7 de enero de 2026

Review: Destacamentos Necrones

Ya estamos en un punto tan burdo que los ultramarines necesitan una excusa para recibir más reglas, así que los necrones se ven inesperadamente beneficiados...

¡Buenas Estimado Lector!

Si, tal cual como decimos en la bajada, hubo una lotería de villanos, y la ganaron los necrones, que entonces reciben cosas al ser los "malos" de la nueva expansión para los fantásticos, extremadamente azules y muy viriles Ultramarines, pues con las reglas que tienen ahora -como vimos aquí- hay que hacer un autentico esfuerzo para no ganar con ellos, y por tanto para que parezca que están aunque más no sea marginalmente amenazados y que el libro tiene alguna forma de tensión dramatica en lugar de lo que todos sabemos de entrada que es que no va a perder el protagonista de la IP más popular de todo el setting (y por un montón: a Titus lo conocen hasta los que no juegan Warhammer) les han dado a los robots egipcios (que no son esos otros robots egipcios que tiran magias), nuevos destacamentos, un nuevo personaje y la renovación de la miniatura del Portador, para que puedan perder con estilo y morir, si, pero a manos del legendario Titus, no dejen de reservar hoy el Space Marine 3.

Pero bueno, una buena acción hecha por el motivo equivocado sigue siendo una buena acción, así que hoy le traemos el review de estos simpáticos nuevos destacamentos, que se reparten entre uno muy sólido, uno más trasfondistico, y uno que sin los puntos es imposible calificar. 

Destacamento: Cryptek Conclave

Regla del Destacamento: Technosorcerous Augmentations

De base, todos los modelos CRYPTEK ganan Asalto en sus armas. Además, cada vez que una unidad Cryptek sea elegida para disparar, podemos elegir una de las siguientes habilidades para sus armas:

  • Anti-infantería 3+,
  • Anti-Montadas 4+,
  • Asalto,
  • Heavy,
  • Ignorar cobertura.

La regla es realmente flexible, y hubiera sido una maravilla si hubiera tenido la continuación lógica que es ofrecer un nivel de anti vehículo o anti monstruo 5+, pero se ve que primó la cautela, pues esta opción aparece más adelante como una mejora. 

Y obviamente,cuando uno ve una regla así de general que da “anti” lo primero que hace es ponerse a buscar donde hay opciones para devastadoras, respecto a las cuales necrones tiene un par de opciones interesantes, aunque no diera la impresión de que haya suficiente como para hacer de estas una amenaza competitiva.

Mejoras

  • Quantum Abacus: Generación de CP al 4+, o 3+ si en un objetivo. Si no es cara, será un auto include porque el destacamento tiene buenas estratagemas, incluyendo una de regeneración fuera de fase. 
  • Atomic Disintegrators: Permite al Cryptek elegir Anti-Vehicle 5+ o Anti-Monster 5+. Un autoinclude total.
  • Gauntlet of Compression: +6" de rango a la unidad y no está limitada a Crypteks. Buena para bloques de guerreros, pero con menos impacto de lo que uno puede esperar ya que este destacamento no otorga bonos al hit rol, a diferencia de despertada o starshatter, así que lo que va al 4+ sigue haciéndolo aquí. 
  • Gravitic Bolas: Tras disparar un criptek, el enemigo impactado tiene -2" al movimiento y carga. En modelos de BS4, no es nada interesante, pero en castellano el placer de decirle a alguien que tiene -2 al movimiento por nuestras bolas hace que si sobran los punto, vea mesa. Usted lo sabe.

