¡Buenas Estimado Lector!
Finalmente ocurrió: el último códex que faltaba salir de décima edición ya está entre nosotros, trayendo de vuelta al ruedo a los elfos sadomaso, que aquí, cerca del fin de los tiempos, regresan con un rediseño completo de su reglas, así que veremos como les ha ido en la lotería de los códex.
Regla de Facción
Vuelve "Power from Pain", pero de la vieja regla conserva solamente el nombre. Ahora, todas las unidades DRUKHARI tienen una Habilidad de Dolor, y para poder usarla, tenemos que gastar tokens de Dolor, lo que hace que la unidad se considere Empowered hasta el final de la fase. Las unidades Attached no necesitan pagar doble para activar la habilidad de dolor de la unidad guardaespalda y la de los líderes.
Cada unidad tiene una Habilidad de Dolor única, distinta de las demás, aunque algunas son habilidades que estas unidades antes hacían gratis. Además, los Pain Tokens también se pueden gastar para activar efectos adicionales en ciertas otras reglas, como Mejoras y Estratagemas. Se ganan de la siguiente manera:
- 1 Pain token al comienzo de nuestra fase de mando,
- 1 Pain token cada vez que se destruye una unidad enemiga.
- 1 Pain token cada vez que una unidad enemiga falla Battle shock.
- Algunos mecanismos especiales en el libro.
Y se van acumulando a lo largo de la partida.
Esto es un cambio bastante grande en relación a la regla anterior donde los token brindaban repeticiones y FP extra, siendo un sistema mucho más técnico ahora que hay que manejar bien para que tenga una efectividad similar al anterior, que perdonaba muchísimo más los errores.
Las unidades
Vale destacar que casi todas las unidades han perdido un punto de liderazgo, siendo el promedio 7, suponemos que para representar que no son afectos a actos de heroísmo desenfrenado.
Lady Malis
La miniatura nueva de este libro, (que por algún motivo tiene más cara de buena que ningún otro personaje Eldar) es un Arconte con nombre, que cuesta 115 puntos y que como tal, puede liderar Íncubos, Guerreros y Manos del Arconte.
Es aquí donde vino a vivir el aura "de Vect" para incrementar el coste de las estratagemas de los rivales, pero también tiene la regla de redesplegar hasta tres unidades, y cuando está empoderada puede otorgar a su unidad sostenidos o letales. Por el lado ofensivo, hace 6 ataques de F5/-3/3 con devastadoras, más otros 6 con su abanico que son de F3/0/1, mientras que a diferencia de los arcontes comunes, no tiene la invulnerable de 2, defendiéndose con una de 4++ y un no hay dolor de 5+++.
Sobra decir que le han arrojado suficientes reglas para que sea un paquete más que atractivo, y aunque los puntos no sean los finales, seguramente se verá.
Mano del Arconte
Mudándose desde Kill Team, esta unidad es una versión mejorada y especializada de los Cabalitas. Tienen Scouts 7", un punto menos de OC que pueden compensar tomando un estandarte gratuito que da +1OC a la miniatura del estandarte, y todas las opciones de equipamiento de los Cabalitas con los que comparten sprue, más las opciones adicionales del kill team.
Su regla distintiva es Archon's Will, que hace que al al comienzo del primer turno de batalla, seleccionan un marcador de objetivo y mientras se encuentren a distancia de ese marcador y no están shockeados sus miniaturas obtienen Invulnerable de 5+ y OC3, que tienen un ícono con el que un modelo puede irse a OC4, un recurso nuevo en la facción para una unidad que solo cuesta 130 puntos. Su Habilidad de Dolor les da letales y precisión en sus armas (salvo en las lanzas oscuras, blasters y pistolas blaster que es donde sería bueno) en la fase de disparo o CaC. También es interesante que tienen las claves Blades for Hire, que se usa en uno de los destacamentos del libro, pero carecen de la clave Kabalite Warriors, lo que significa que un venom no puede dividir la unidad a la mitad.
