10 de octubre de 2020

Review: Códex Marines Espaciales, parte 1

 

Los chicos del póster están de vuelta, con más unidades, más reglas y más faqs que nunca!

  Y lo decimos en serio: la cantidad de reglas que contiene este libraco es impresionante, algo bastante comprensible dado que agrupa a todos los marines espaciales en un único códex (bueno, no a todos: los caballeros grises siguen excluidos y discriminados, suponemos nosotros porque a GW no le gusta que no pinten su armadura)

El Libro en Sí

Empecemos positivos: este libro es hermoso y funcional. Excelente resolución, excelente diagramación, el diseño maestro es mucho mejor que el de los libros de octava. Realmente, hay muy poco que criticar desde la perspectiva del diseño gráfico... en particular en la versión en inglés.

La versión en español, por otra parte, es divisiva, cuando menos. Despúes de que nos acostumbraron al espantoso spanglish de octava, vuelve la traducción de elementos que durante mucho tiempo no se tradujeron, lo que para mi personalmente es algo positivo, salvo que en este caso lidiamos con algunas de las traducciones menos inspiradas que hemos visto en años, dando origen así a joyas como:

"Capitán con rifle bólter pesado artesanal". Si usted compró el mazo de cartas de las unidades, observará que requiere dos naipes, uno para poner el nombre de la unidad, y otro donde van las reglas, de lo largo que resulta,

"Anciano de la unidad", que suponemos que son marines espaciales muy viejitos, por lo que les dan un estandarte-bastón y yo no los pondría en mesa sin antes modelarles un pequeño tapabocas, o su par más nuevo, el "Anciano Guardahoja", que evidentemente tiene una gran preocupación por el reciclaje del papel, junto con muchas, muchas cosas más de este tipo, todas bastante ridículas, pero a modo de broche de oro, observad!

"Dreadnought Robusto"

Robusto?? Robusto??? Qué se supone que significa esto? Es una nueva manera, políticamente correcta, de decirle a alguien que está gordo pero que no suene a discriminación?


No merezco este destrato!

En fin, mejor, pasemos a lo que importa...

Las Reglas

Los marines espaciales tienen un conjunto de reglas que le son comunes. La clásica "Y no conocerán el miedo", que les permite ignorar los modificadores a los chequeos de desgaste -como el -1 por haber perdido a la mitad de la unidad inicial-, "disciplina bólter", que ahora afecta únicamente a unidades de infantería que no sean Centuriones, y a motocicletas y dreadnoughts (independientemente de su peso), "asalto de choque", que les da un ataque extra cuando cargan, son cargados o han realizado una intervención heroica, y sus "Doctrinas de combate", que les mejoran el FP a distintos tipos de armas a medida que avanzan los turnos de juego

Esencialmente, si usted no es un marine espacial, esto es lo que tiene que saber:

  • Los marines espaciales tienen más disparos que usted
  • Los marines espaciales tienen más ataques que usted
  • Los marines espaciales tienen más Factor de Penetración que usted
  • Los marines espaciales tienen menos miedo que usted

Lo que en el fondo tiene sentido cuando uno es un cultista armado con un palo con clavos, pero es un tanto desconcertante cuando uno es un Custode.

La keyword reemplazable del códex es, por supuesto, <CHAPTER>, que nos permite elegir entre 13 sabores de marines espaciales, más la opción de crear un capítulo propio eligiendo de la ya tradicional tabla de opciones; la gran novedad reside en que por primera vez en mucho tiempo, Ángeles Sangrientos, Ángeles Oscuros, Lobos Espaciales y hasta Deathwatch están integrados a este libro, permitiendo así que los jugadores de Templarios Negros puedan finalmente hacerles burla...

Respecto a sus encarnaciones de octava, los grandes ganadores de la lotería de Tácticas de Capítulo resultan ser los Ángeles Oscuros, que obtienen un +1 a impactar a distancia y en CaC cuando no se hayan movido en el turno, que significa que siempre que los carguen, tendrán +1 a impactar, porque es poco probable que muevan en el turno del rival...

Los Lobos Espaciales también resultan ganadores, dado que su táctica de capítulo muta de permitir a los personajes intervenir heroicamente a 6", a permitirle a todas las unidades que se beneficien de la regla, el realizar intervenciones heroicas como si fueran personajes, algo muy potente debido a que el bloqueo de movimientos es una estrategia muy útil en esta edición, y es mucho más difícil de hacer cuando hay que mantenerse a más de 3" de las unidades del rival o arriesgarse a ser intervenido en el turno propio

Una mención especial merecen los ultramarines, que no han cambiado en este libro en relación al anterior, pero cuya táctica de capítulo ha ganado valor con el cambio de edición; y en muchos sentidos, es la más versátil de las opciones que presenta este libro, en particular cuando se combina con sus propios personajes especiales, como el mismísimo Roberto Guilliman, y la forma en que sus estratagemas específicas interactúan con las doctrinas.

