¿De qué cuernos hablamos cuando decimos tempo?
¡Buenas Estimados Patreons!
Una vez más, es un gusto encontrarnos aquí, aunque hemos de admitir que más nos hubiera gustado encontrarnos allá, en Talavera de la Reina para su magnífico GT, que año tras año se supera y pone cada vez mejor.
Pero bueno, no todo se puede todas las veces, (una línea de pensamiento que es mejor no perseguir🤣), y si podemos aprovechar esto que ha sido, fuera de los interesantísimos resultados del Tala (y ese faq del mundial que restaura un poco la fe en que el podio no sea todo de marines) una semana muy tranquila para volver a hablar de tácticas y estrategias, y repasar como se aplica específicamente a undécima el concepto de "Tempo".
Esta palabrita que viene a préstamo de la música aparece bastante seguido usada para referirse al ritmo, o el "paso" del juego (otra vez, cuestiones relacionadas con lo musical), pero tiene un problema serio de definición si la queremos formalizar, y eso es un poco porque está sobreusada.
Es que gracias a la magia de los títulos sugeridos por AI y que encabezados como "Gana todas tus partidas de Warhammer" tienen mucho más "gancho" que "controlando las idas y vueltas de una partida" el concepto aparece por todos lados y se lo usa de manera súper amplia y hasta medio mística, significando indistintamente
Que tan bien estamos ejecutando la estrategia macro o la micro,
Cuanto control de mesa tenemos,
o quien está más favorecido por el estado del juego en un momento dado.
Empecemos por lo obvio: el tempo no puede ser todas esas cosas, porque algunas se contradicen entre sí. Explicado sin pompa,
Macroestrategia es lo que todos hacemos antes de una batalla: vemos la lista del rival, vemos la disposiciones, y tratamos de determinar como vamos a ganar la batalla. Es básicamente determinar las condiciones de victoria y sobre que de nuestra lista nos vamos a apoyar para jugar una partida en particular.
Microestrategia son todos los trucos específicos que nos permite el reglamento, desde ganar movimiento con los apilados y consolidaciones, hasta premedir las líneas de visión, pasando por el uso de reactivos, los bloqueos de movimiento y el posicionamiento de unidades de contra carga.
Detalle: Parece menos impactante que la macro pero es de enorme importancia cuando uno está nivelado en habilidad con el rival, así que no hay que bajarle nunca el precio.
El control de mesa es, reducido al mínimo, nuestra capacidad para determinar a donde puede moverse el rival y a que le puede disparar,
El estado del juego es "la foto" de la partida en un momento dado.
Usar "tempo" para englobar pedazos de todo aquello es ignorar una premisa básica, que es que la capacidad de determinar el ritmo de una partida es un juego de suma 0: no pueden estar haciéndola los dos jugadores al mismo tiempo (pero si puede que no lo esté haciendo ninguno).
Ambos jugadores pueden estar desarrollando al mismo tiempo bien su macro y su micro, por ejemplo, cuando juegan disposiciones que piden cosas muy diferentes de la batalla, como puede ser el cruce de Prioritarios contra Purge; o un rival puede estar controlando bien la mesa pero aún así estar restringido a como puede mover debido a amenazas en rapid ingress o deep strike; son cosas que son posibles temprano en el juego y si bien son un poco adyacentes al tempo, no son el tempo.
De la misma manera, el estado del juego, al representar un momento "congelado en el tiempo", no nos dice mucho sobre quien está determinando el ritmo de la partida.
Entonces, ¿qué cuernos sí es? Si al nivel más básico es la capacidad de dictar el ritmo de la partida (dicho así suena mucho más fácil de lo que parece), entonces está directamente vinculado con el tiempo.
Veamos un ejemplo:
En esta partida de Orkos vs Sororitas del Battle for Salvation, así lucía el final de la primera ronda de batalla. Quien está determinando el ritmo de la partida no se puede saber por la instantánea, hasta que agregamos la información de que el próximo turno le corresponde a las Hermanas, y ahí las cosas se vuelven mucho más claras, y entendemos el error en el movimiento de los orkos.
Como se ve aquí, estar dictando el tempo de la partida en el turno uno es mucho más valioso que en el turno 5, porque hay mucho más warhammer por delante en el primero que en el último; también por eso es mucho más difícil.
Obviamente entonces tiene un elemento de control de mesa,
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