Unidades Actualizadas
- Arconte (80 puntos:) ha visto una reorganización de sus habilidades. Ya no tiene el aura de Vect, porque se la quitó Malys, pero aprendió a reducir en uno el coste de una estratagema y a quitar el battleshock a una unidad que esté a 12" suyo. Su Habilidad de dolor es darle a su unidad repetir todo para impactar, que antes hacía por defecto. Como además le actualizaron el modelo, ahora los Arcontes pueden equipar una Soul Trap, que añade +1 Ataque y +1 Fuerza a sus armas, y otro +1 A y +1 F si destruye un modelo en CaC a cambio de la pistola Blast.
- Drazhar (90 Puntos): Ganó un ataque, y devastating en sus demiklaives, pero perdió acoplado, además de dar a su unidad apilar y consolidar 6". Sin embargo, su capacidad de dar a los Incubos +1 para herir ya no es gratis, si no que es su habilidad de Dolor.
- Lelith Hesperax (85 puntos) Su habilidad de sumar F y FP a su unidad también se ha convertido en su habilidad de Dolor, pero como las brujas mejoran sigue siendo atractiva entre esto y Pelear Primero.
- Succubus (50 puntos): Ya no otorga Pelear Primero a su unidad, si no sostenidos, ganó un ataque para quedar en 7 de 3/-2/1 con anti infantería 3 y Precisión, pudiendo ella repetir para impactar y herir contra personajes y ganando un CP si mata a alguno; su Habilidad de Dolor es repetir para cargar o avanzar, lo que como las brujas ahora avanzan y cargan, es muy útil.
- Haemonculus (70 puntos). Salvan al 5 y ahora generan un Pain Token al 4+ al inicio de la Fase de Mando. Su Habilidad de Dolor es su antigua habilidad gratuita de resucitar modelos...
- Guerreros Cabalitas (115 puntos) Perdieron una pulgada de movimiento y ahora vuelven pegadizos los objetivos cuando van en Raiders, no en Venoms,y su habilidad de Dolor, Sadistic Raiders, es repetir los 1s para herir o o repetir todo para herir si el objetivo está en un marcador.
- Brujas (100 puntos) Mejoran bastante, ya que ganaron un ataque y ahora pueden equipar hasta tres tres modelos con Gladiatorial Weapons, que tienen F4 y FP-2. Su Habilidad de Dolor les deja avanzar y cargar o destrabarse y cargar, lo que lo que les da un enorme rango de amenaza y maniobrabilidad, y ahora hacen daño de verdad en relación a su coste.
- Wracks (70 pts/5) se han vuelto más resistentes al tener 2 Heridas por modelo y una Salvación de 5+, a costa de su no hay dolor. Sus armas de CaC mejoran un poco, y su Habilidad de Dolor, permite que hagan 4 ataques por modelo a costa de tirar Hazardous.
- Incubos (85 pts/5) subieron a Fuerza 5 y finalmente pueden utilizar la estatuilla para cambiarla por un 6 como hacen los élfos monásticos, aunque esta no la pueden usar los personajes unidos a la unidad. Su Habilidad de Dolor les otorga Devastating contra Infantería, y aunque les cuesta repetir para impactar, siguen estando más o menos en igual nivel de efectividad que su versión index pero con considerablemente más versatilidad.
- Los Azotes se dividen en dos datasheets, y probablemente se vean 6 en todas las listas.
- Azotes con Armas Pesadas (120 pts/5), cuya Habilidad de Dolor les permite repetir para impactar a distancia, manteniendo su movimiento de 6" después de disparar. La nueva variante,
- Azotes con Carabinas Cristalinas (80 pts/5), es más barata y otorga +1 al FP contra una unidad a la que hayan atacado, mientras que su Habilidad de Dolor les permite entrar a 6" del enemigo.
- Mandrakes (90 pts/5) Ahora tienen Lone a 18" y sus ataques de CaC ganaron devastadores, mientras que sus disparos ignoran cobertura. Su habilidad de volver a la reserva es ahora una habilidad de Dolor... lo que duele bastante.
