> 👆Visite Nuestro Sponsor!👌 <

6 de junio de 2023

Segunda partida de 10ª edición

Ya tenemos la mayoría de las datas y casi todas las reglas de Craftworld y Guardia Imperial

Estimados lectores,

este fin de semana en el US Open de Kansas City, estuvieron haciendo las primeras partidas oficiales de décima edición y hemos tenido la segunda partida oficial en la que pudimos ver a los eldar de mundos astronave manejados por el mismísimo Nanavati contra la Guardia Imperial del Andrew Gonyo, otro clásico de del juego en USA.

Nos contaron muchas reglas de los dos ejércitos, así que vamos a contaros todo lo que vimos.


La Misión


Despliegue en cuadrantes, sin ninguna regla especial de misión.

La primaria: Deploy Servo-Skulls

Cada objetivo de tierra de nadie son Servocráneos, al final de cada turno, lo puede mover 6" el jugador que lo controle.

Se puntúa:

  • 2PV por cada servocráneo a 12" de la zona del oponente.
  • 5PV por cada servocráneo a 6" de la zona del oponente.
  • 8PV por cada servocráneo dentro de zona del oponente.

Una misión más que rara, en la que vas mandando los servocráneos a la zona del enemigo y este al tenerlos cerca los controlará y te los mandará a ti, un juego de ping pong con servocraneos que no tiene mucho sentido y esperemos que no termine siendo una de las misiones oficiales para competitivo.


Craftworld

Lista Craftworld aproximada

1x farseer skyrunner
1x warlock skyrunner
6x windriders

1x karadras
10x striking scorpions

10x dire avengers
1x wave serpent

10x storm guardians
2x5 warp spiders
2x5 rangers
3x1 vypers
2x war walker
2x fire prisms
2x Support weapon

Reglas de Facción


Ya la hemos visto, tiras 12 dados al principio de la partida y puedes usarlos para sustituir tiradas cuando quieras. Una maravilla sobretodo ya que sabemos que el vidente convierte uno por ronda en un 6.


Regla de destacamento

Repetir un dado para impactar y uno para herir. Una regla simple y muy buena, sobretodo si llevas muchas unidades y con armas fuertes, que con los dados del destino comban muy bien.


Estratagemas

  • Fantasma (1CP): Al final de la fase de movimiento del enemigo, mueves 7" con una unidad que no esté en zona de amenaza. No puedes embarcar.
  • Retirada fingida (1CP): Retirarse, disparar y cargar.
  • Agilidad Incomparable (1CP): Autoavanzar +6".
  • Tormenta de filos (1CP): Las heridas criticas en disparo tienen +2FP.
  • Reflejos extraordinariamente rápidos: -1 a ser impactado (no para constructos).
  • Atacar y huir (2CP): Al final del disparo, haces un movimiento normal. No puedes embarcar ni cargar.

3 de movilidad, una de ataque, una de defensa y otra de utilidad, ya sabemos por donde van a ir los elfos del espacio.

Mejoras

  • Weeping Stones: Cada vez que su unidad destruya un enemigo, añade 1d6 a tus dados de destino.
  • Reader of the runes: En tu fase de mando rerollea 1d6 de dado de destino.
  • Fate's Messenger: Una vez por turno, puede cambiar una tirada de impactar, herir o salvación por un 6.
  • The phoenix gem: Al ser destruido a 2+ vuelve con todas sus heridas.
La gema en el vidente parece casi obligatoria. También, si llevas un personaje pegon la de cambiar por un 6 es muy buena.


Farseer Skyrunner


Movimiento 14" con 5h de R4 y salvación de 3+/4++, no sabemos todavía con que unidades se puede unir que será fundamental, con el poder de Guía que a 2+ permite repetir todo para impactar a una unidad a 12" en tu fase de mando. Además mantiene el cambiar un dado de destino por un 6 como su homologo a pie.


Warlock Skyrunner


Movimiento 14" con 3h de R4 y salvación de 3+/4++, pudiendo dar a su unidad o Stealth o Ignorar Cobertura.

