera de esas cosas, la acción fallará. Caso contrario, habremos realizado la acción con éxito a menos que la unidad sea destruida antes de completarla.

En cambio, una Acción Psíquica es un tipo especial de acción que funciona igual que si nuestro psíquico intentara conjurar un poder: cada acción tiene un valor de carga psíquica, se sufren peligros de la disformidad con doble 1 o doble 6 en los dados, y pueden ser blanco de negar a la bruja o de las estratagemas que cancelan poderes. Cabe también tener en cuenta que un psíquico que realiza una Acción Psíquica no podrá conjurar poderes psíquicos en esa fase.

Por la forma en que están separadas en el libro, noten que las acciones psíquicas no están sujetas a las mismas limitaciones de no haber avanzado, o tener enemigos a distancia de amenaza (pero tampoco podemos realizarlas si nos hemos retirado este turno).

Sobra decir que en nuestras dos categorías finales de secundarios, encontraremos ambas clases de acciones. Tengan en cuenta que una unidad no puede intentar más de una única acción -sea del tipo que sea- por turno.

Categoría 4: Shadow Operations

Relacionada con las operaciones clandestinas, tiene cuatro objetivos:

Raise The Banners High (Si, nosotros también nos preguntamos que tiene de "clandestino" sostener un estandarte en alto...)

  • Quién puede realizarla: Una o más unidades de infantería.
  • Cuando empieza: Final de la fase de movimiento.
  • Cuando termina: Final del turno propio.
  • Donde: Un objetivo que no tenga enemigos (salvo aviones) a distancia de control y en el cual no hayamos ya realizado esta acción.
  • Beneficio: En cada fase de mando: 1 punto por cada objetivo en el que hayamos realizado esta acción y que no haya sido luego controlado por una unidad enemiga; al final de la partida, 1 punto extra por cada objetivo en el que hayamos realizado esta acción y que no haya sido luego controlado por una unidad enemiga.

Análisis: Este secundario tiene muchas virtudes. Primero que nada, se alinea con nuestro plan de juego: dado que queremos controlar los objetivos para hacer puntos de objetivos primarios, esto no es más que una extensión de esa intención. Segundo, tiene un alto mínimo de puntos, ya que incluso cuando sabemos que la batalla será cuesta arriba, si podemos defender dos objetivos 3 turnos y llegar al final de la batalla con estos protegidos, habremos hecho ocho puntos pese a nuestro juego defensivo. Uno de los mejores de esta categoría.

Investigate Sites

  • Quien puede realizarla: Una unidad de Infantería que no sea Personaje
  • Cuando empieza: Final de la fase de movimiento.
  • Cuando termina: Final del turno propio.
  • Donde: a 6" del centro de la mesa, siempre y cuando no haya enemigos que también estén a 6" del centro (salvo aviones).
  • Beneficio: 3 puntos de victoria cada vez que realicemos esta acción.

Análisis: Este secundario es bastante malo. Es fácil de impedir por parte del rival, hay que hacerlo cinco turnos si queremos sacar el máximo de puntos y requiere que una unidad entera resigne avance, disparos y CaC para permanecer estática en una posición vulnerable, solo tiene sentido con listas que de todas maneras busquen tomar el medio, y como un mecanismo de control de posicionamiento cuando juguemos contra listas con más movilidad que la que nuestra, dado que crea un objetivo virtual en el centro de la mesa y obliga al rival a interactuar en esa zona si no quiere que nos llevemos puntos de arriba. De todas maneras, Raise the banners y Scramblers ofrecen resultados mejores con menos esfuerzo.

Deploy Scramblers

  • Quien puede realizarla: Una unidad de Infantería que no sea Personaje
  • Cuando empieza: Final de la fase de movimiento.
  • Cuando termina: Final del turno propio.
  • Donde: una vez en nuestra zona de despliegue, una vez a más de 6" de ambas zonas de despliegue, y una vez en la zona de despliegue del oponente,
  • Beneficio: 10 puntos de victoria al final de la partida si realizamos esta acción en cada una de las tres áreas mencionadas arriba.

Análisis: Este secundario no parece gran cosa dado que brinda solo 10 puntos, pero es tan fácil de cumplir que en general es el mejor de la categoría. La elección segura cuando no sepa que otra cosa tomar.

Teleport Homer

  • Quien puede realizarla: Una unidad de Infantería.
  • Cuando empieza: Final de la fase de movimiento.
  • Cuando termina: Final de nuestra siguiente Fase de Mando
  • Donde: Zona de despliegue del oponente
  • Beneficio: 4 puntos de victoria cada vez que realizamos esta acción si la unidad sigue allí en nuestra siguiente fase de mando

Análisis: Este secundario es más feo que pisar vidrio descalzo. Depender de que el rival no pueda matar una solitaria unidad en el interior de su zona de despliegue es un pésimo plan, que además debemos ejecutar 4 veces si queremos 15 puntos. Bórrelo de su mente; este es el único Teleport Homer que debe recordar:

Teleport Homer no vale ni treinta y cinco centavos...

Categoría 5: Warpcraft

Relacionada con... la disformidad?

Abhor the Witch

  • Quien: Ejércitos que no tengan Psíquicos
  • Como se hace: matando psíquicos.
  • Cuando puntúa: al final de la batalla
  • Beneficio: 3 puntos de victoria por cada Personaje Psíquico que haya sido destruido, y 2 puntos de victoria por cada unidad psíquica que haya sido destruida.
Análisis: El objetivo anti Grises y Mil Hijos por excelencia, también funciona contra eldars, y era tan efectivo en esos casos que muchas listas a las que no les hubiera venido mal un psíquico propio evitaban ponerlo para no perder acceso a esta joyita.
 