- Hellions (95 pts/5) Ganaron lanza en sus armas de Cac, un punto de salvación quedando en 4+ y en lugar de destrabarse y cargar, tienen un reactivo de d6" cuando un enemigo termina un movimiento a 9 de ellos. Su Habilidad de Dolor les otorga +1A y +1 F, y pese a que sufren mucho el no ganar FP extra de los token, siguen siendo efectivos.
- Reavers (70 pts/3) También ganaron lanza en sus armas de CaC, pero ahora su auto avance de 8 es su habilidad de Dolor.
- Ravager (125 puntos) Se ¿beneficia? de que los Desintegradores ganaron un punto de F y FP, y su habilidad ahora le permite repetir todo para impactar contra unidades que estén a su fuerza inicial, mientras que su Habilidad de Dolor penaliza con -1 a las tiradas para impactar a una unidad objetivo que haya impactado.
- Raider (85 puntos). Por algún motivo inexplicable, tiene el mismo estilo de regla que los Primarcas, con una habilidad que se llama Vanguard of the Dark City que le permite elegir un buff por turno, pegadizos para los Cabalitas, Desembarco a 6 para las Brujas o ganar ataques si transporta Atormentados. Su habilidad de dolor da repetir para impactar a las armas con "Anti" de lo que transportan.
- Venom (70 puntos): mantiene su capacidad de embarcar una unidad al final de la fase de pelea, y ahora su Habilidad de Dolor permite que una unidad desembarque después de que el Venom haya avanzado, aunque obviamente no puede cargar.
- Talos (80 pts/1): ahora genera 1 Pain Token si destruye una unidad enemiga, y su Habilidad de Dolor le otorga Pelear al morir al 2+.
- Cronos (50 pts/1) ahora recupera tokens al de 5+ (o al 4+ si resignan su disparo a 18" y ahora su su Habilidad de Dolor le permite regenerar 3 Heridas perdidas o revivir un modelo con 3 heridas si mata algún modelo enemigo. Sus armas de CaC mejoran considerablemente pues ganan anti infanteria 2 y un punto de FP.
- Razorwing Jetfighter (170 puntos) : Ahora es un jetbomber, pues su nueva habilidad es que tiene +1 para impactar contra cosas que no vuelan. Puede usar un Pain Token para activar Nowhere to Run, una habilidad que impone un malus de -2 al Movimiento y a la Carga de una unidad enemiga a la que haya disparado.
- Voidraven Bomber (215 puntos): este no cambia de rol, y su habilidad de Dolor es remover la cobertura para el resto del ejército contra uno de sus blancos.
Los que se han ido
Como tantos otros libros, los Drukhari han sufrido la eliminación de todo lo que era de Finecast. Tómese un trago por los Grotescos, la Corte, los Beaast Masters y el bueno de Urien
Los destacamentos
Además de Skysplinter y Reaper's Weager, los Drukhari tienen acceso a cuatro destacamentos:
Realspace Raiders
Regla de facción: Alliance of Agony
Ganas 2 Pain Tokens al comienzo de la batalla por cada una de las siguientes combinaciones que tu ejército contenga: uno o más ARCONTES y uno o más CABALITAS, una o más SÚCUBOS y una o más BRUJAS, y uno o más HAEMONCULUS y uno o más WRACKS.
Estas ganancias son acumulativas, permitiendo comenzar la batalla con hasta seis Pain Tokens adicionales, además de la que se gana en la Fase de Mando del Turno 1.
Mejoras
- Dark Vitality (20 puntos): La unidad del portador está siempre Empoderada. Depende de los puntos reales pero luce muy bien.
- Labyrinthine Cunning (30 puntos): Solo para modelos ARCONTE. Al comienzo de tu Fase de Mando, puedes gastar 1 Pain Token para ganar 1 CP, o tirar un D6 y ganar un CP al 4+. De vuelta, un poco cara pero muy útil y algo que la facción no tenía.