El resto permanece como estaba, o con algunos toques hacia abajo, como es el caso de los Salamandras (que siguen siendo excelentes pese a esto) o los Iron Hands, que perdieron la capacidad de hacer fuego defensivo con 5+. Una pasada de balance mesurada que le sienta bien al juego: por primera vez en bastante tiempo, no hay una facción que a uno le parezca claramente mejor que todas las otras, como paso con los Iron Hands, y mientras que esto no quiere decir que todas sean igual de buenas (lo sentimos, Templarios Negros), ir con las opciones temáticas o con una opción que sea acorde al estilo de juego propio, no se percibe como una desventaja.

Estratagemas
Muchos cambios por aquí, pese a que se mantienen los viejos nombres (cierta cantidad de confusión entre sus versiones ocurrirá seguro). Ahora están categorizadas y son más fáciles de identificar, y son tan buenas como siempre.
  • Honor the chapter (pelear una segunda vez por fase) solo se puede usar en intercesores de asalto
  • Fury of the first (+1 a impactar para exterminadores) ahora puede usarse en unidades mixtas, (afectando solamente a los exterminadores)
  • Transhuman Physiology solo puede usarse en unidades primaris
  • Rapid Fire permite a intercesores disparar una segunda vez por 2cp
  • Unyielding in the face of the foe le da a una unidad Gravis un +1 a sus salvaciones contra ataques de daño 1
  • Only in death... (pelear al morir) ahora solo puede usarse cuando el personaje que murió aún no había peleado
  • Wisdom of the Ancients (repetir los 1 para impactar a 6" de un dread) gana una nueva opción que le permite, en lugar de la anterior, repetir los 1 para herir. Mi teoría personal es que ahora adentro del dread hay un capitán y un teniente, que es lo que los vuelve robustos...
  • Commanding Oratory, que por 2CP nos permite que un capellan recite una letanía automáticamente
  • Combat Revival, que le permite a un apotecario resucitar una miniatura de infantería o una moto, (como por ejemplo el nuevo cuadriciclo de 8 heridas) y que vuelva a la vida con todas sus heridas (esto supongo que será carne de faq dentro de poco).
  • Hit and Run Warfare, que le permite a motoristas, land speeders y storm speeders disparar despues de retirarse por 1CP
  • Hammer of Wrath, que permite que cuando una unidad con jump pack carga a un enemigo, se tire un dado por cada miniatura de la unidad, y cada resultado que iguale o supere la resistencia de nuestro blanco causará una herida mortal
  • Uncompromising fire, que le permite a una unidad de infantería disparar mientras realiza una acción sin que esta falle
  • Steady Advance, para que una unidad de infantería pueda mover y ser considerada como estacionaria
  • Adaptive Strategy, que por 2 CP permite que una unidad tenga, por un turno, el beneficio de todas las doctrinas al mismo tiempo
  • Fuego de supresión, que por 1CP provoca que un whirlwind apague el overwatch y obligue a una unidad a pelear al último
  • Terror Troops, una excelente estratagema que permite a los reivers apagar la regla objetivo asegurado en una unidad enemiga a 3" o causar el fallo de una acción que una unidad enemiga a 3" esté realizando si superamos su liderazgo en 2d6
  • Guerilla Tactics, que permite a una unidad phobos a 6" de un enemigo pasar a reservas estratégicas
  • Bombardeo orbital, que cambia bastante, permitiendo a un WARLORD astarte elegir un punto en la mesa en su fase de comando, y en su siguiente fase de mando, cae un rayo espacial y causa heridas mortales a todo lo que está a 6. Ciertamente interesante y con enorme potencial, su costo de 3 CP puede que sea demasiado elevado.
  • Auspex Scan perdió el -1 para impactar a la unidad que interceptaba
  • Shock and Awe le da a unidades con granadas shock y a los land speeders nuevos la posibilidad de apagar el overwatch de una unidad a 6"

y por último, cambios menores en algunas otras estratagemas, tales como misiles flakk y munición hellfire, que pasan a causar 2d3 mortales al impactar, lo que las vuelve una perspectiva algo más razonable, conforman el núcleo de opciones que las 98 datasheets del libro pueden aprovechar para mantener su reinado actual sobre el meta, algo sobre lo seguiremos hablando a lo largo de esta serie de review.

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