Sufrió un cambio importante en el último FAQ y ahora da un puntaje mucho más razonable por cada unidad que matamos, pero sigue siendo fuerte cuando se usa contra listas con varios personajes psíquicos, porque es combinable con Assasinate, convirtiéndose en un objetivo rendidor.

Mental Interrogation
  • Carga: 4
  • Quien: Un Personaje Psíquico
  • Como se hace: Si el personaje psiquico está a 18" de un personaje enemigo, puede realizar esta acción.
  • Cuando puntúa: Cada vez que se realiza la acción exitosamente.
  • Beneficio: 3 Puntos de victoria.
Análisis: Horrible. Requiere que el rival se olvide que elegimos este secundario y deje a sus personajes cerca de nuestro psíquico, que tiene que estar parado cerca del enemigo sin morirse, y al que no le tienen que negar su acción psíquica. Aún cuando las estrellas se alineen y todo esto salga bien, todavía tenemos que hacerlo cuatro veces más para llegar a 15 puntos.

Psychic Ritual
  • Carga: 3
  • Quien: Un personaje psíquico
  • Donde: a 6" del centro de la mesa.
  • Cuando puntua: al final de la batalla
  • Como se hace: Un mismo personaje psíquico debe realizar esta acción 3 veces.
  • Beneficio: 15 puntos de victoria.
Análisis: El mejor de la categoría, pese a tener pros y contras. Por un lado, es fácil de realizar: Al ser de carga 3 y teniendo que hacerlo solo tres veces para lograr 15 puntos, opera como un anti Abhor the Witch, siendo una fuente de puntos fáciles contra ejércitos sin psíquicos, al tiempo que tiene excelente sinergía con otros objetivos secundarios que dependan de tomar el centro (así como en las misiones que tienen un objetivo central). Sin embargo, hay que exponer al psíquico que lo realiza, y dado que tiene que ser el mismo modelo el que realiza la acción 3 veces, no hay posibilidad de intentarlo dos veces por partida. Si juega con Grises o Mil hijos, que tienen psíquicos con muchos bonus que los vuelven difíciles de negar, es un gran secundario.

Pierce The Veil
  • Carga: 4
  • Quien: Un Personaje Psíquico
  • Donde: A 6" o menos del borde de mesa del rival, a más de 6" pulgadas de modelos enemigos (y se olvidaron de excluir a Aircraft)
  • Cuando puntúa: Final de la batalla
  • Beneficio: 8 puntos de victoria si una o más unidades realizaron esta acción dos veces durante la partida, o 15 puntos de victoria si realizaron esta acción 4 veces durante la batalla
Análisis: Este es el peor objetivo secundario de todo el juego. Es más, le diría que es el peor objetivo secundario de TODOS los juegos, los que han existido y los que estarán por existir. Es totalmente ridículo, tanto que merece una lista con viñetas:
    • Requiere que vulnerables personajes psíquicos atraviesen la mesa en 1 turno para poder tirar esta acción 4 veces si queremos el máximo de puntos, algo que solo pueden hacer los psiquicos en moto de los mundos astronave y eso usando un poder psíquico que tiene carga 7...
    • Por tanto, en todos los otros casos requiere que el psíquico vaya por despliegue rápido.
    • Pero no puede ser el despliegue rápido del reglamento, tiene que ser uno de los que dejan llegar en la zona enemiga en el turno 2.
    • El oponente tiene que dejar huecos en su borde donde pueda caer nuestro psíquico. Si hay infiltrators marine tal cosa es directamente imposible.
    • Cuando llega, el psíquico tiene que realizar un poder de carga 4 que puede ser negado por los psiquicos del rival dado que está literalmente en el borde del enemigo, cerca de ellos.
    • Para impedirlo en el siguiente turno, no hay que negarlo. Tampoco hay que matar al psíquico. Basta con mover una miniatura a 1" de este para que ya no pueda hacerlo. 
    • Dado que hay que hacerlo 4 veces para lograr el máximo de puntos, eso significa que tras gastar command points para hacer despliegue rápido, sacrificar un psíquico personaje que puede dar puntos para los secundarios del rival y gastar un posible command point para realizar la acción, el máximo que podremos obtener es ocho miserables puntos.
    • Y si no hicimos todo lo de arriba dos veces probablemente no haremos ni ocho...
Sepa que cada vez que alguien elige este secundario, los Dioses matan a un cachorro que luce igual a este:

No sea perverso. NO ELIJA ESTE SECUNDARIO.

Y con esta alta vara, concluimos el análisis de los secundarios generales; iremos hablando del resto a medida que revisemos las misiones y los códices nuevos, pero hasta entonces,

¿Opiniones, preguntas, comentarios?

2 comentarios:

  1. Cabe destacar que actualmente contra Mil Hijos, Abor the witch es fija y es dificil evitar que hagan puntos con nuestros pobres rubricas/termies/cualquier HQ/chaman, Magnus, etc....

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Totalmente. Es bastante distorsivo y realmente hace plantearse el poner psíquicos en facciones que no dependen de ellos, como los marines, así no perdemos acceso a este secundario.

      Eliminar