Estratagemas

  • Molecular Targeting (1CP): Ignorar modificadores al impactar y también al herir si la que dispara es una unidad Cryptek.  Se usará mucho, pues como ya dijimos, sin bonos para impactar en el destacamento, los -1 realmente duelen.
  • Microscarab Swarm (1CP): Invulnerable de 5++ para Guerreros o 4++ para Inmortales. Una de las claves del destacamento porque permite tener un segundo bloque con invulnerable aparte del de Orikan.
  • Animus Curse (1CP): Si te matan a un Cryptek, el resto de tu ejército repite para impactar contra esa unidad enemiga el resto de la partida. Siempre buena pero difícil de mantener un CP en el banco para esto en un destacamento que come CP como GW come la buena voluntad de los jugadores que no juegan ultras...
  • Synergistic Empowerment (1CP): Le otorga la clave CRYPTEK a una unidad que no sea vehículo/monstruo a 12". Por supuesto esto quiere decir Pretorianos con particle casters para que ganen Anti y hagan una lluvia de mortales, pues una de 10 hace 3 disparos cada uno al 3+; de los cuales impactarán 20, y tendremos 13 mortales contra infantería, 10 contra montadas… y nada más porque no podemos unir Crypteks a unidades que tengan devastadoras.
  • Untapped Power (1CP): Elige dos de las opciones de la regla de destacamento en lugar de uno.
  • Potentiality Syphon (1CP): Reanimación en la fase de mando del oponente. Ningún destacamento necrón que no ofrezca una versión de esto vale la pena en el meta actual.

El Veredicto

  • Regla de destacamento: 6/10. Es divertida y flexible, pero necrones de infantería disparando simplemente no tienen suficiente daño como para que puedan prescindir de los verdaderos elementos de disparo de la facción, entonces terminan no estando ni aquí ni allá.
  • Mejoras: 8/10. Tres que son casi auto include, pero lo son porque están compensando problemas de las datasheets que nos incentivan a tomar, entonces no se las puede puntuar igual que a otras del juego. 
  • Estratagemas: 8/10. Muy sólidas. Tienen defensa (invulnerables), utilidad (reanimación) y un combo de daño real con los Praetorians (al menos hasta que aparezca un ejército de demonios o caballeros)

Suficiente para ser jugable, pero poco probable que se convierta en una referencia en el competitivo, es un buen destacamento para jugar spam de infantería, pero no alcanza a compensar las debilidades de modelos de un libro al que le pesa el paso del tiempo en sus unidades básicas.

Destacamento: Cursed Legion

Regla del Destacamento: Cold Fervour

  • Todos los modelos DESTROYER CULT reciben un +2 a la Fuerza en todas sus armas.
  • Cada turno, si una unidad de Destructores destruye una unidad enemiga o la deja por debajo de la mitad, todos los demás Necrones (excepto Monstruos y Titánicos) ganan también +2 a la F hasta el final del turno.

Ese +2 a la F es muy útil porque los perfiles necrones de CaC nacieron en una época donde cosas como F7 o F5 eran consideradas más valiosas, y después con la evolución de la edición terminó resultando que no hacían suficiente diferencia porque la resistencia promedio de la infantería termino siendo mayor. Con esto, quedan donde tiene sentido: los Skorpekh pasan a F9, los personajes como el Skorpekh Lord, que tenían menos ataques a cambio de tener más F, como se aplicaba al principio de la edición llegan a F12, y el personaje nuevo queda muy bien porque no juega en ese paradigma, teniendo muchos más ataques al ser el producto de una época posterior. 

A disparos no le sienta mal a los destructores comunes, que siempre han estado al borde de la grandeza, y a los pesados con enemíticos tampoco, pero siempre hay que planear muy bien el orden de activación porque si no el resto del ejército no aprovechará la regla y ahí es una starshatter pero peor.

Mejoras

  • Destroyer Ankh: Solo Overlord o Command Barge. El modelo gana la clave Destroyer Cult, +2A y +2" de Movimiento para su unidad. Autoinclude, vuelve jugable a un  Overlord con Translocation Shroud unido a una de Lychguard al obtener una unidad que mueve 11” y pega muy bien si activamos la habilidad para el resto de la facción, pues la habilidad base es solo para modelos Destroyer.
  • Murdermind: Solo Cryptek. +3" de Movimiento y clave Destroyer Cult. Se puede unir a Destructores por el no hay dolor, pero sin invulnerable no vale tanto; así como en el ejemplo de arriba el truco esta en poder dárselo a un Tecnomante para que los espectros puedan ganar acceso a las estratas, porque a estos también les gusta el +2 F. 
  • Mark of the Nekrosor: +1 a Impactar para la unidad. Como en el destacamento anterior, aquí no hay mejoras para impactar para unidades como espectros o guerreros, por lo cual tiene mucho valor, pero es difícil encontrarle un lugar porque los primeros quieren la mejora de Murdermind y los segundos no tienen otra forma de potenciarse en reglas en este destacamento. 
  • Cursed Circlet: Blood Surge para una unidad de destructores. Fantástica si es barata, menos peligrosa aquí debido a que los destructores no suelen tener invulnerable en ninguna de sus versiones así que destruirlos es menos complicado.