- Eye of Spite (20 puntos): Solo SÚCUBO. Mejora la característica de Ataque y Penetración de Armadura (FP) de las armas de combate cuerpo a cuerpo del portador en 1. Además, al luchar, puedes gastar 1 Pain Token extra para mejorarlos en 2. Bastante mala: el problema de las Sucubo es ese horrible daño uno, por un pain token bien podrían haberles dado +1D
- Crucible of Malediction (25 puntos): Solo para modelos HAEMONCULUS. Una vez por batalla, en la Fase de Disparo, cada unidad enemiga a 12" debe pasar Battleshock (con -1 si elegimos gastar un Pain Token). Si una unidad PSYKER falla la prueba, sufre 3 Mortales. Meh.
Estratagemas
- Insensible to Pain (2 CP): Solo para unidades COVEN. -1D para una unidad en la Fase de Disparo o Combate de tu oponente.
- Dark Harvest (1 CP): Fase de Pelea, hasta dos unidades WRACKS o una unidad DRUKHARI ganan Letales en sus armas de CaC.
- Fighting Shadows (1 CP): Solo para unidades que no sean COVEN, -1 a impactar en la Fase de Disparo o Combate del oponente.
- Eager for the Kill (1 CP): Hasta dos unidades BRUJAS, o una unidad DRUKHARI, autoavanzar 6”.
- Instinctive Spite (1 CP): +1 a impactar en la Fase de Disparo o Pelea a dos unidades Battleline o a una unidad DRUKHARI contra objetivos por debajo de la mitada; si gastas 1 Pain Token, también obtienen +1 a herir.
- Raid and Fade (2 CP): Al final de la Fase de Disparo, hasta dos unidades de GUERREROS o una unidad DRUKHARI (excluyendo Jump Pack y Aircraft) pueden hacer un Movimiento de 6" , pero no pueden cargar después.
Covenite Coterie
Regla de facción: Stitchflesh Abominations
Las unidades COVEN obtienen -1 a ser heridos si la F del ataque enemigo es mayor que su R
Mejoras
- Master Regenesist (25 puntos): Solo HAEMONCULUS. Permite revivir D3+3 modelos al usar la habilidad Fleshcraft. Cara.
- Master Nemesine (15 puntos): Solo HAEMONCULUS. Sus armas obtienen Anti Bestias 2+ y Anti Monstruo 4+. "Te doy 5 puntos por esta mejora, y me estoy arriesgando".
- Master Artisan (20 puntos): Solo HAEMONCULUS. +1H para el portador Y +1 Resistencia para la unidad del portador. Se pisa bastante con la regla del destacamento, pero no es cara.
- Master Repugnomancer (15 puntos): Solo HAEMONCULUS. Aumenta en 3" el rango de su aura de reducir el liderazgo enemigo, y además, si una unidad DRUKHARI a 9" falla battle shock o es destruida en un 4+ ganas un Pain Token. Autoinclude.
Estratagemas
- Postmortality (1 CP): Solo HAEMONCULUS. Después de ser destruido, puedes gastar 1-3 Pain Tokens para resucitar al modelo con esas heridas.
- Distillers of Fear (2 CP): Solo unidades COVEN. Devastadoras a las armas de CaC contra unidades enemigas que estén shockeadas.
- Symphony of Suffering (1 CP): En la Fase de Pelea, si una unidad DRUKHARI destruye una unidad enemiga en combate cuerpo a cuerpo, todas las unidades enemigas a 9" deben tirar Battle Shock.
- Connoisseurs of Pain (1 CP): En la Fase de Disparo o Pelea del oponente, al ser atacado, puedes gastar 1 Pain Token, -1 al FP del enemigo. Si la unidad es Coven, recuperas el Pain Token si esta sobrevive.
- Poisoner's Art (1 CP): En la Fase de Pelea, selecciona una unidad enemiga (no vehículo) que haya sido impactada por una unidad Coven; esa unidad esta Envenenada por el resto de la batalla y sufre D3 Mortales en un 4+ al inicio de cada Fase de Mando.
- Enfolding Nightmare (1 CP): Solo para unidades COVEN. En la Fase de Disparo del oponente, si la unidad es atacada, puede realizar un movimiento de Surge de D6”.