Windriders

De 3 a 9 motos, con movimiento 14" con 2h de R4 y salvacion de 3+/4++, repiten siempre los 1s para impactar en disparo y si es contra una unidad en un objetivo reptiten todo para impactar. Continuan con las 3 opciones de siempre de Catapulta acoplada, Cañón shuriken o Multitubo.


Karandras

Líder de unidades de Escorpiones (suponemos) con 5h de R3 y salvación de 2+/4++, infiltrando, dando +1 a impactar a su unidad. En combate pega o 5 ataques de F8 FP-3 daño 2 u 8 de F6 FP-1 daño 1, todos con ataque sostenido y el turno que carga sus impactos críticos son a 4+, además tiene heridas devastadoras para hacer mortales. Una picadora de carne.

Scorpions

Con R3 y salvación de 3+/5++, teniendo el exarca 2h. Saturando en combate con 4 ataques sostenidos por cabeza de F4 sin FP pero con heridas devastadoras contra lo que no sea monstruo o vehículo, mientras que el sargento tiene daño 2. No se quedan mal con Karandras dependerá de los puntos que valgan.


Avengers

Con R3 y salvación de 3+/5++, teniendo el exarca 2h. Saturando con 3 disparos cada uno de F4 FP-1 a 18" de asalto que los 6s para impactar autohieren y que pueden hacer overwatch a 5+ o a 4+ si están en un objetivo.


Storm guardians

Con R3 y salvación de 4+/5++ si llevan el escudo que tiene 2h. Útiles con un OC de 2, siendo líneay manteniendo los objetivos aunque se vayan.

Warp spiders

Con movimiento 12" y fly, pudiendo mover 24" a cambio de no cargar y tirar 1d6 por unidad, si saca un 1 se lleva una mortal. Su arma ahora es un lanzallamas a 12" de F4 que tiene heridas devastadoras así que todos los 6s para herir son mortales. Una locura de unidad se verá mucho.

Rangers

No son battleline y solo tienen OC1, pero tienen Infiltrar y Stealth y salvación de 5+/5++ (a disparos) además de que si te mueves a 9" de ellos pueden hacer un movimiento de 1d6". Por último su rifle de precisión es pesada de F4 FP-1 daño 2.

Vypers

Moviendo 14" con 6h de R6 y salvación de 3+, conservando sus armás de siempre y quitando la cobertura a lo que impacten, se ven muy útiles.

War walker

Con un renovado y espectacular perfil, explorando 9", con movimiento 10", 6h de R7 y salvación de 3+/4++, además de un -1 a herirles en disparo. Una unidad que aguanta y es versatil, además parece que sus armas pareadas no ganan acoplado (como nunca hicieron), teniedo el doble de disparos.

Wave serpent

Movimiento 14", 13h de R9 y salvación de 3+/5++, consevando todas sus armas de torreta acopladas y una vez por partida puede hacerle 1d3 mortales y obligarle a hacer un chequeo de battle shock. Se ha quedado más blandito de lo esperado al no tener defensa más allá de la 5++.

Fire prisms


Movimiento 14", 12h de R9 y salvación de 3+, haciendo 2 disparos de F18 FP-4 daño 6 o 2d6 de F6 FP-1 daño 2, y pudiendo disparar desde otro prisma, así que solo tienes que asomar uno disparar y luego moverlo con la estratagema. Además, puede repetir una tirada para impactar y una para herir, con lo que su arma de daño 6 se vuelve extremadamente fiable si lo unimos al reroll del destacamento.


Support weapon

Un buen perfil defensivo con 5h de R6 salvación de 4+, destacando sobretodo ofensivamente el D-cannon que son 1d3 disparos blast, indirectos y pesados, por lo que puede disparar en indirecto si no se mueve a 3+, de F16 FP-4 daño 1d6+2 que tiene la regla heridas devastadoras, así que con un 6s para herir convierte su daño 1d6+2 en mortales, lo que puede ser una barbaridad si recordamos que estamos disparando indirecto.