Estratagemas

  • Methodical Murder (1CP): Sostenidos 1 para una unidad no vehiculo/monstruo en combate o disparos. Nada que criticar aquí.
  • Image of Death (1CP): -1 para ser impactados en disparo o en combate a una unidad Destroyer. Hoy una de las mejores estratagemas defensivas del juego tras el cambio en armadura del desdén, porque esta si dura toda la fase. 
  • Mortis Protocols (1CP): La primera vez que una unidad Destructor mata algo, una unidad a 9" reanima inmediatamente. Una de las peores versiones de reanimación fuera de fase, pero no deja de ser útil, o al menos necesaria.
  • Driven to Butchery (1CP): Avanzar, Disparar y Cargar. Clave en todos los destacamentos donde aparece.
  • Spreading Madness (1CP): +2" a la carga si el objetivo ya está trabado en combate. Sorprendentemente útil una vez que uno la comienza a usar. 
  • Unnatural Aggression (2CP): Carga reactiva al final de la fase de carga del oponente si el enemigo esta a 6” o menos. Otra estratagema fantástica allí donde aparezca. 

El Veredicto

  • Regla de destacamento: 9/10. El bono de Fuerza es sólido en el caso particular de esta facción y no es excesivamente complicado de contagiar al resto de las unidades.
  • Mejoras: 9/10. Un surge y dos mejoras que otorgan la clave Destroyer Cult de la que depende el destacamento las vuelven muy buenas y abren un poco el abanico de unidades que son usables en un destacamento que de otra manera sería demasiado específico.
  • Estratagemas: 9/10. Avanzar y cargar y carga reactiva es justo lo que recetó el doctor, y el resto de las estratagemas no desaniman tampoco. Lo único malo es como hacer entrar a Imotekh para maximizarlas. 

Si el Cryptek Conclave es un experimento, la Cursed Legion es bastante más parecida a una solución, posibilitando por primera vez en bastante tiempo que los necrones jueguen de manera agresiva en CaC al arregla el problema de la falta de pegada y brindarles un extra de velocidad para aprovecharlo. De los destacamentos que analizamos hoy, es probablemente el más competitivo, a menos que los C’tan tengan cambios en puntos. 

Destacamento: Pantheon of Woe

Regla del Destacamento: Cosmic Distortion

  • Todos los MONSTRUOS Necrones tienen un aura de 6" que mejora en 1 el FP de todos los ataques contra unidades que estén bajo el aura, un efecto llamado Unravelling, y al inicio de cualquier fase, puedes hacer que tus monstruos sufran 3 Mortales para aumentar el aura a 9”.
  • Además, todos los C’Tan que tomemos tienen que pagar extra para tener una de sus “mejoras” correspondientes: esto no es opcional, lo que los encarece un poco.

Como cualquiera que haya tenido el displacer de enfrentar a la DG sabe, las reglas que incrementan el FP son mucho muy buenas, aunque aquí el punto de partida no sea tan bueno como el de los muchachos de Nurgle. Aún así, darle FP extra a los ataques de los C'tan (especialmente en los barridos del Nightbringer o del Void Dragon) es fantástico, y beneficia a unidades de disparo de apoyo o morralla en CaC, que son la otra mitad de nuestro ejército. 

Mejoras

Como dijimos, en este destacamento, en lugar de las habituales mejoras, hay que comprar "mejoras obligatorias" para los C’tan, que potencian sus hojas de datos.