Cabalite Cartel
Regla de facción: Murderous Agenda
Al inicio de la batalla, seleccionas uno de tres Contratos y una unidad enemiga que cumpla la descripción. mientras la unidad objetivo esté viva, las unidades CABAL y BLADES FOR HIRE obtienen la habilidad especificada del contrato.
Trophy Hunters: Elije una unidad enemiga Personaje, gana Precisión contra esa unidad.
Sow Fear and Terror Elige una unidad de Infantería o Montada (que no sea Personaje), gana Sostenidos contra todas las unidades Infantería o Montada.
Show of Strength: Elije una unidad enemiga Monstruo o Vehículo, gana Letales contra toda unidad Monstruo o Vehículo.
Al completarse el contrato (destruir la unidad objetivo), ganas 3 Pain Tokens.
Mejoras
- Leechbite Plate (5 puntos): Solo ARCONTE. Otorga al portador una Salvación de 3+. Al comienzo de cada Fase de Mando, puedes gastar 1 Pain Token para recuperar todas las Heridas perdidas. ¡Ese precio si se puede ver!
- Webway Awl (25 puntos): Solo ARCONTE. Otorga al portador Deep Strike y puede usar Rapid por 0 CP.
- Informant Network (30 puntos): Solo ARCONTE. Selecciona hasta tres unidades de GUERREROS CABALITAS y/o HAND OF THE ARCHON; estas unidades ganan Infiltración. Autoinclude.
- Towering Arrogance (20 puntos): Solo ARCONTE. Mientras el portador lidera una unidad, mejora el Liderazgo y OC en 1 de esos modelos.
Estratagemas
- Double-Cross (1 CP): En la Fase de Pelea, permite a una unidad CABAL o BLADES FOR HIRE pasar el daño de los ataques que recibe a una unidad DRUKHARI amiga (no vehículo) que también esté en rango de amenaza del atacante, no se tiran salvaciones y dicha unidad sufre Heridas Mortales iguales al daño.
- Taken Alive (1 CP): +1 a impactar en la Fase de Pelea. Además, si con esos ataques destruimos la unidad Contrato, todas las unidades enemigas deben superar battleshock (no se puede ganar más de 3 Pain Tokens al usar “la sombra en la disformidad drukhari”)
- Tailored Toxins (1 CP): En la Fase de Disparo o Combate, una unidad CABAL o BLADES FOR HIRE hace Críticos al 5+ contra la unidad Contrato.
- Enemies Without Number (1 CP): Solo si tu Señor de la Guerra es ARCONTE y ha completado un Contrato. Permite seleccionar un nuevo Contrato (puede ser el mismo) y una nueva unidad objetivo.
- Making a Point (1 CP): Solo para GUERREROS o HAND OF THE ARCHON. Otorga +1 a la Balística (BS) y +1 al FP de las armas a distancia.
- Deadly Deceivers (1 CP): Solo para CABAL o BLADES FOR HIRE. En la Fase de Disparo del oponente, la unidad gana Lone Operative a 18" hasta el final de la fase.
Spectacle of Spite
Regla de facción: Combat Drugs
Al inicio de la Fase de Mando, eliges una de las seis drogas de combate activas para tus unidades WYCH CULT. Puedes elegir una (no puedes repetirla en la batalla) O puedes tirar 2D6 para seleccionar dos aleatoriamente (si repites una activa, no tiene efecto extra).Las seis drogas son:
+1 Ataque;
+2 Movimiento;
+1 Habilidad de Arma;
+1 Resistencia;
+1 Fuerza;
+1 Liderazgo y +1 Habilidad Balística.
Mejoras
- Pharmacopex: Solo SÚCUBO. Después de seleccionar las drogas de combate, lanza un D6 y aplica el resultado de una droga adicional a la unidad del portador (además de cualquier otra droga activa). Sólido si es barato
- Chronoshard (10 puntos): Solo SÚCUBO. Una vez por batalla, al inicio de la Fase de Pelea, la unidad del portador gana Pelear Primero. Obligatoria porque no todas las brujas podrán ir con Lelith
- Periapt of Torments (20 puntos): Solo SÚCUBO. No se puede hacer Overwatch contra la unidad del portador. Autoinclude
- Morghenna’s Curse (20 puntos): Solo SÚCUBO. Mejora el FP y el Daño de las armas de combate cuerpo a cuerpo del portador en 1.