Guardia Imperial

Lista Astra Militarum aproximada

20x Korps + Platoon Command + Leontus
20x Korps + Platoon Command + Primaris Psyker
Taurox + 10 Korps
Taurox + 10 Korps
Taurox + 10 Korps
Taurox + 10 Korps
1x Scout sentinel
3x Scout sentinels
5x Ratlings
2x Wyvern
2x Basilisk
1x 3 Heavy Weapon: Mortar


Reglas de Facción


Regla de destacamento

Born Soldiers da Lethal Hits a disparo su has permanecido estacionario.

Estratagemas
  • Armoured Might (2CP): Fase de disparo del enemigo, -1 al daño de una unidad vehículo. 
  • Inspired Command (1CP): Fase de mando del enemiga, dar una orden.
  • Expert Bombardiers (1CP): Principio fase de mando, +1 a impactar con fuego indirecto contra una unidad enemiga visible para una unidad con Vox-caster.
  • Reinforcements (2CP): Una unidad Regiment destruida va a Reservas Estratégicas con todas sus heridas. No puedes retornar personajes.
  • Fields of Fire (2CP): Una unidad que ha sido disparada por un Regiment o Squadron, las unidades Regiment o Squadron que le disparen tiene +1FP.
  • Suppression Fire (1CP): Infantería que impacta a un no Vehículo o Monstruo, -1 a impactar.
Vemos que son 3 defensivas, 2 ofensivas y 1 de ordenes.

Mejoras

  • Kurov's Aquila: Haces 1CP más cara una estratagema rival después de que la use una vez.
  • Death Mask of Ollanius: Si la unidad está acobardada tiene -1 al OC en vez de cambiarlo a 0OC.
  • Grand Strategist: Hacer una orden adicional.
  • Drill Commander: Si la unidad está estacionaria los impactos críticos son a 5+, lo que comba con que son autoheridas.


Leontus

Leontus con líder de unidades de infantería de los 4 tipos, kasrkin o rought riders, con 8h de R4 y salvación de 3+/4++, 2 disparos y 6 ataques de daño 2. Dando 3 órdenes a cualquier unidad, dandonos cada fase de mando 1CP adicional y permitiendo redesplegar 3 unidades después de terminar de desplegar.

Parece bueno, solamente por las 3 ordenes y el CP seguramente merezca la pena.


Primaris Psyker

Psíquico de 3h de R3, que se puede unir a la infantería, Kasrkin y Tempestus, otorgándoles no hay dolor de 4+++ contra ataques psíquicos y a 2+ le da una 4++ a la unidad en la fase de disparo rival.

Platoon Command Squad
Unidad de un comandante de 3h y o 4 Veteranos o 2 y un arma pesada. Puede equiparse con todas las armas que tenemos pero siempre sin repetir. El líder que se puede unir a unidades de infantería que no sean de Cadia (porque ellos tienen su propia unidad de mando)

Da una orden a unidades Regiment, si tenemos Radio a 24", el médico da no hay dolor de 6+++ a la unidad y el estandarte da +1 al OC a su unidad. Además permite usar estratagemas en unidades pelotón acobardadas a 6".


Death Korps of Krieg

De 10 a 20 Korps con OC2, R3 y salvación de 5+, pudiendo llevar las armas especiales clásicas, radio que permite recuperar CPs de estratagemas que le echemos y el medi-pack que recupera 1d3 miniaturas al principio de la fase de mando. Pero la regla más destacada que tienen es que tienen un +1 a impactar si han sufrido bajas y +1 a herir si están por debajo de la mitad, haciendo muy optimos los disparos de las armas especiales que sobrevivan en la unidad.


Taurox

Con movimiento 12", 10h de R8, salvación de 3+ y su cañón automático acoplado. Lo interesante es que transporta 12 miniaturas, permitiendo avanzar y desembarcarlas para llegar a un objetivo o disparar. Si es barato se verá mucho.


Ratlings

Una grata sorpresa, ya que pese a su R2 y salvación de 6+ tienen Stealth y son infiltradores como hasta ahora. Mantienen poder mover despues de disparar y su arma de Francontirador es F4 FP-2 daño 2, con lo que se pueden convertir en un serio problema para el enemigo.

Scout sentinels

Mantienen un espectacular perfil defensivo con 7h de R7 y salvación de 3+, con movimiento 10" y exploración de 9". Mantienen sus armas de disparo habituales, aunque la sierra ahora es de daño 1. Tiene una regla que eligen una unidad a 18" y todo lo que dispare a esa unidad repite 1s para impactar y si es fuego indirecto no tiene el -1 a impactar por disparar indirecto.