  • Singularity Matrix (The Deceiver): Le otorga un aura de 12" de Vect, incrementando el coste de las estratagemas rivales. Absolutamente fantástica, el Embaucador siempre fue una opción subvalorada y con su pequeño tamaño y ahora con movimiento 10", se vuelve muy fácil de aprovechar su aura, y muy difícil apagarla al tener sigilo y entrar cómodamente en muchísimas ruinas.
  • Quantum Goad (Portador): Avanzar y cargar. También, con su movimiento nuevo de 10", el Nightbringer es una amenaza absolutamente seria, ya que con esto es rápido y en un destacamento donde tiene ademas acceso a pelear al morir, no es fácil de frenar.
  • Animus Damper (Dragón): Elige un vehículo visible y le da -1 a impactar. Además, este debe tirar battleshock y si lo falla tendrá un -1 para herir adicional. Más útil de lo que parece ahora que las armas grandes vuelven a ser una opción para lidiar con estos señores, dependerá del precio. 
  • Relativistic Tether (Transcendent C'tan): Permite desplegar desde reservas a 6”, incluso cuando usa su habilidad de redesplegarse al avanzar. Formidable habilidad, en particular para poder elegir aplicar el bono del destacamento.

Estratagemas

  • Disharmonisation Cascade (1CP): Explotar un C’tan con al 3+ en lugar de 6. Como estos señores tienen deadly de D6 y requieren cierto compromiso para que los maten, es bastante útil. 
  • Molecular Erosion (1CP): Solo se puede usar una vez por ronda, en la fase de mando fuerza un chequeo de Battle-shock con -1 a una unidad que esté en aura de un C’tan. Si fallan, sufren D3+1 mortales. Meh.
  • Mass Transmogrification (1CP): Se activa cuando un C'tan destruye una unidad enemiga que esté en su aura, y permite activar los Protocolos de Reanimación de una unidad (que no sea monstruo) a 6" del C'tan. Vital como todas, pero muy limitada. 
  • Entrophasic Aura Targeting (1CP): (Solo no-monstruos). Repetir 1s para impactar, y repetir 1s para herir si el objetivo está en aura de un C’tan. Cuando haga falta, valdrá su peso en oro. 
  • Chronodistortion (1CP): Pelear al morir con un 4+ (o 3+ si el enemigo está en aura).
  • Phase Melding (1CP): Fuerza chequeos de retirada desesperada a los enemigos que intenten destrabarse de los C’tan, con -1 si están shockeados.

El Veredicto

  • Regla de destacamento: 8/10. Simple pero efectiva. El +1 al FP contra unidades cercanas a los C'tan ayuda a que todo el resto del ejército tenga un beneficio del destacamento, mientras que la mecánica de sufrir mortales para ampliar el aura añade un riesgo-recompensa interesante en modelos que tienen protocolos y no hay dolor. 
  • Mejoras: 9/10? Suenan excelentes pero sin los puntos no hay manera de determinar su viabilidad al ser obligatorias.
  • Estratagemas: 7/10. Son potentes pero arriesgadas, porque muchas dependen de tirar un dado y sacar un 3+ o 4+, lo que quiere decir que en todas las partidas amigables jamás fallarán y en esa partida de torneo donde son vitales, nos dejarán a pie. No tengo pruebas, pero tampoco dudas. 

Temáticamente fantástico, dependerá estrictamente de los puntos de los C’tan y sus mejoras: a términos de mecánicas, no es tan distinta en planteo a algunas listas de demonios, por lo cual comparte fortalezas y debilidades con ellos, salvo que demonios tienen mejores sinergias entre sus unidades grandes y chicas, por lo cual aquí la eficiencia será el nombre del juego, a falta de complementariedad.

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4 comentarios:

  1. Interesante artículo, muchas gracias

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  2. Lo que todos queremos, 6 ctan en mesa

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    Respuestas
    1. Buenas señor!!! Gracias por pasar!!

      Me encanta la matematica de GW, que cree que estos c'tan de 16 heridas con -1 al daño y un montón de reglas nuevas y mejoradas solo merecían 10 puntos arriba de su encarnación actual. Deben ser fantásticos liquidando salarios!

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