Estratagemas
- Berserk Fugue (2 CP): Solo WYCH CULT. Pelear al morir.
- Deadly Debut (1 CP): Letales a las armas cuerpo a cuerpo de una unidad DRUKHARI que haya cargado. Si esa unidad es Wych, también mejora el FP en 1.
- Feigned Weakness (1 CP): Unidad de infantería puede retirarse, disparar y cargar.
- Preternatural Agility (1 CP): Solo WYCH CULT. Moverse horizontalmente a través de modelos e ignorar modificadores de movimiento, avance y carga.
- A Challenge Met (2 CP): Solo WYCH CULT. Al final de la Fase de Movimiento del oponente, la unidad puede declarar una carga reactiva contra una unidad enemiga que se haya movido o desplegado a 9" o menos de ella, sin recibir el bono de carga.
- Acrobatic Display (1 CP): Solo WYCH CULT. En la Fase de Disparo del oponente, Invulnerable de 5++.
El veredicto
Como vemos, se trata de un libro que es considerablemente más complicado que el índex previo.
Tantas habilidades han cambiado de lugar y de forma, que la antigua manera de jugar el libro no existe más. Basada como estaba en los bonos de repetir y de ganar FP que daban los token, no puede implementarse porque cada unidad tiene sus propias reglas para utilizarlos, que dan efectos distintos que no son un reemplazo del mero daño que la versión index proponía.
En general, en las unidades de CaC, aún contando la pérdida del FP, veremos que este Códex supera al Index. Donde la cosa es menos clara, es con las unidades de disparo, porque los bloques de cabalitas con corte eran extraordinariamente eficientes a distancia, pero hasta la unidad misma desapareció, y la Mano del Arconte no es un sustituto, y esto tiene mucho que ver con que el rango tenía demasiadas cosas en Finecast y ha quedado más pequeño: a los puntos actuales, no es posible por ejemplo armar 2000 puntos de puro coven, pues antes se nos acaban las unidades.
Dicho esto, hay unos cuantos aspectos positivos, como que la generación de tokens de dolor es bastante mejor, que a Reaper's Wager le encantan estos nuevos perfiles, y que todo lo que estamos viendo lo estamos analizando con puntos que es poco probable sean los finales. Todo parece indicar que es un libro que no se va a resolver rápido -en relación a lo que queda de la edición-, y lo que si es seguro, es que es bastante más difícil de llevar.
¿Qué le pareció el libro? Cuéntenos abajo en los comentarios, y por supuesto, si le gustó lo que leyó, le resultó útil y/o entretenido,Considere convertirse en uno de nuestros patreon, o al menos échele un ojo a nuestros renovados servicios, entre ellos sorteos y artículos adicionales, así nos ayuda a seguir existiendo, por mucho, mucho menos de lo que cuesta encontrar a jugadores Drukha haciendo mathammer para entender mejor los cambios. Gracias a todos, de corazón! Sois vosotros quienes hacéis esto posible!
Pues deseando probarlo.
ResponderEliminarSeguimos llorando por nuestros grotescos, pero resistimos.
Da la sensación que se ha reforzado el sentimiento de "cañón de cristal' del ejército, van pegar muy duro esas brujas, pero van caer como getchins...
Muchas gracias por un análisis tan claro, una maravilla leerlo.
Buenas Señor! Gracias por pasar!!
EliminarEl destacamento de brujas es casi perfecto, solo le falta generar CP jaja. Respecto a los pobrecillos grotescos, es una injusticia pero sabíamos que esta patraña de finecast no podía durar. A cruzar los dedos porque la augurada renovación en 11va sea verdad, y a ver con que nos salen en puntos reales ahora!!
Seguimos llorando por lo perdido, mientras intentamos ver las mejoras... Y salvó los hellions, no las encontramos
ResponderEliminarY los tokens de los Incubos, aunque son peores que los de sus primos...
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