Heavy Weapon Squad

Unidad de 6h de R3 salvación de 5+ como simpre, que si le soplan muere e impacta a 5+ pero todas sus armas son pesadas para ir a 4+, el mortero como siempre la mejor arma con 1d6 blast de F5 indirectos. Además hacen overwatch a 5+ o a 4+ si están en un objetivo, que no está mal para matar morralla.

Wyvern

Con movimiento 10", 11h de R9 y una 3+, no es mal chasis. Dispara como los 2 morteros pero impactando de base al 4+, con pesada, ignorando cobertura y repitiendo para herir, lo que lo hace infinitamente más fiable, pudiendo disparar indirecto a 2+ y repitiendo para herir. Además a lo que impacte le da -1 a impactar hasta el siguiente turno. Se degrada -1 a impactar cuando le quedan 4h.

Basilisk

Con movimiento 10", 11h de R9 y una 3+, disparando a toda la mesa 1d6+3 blast de F8 FP-2 daño 2, que impacta al 4+ pero es pesada, pudiendo con la orden llegar a ponerse al 2+. Además a la infantería que impacte le resta 2" a mover, avanzar y cargar, siendo una herramienta muy biuena, lo único malo su baja fuerza contra cosas grandes y no evitar la cobertura. Se degrada -1 a impactar cuando le quedan 4h.


La partida

Los dos jugadores eligieron secundarias aleatorias, comenzó la guardia yendo a tomar objetivos con sus sentinels exploradores y matando un poco con su indirecto. Salió con un Taurox por el lateral y desembarcó después de avanzar para disparar a unos rangers y el 3er tomar un punto de tierra de nadie. Pero en la respuesta los eldar mataron los sentinel los 10 Korps y su Taurox, y los escorpiones asesinos hicieron una carga larga para matar a una unidad de 20 Korps con escuadra de mando y psíquico primaris.

En el turno 2 Leontus con su unidad fueron a por los escorpiones que se escondieron con fantasma del disparo de la guarida por que tuvo que cargarles valientemente, dejando la unidad casi destruida pero con muchas bajas a cambio. Mientras resucito 3 sentinels con la estratagema de Refuerzos y el indirecto intentó matar el máximo de unidades posible ya que tenía misiones secundarias de matar este turno. En la respuesta Nanavati salió con todo a contratacar tomando mesa con las arañas y matando todo lo que había sacado de su cuadrante la guardia menos a Leontus y un par de miniaturas de la escuadra de mando, muriendo la de 20 que fue a reservas gracias a la estratagema de refuerzos.  

En el turno 3 salio la unidad de 20 Korps resucitada por un lateral y 2 Taurox con 10 Korps que estaban en reservas tomando los laterales de su cuadrante, limpiando un poco y haciéndose fuerte pero sin poder matar demasiado y dejando a Karandras vivo que en el turno eldar se le colo hasta la cocina matando a los morteros y tomando la mesa ignorando a los 3 sentinels y 20 Korps resucitados.

Así que teniendo poco de hacer con las primarias la guardia intento el Gambito de las esquinas, jugo a matar todo lo que pudo y tomar esquinas pero solo pudo tomar 2 de ellas, necesitaba un 11 y sacó un 10, casi!!! Si le llega a salir casi empata la partida, hubiera sido increible ver como se empata una partida con eso pero no pudo ser.


Otras datas de los Eldars y Guardia

Durante el resto del fin de semana han ido sacando otras datas de la Guardia y los Eldars y aquí os las ponemos.

Wraithguard

Con 3h cada uno de R7 y salvación de 2+ se vuelven una unidad verdaderamente dura, además una vez por ronda pueden disparar después de que el enemigo les dispare. Tienen 2 modos, el cañón D que son F14 FP-4 daño 1d6 con heridas devastadoras o la Guadaña D que son 1d6 disparos cada uno de F10 FP-4, lo único malo que tienen HP 4+.

Avatar

Con 14h de R12, salvación de 2+/4++ y reduciendo el daño a la mitad será durísimo de matar ya como llegue al combate pega 6 de daño 1d6+2 o 12 de daño 2 así que matará lo que sea. Ademas da +1" a avanzar y cargar en área.

Leman Russ


13h de R11 y salvación de 2+, manteniendo las armas habituales, pero no conocemos sus torretas a parte del ya conocido cañón de batalla. Lo mejor es que repite 1s para impactar siempre y todo si disparas a una unidad en un objetivo que no controles. Pudiendo mejorar su HP a 3+ con ordenes parece que puede hacer buen daño.

Deathstrike


Las locuras tipicas del Deathstrike, sigue funcionando como el 9ª con un marcador que puedes o hacer explotar o mover, y a 6" de ese marcador a cada unidad le caen 2d6 disparos blast con HP2+ F16 FP-4, contando con que le va a caer a una unidad como mucho puedes hacer 4 o 5 heridas, así que no pinta muy bien fuera de las tiradas de suerte.

Catachan Jungle Fighters

Guardias normales con lanzallamas, pero que cuando cargan tienen F4 y FP-1 y pueden explorar 6" los que los hace jugables para apantallar.


Por supuesto, si le gustó lo que leyó, le resultó útil y/o entretenido,


Considere convertirse en uno de nuestros patreon, o al menos échele un ojo a nuestros renovados servicios, entre ellos sorteos y artículos adicionales, así nos ayuda a seguir existiendo, por menos de lo que cuesta encontrar un jugador de Warhammer como yo pensando en jugar esta partida aunque no estén todas las reglas... Gracias a todos, de corazón! Sois vosotros quienes hacéis esto posible!

10 comentarios:

  1. La lista aeldari no sería ilegal por llevar los Epic Hero?

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Anónimo7/6/23, 1:09

      La regla es que no puedes llevar dos o más veces el MISMO Epic Hero. Este malentendido lleva desde que sacaron la creación de listas de 10a... En inglés no dice que solo se pueda llevar 1 Epic Hero, sino 1 de Cada. Es decir, puedes llevar a Celestine, a Morveen y al Triunfo, pero no puedes llevar 2 Morveen Vahl. Así que no, no sería ilegal. Es una confusión común. Un saludo! Espero haber sido de ayuda.

      Eliminar
    2. Efectivamente es como ha explicado el compañero, el Epic Hero es como decir que la unidad es única, simplemente es eso. Para que no puedas repetirla.

      Gracias a los dos. Saludos

      Eliminar
  2. Dos Epic Hero*

    ResponderEliminar
  3. Pero por dios,como pueden estar tan rotos los eldars,mira las plataformas con los dados del destino metiendote 8 mortales sin vision y las arañas por dios

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Yo como jugador desde 4ª se que los eldar están rotos en algún momento del 99,9% de las ediciones, con un error estadístico de +/- 0,01.

      Habrá que sufrirlos y ya les caerá el palo. Gracias por comentar. Saludos!

      Eliminar
  4. Se sabe si se jugó a 2000pts? Porque cada ejército tiene 15+ unidades más 2-3 personajes… Tiene pinta de que lo costes están muy bajos.
    Lo dicho de los compañeros más arriba, los eldars roto haciendo rerolls con cada unidad y mortales de gratis…
    Veremos a ver cómo terminan 😂😂

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Si son partidas a 2000 puntos aproximadamente, si lo haces con puntos de ahora salen algunos más. Así que en general las unidades son más caras que ahora.

      Y lo de los eldars pues como siempre acabará mal xD

      Gracias por comentar. Saludos

      Eliminar
  5. Tiene pinta de que hay una errata en las armas del serpent, el starcannon tiene 4 ataques pese a ser twinlinked. Normalmente son 2 ataques por starcannon que al ser twinlinked se reduciria a la mitad como en el resto de las armas no?

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Debería reducirse a la mitad, ya que el del Bípode son solo 2 disparos. Pero a lo mejor han decidido subirle la cadencia para igualarlo con otra arma. Así que hasta que no veamos los puntos y las faqs no sabemos si es errata o no.

      Gracias por comentar. Saludos

      Eliminar