
El honor al servicio de las tortas...actualizados con la balance ninja
Estimado lector,
tenemos por fin el Codex de los Caballeros Imperiales que, por razones supuestamente de logística, tenía que haber salido a principio de año y lo tenemos aquí en septiembre con un gran retraso, además de con un parche intermedio que fue poco premeditado y dio dolores de cabeza durante este verano a todos los jugadores del mundo.
Pero una vez terminada la tiranía del index de Lanza Noble, con su no hay dolor y pegar al morir, que no encontraremos más en este codex, vamos a ver las novedades y nuevas formas de jugar que trae el codex de Caballeros Imperiales, que a primera vista parece muy divertido.
Reglas del Ejército
Código de Caballería
Básicamente al saber la misión que vamos a jugar elegimos como regla de facción, un don entre:
- Repetir un dado para impactar y para herir.
- +2" a mover y +1" a avanzar y cargar.
- +2OC y +1 liderazgo.
A parte elegimos entre tres hazañas posibles y si la cumplimos, nos volvemos honorables y obtendremos en ese momento 2CP, si por casualidad hubiéramos elegido el don o la hazaña aleatoriamente serán 3CPs:
- Matar un personaje que eliges al principio de la batalla.
- Al final del turno enemigo sigues teniendo más objetivos que él.
- Eliminar más unidades en un turno que el número de la ronda actual.
Como vemos la primera parte de los dones, es muy buena pudiendo elegir el que más nos convenga según el enemigo, aunque sigue habiendo una predilecta que es la de repetir un dado que aumenta mucho la letalidad e incluso alguna vez puede que la queramos hacer aleatoria, ya que mover +4" en total es mucho y ya veremos que en el codex hay formas de mover más, y la del +OC2 hace que incluso acobardado o por debajo de la mitad tengas ese +2OC que puede ser providencial con la bajada del OC que recibieron con los nuevos perfiles.
Mientras que la parte de las hazañas es realmente factible en la mayoría de las partidas y da los CPs al final de turno sin tener que esperar hasta la fase de mando siguiente para obtenerlos, pudiendo contar en muchas partidas con al menos 2CPs más lo que no es ninguna tontería ya que veremos que hay estratagemas muy buenas.
Bondsman
Siguen igual en la fase de mando un caballero da su regla de bondsman a un armiger a 12".Super Heavy Walker
Se mantiene la última iteración de la regla que permite moverse por elementos de más de 4" y de enemigos, y si quieres mover por elementos de más de 4" si sacas un 1 te quedas acobardado.Las unidades
A parte de los cambios que ya tenemos desde julio de los armiger a 14h con R9 y OC6 que se degrada a OC3, de los grandes que pasan a R11 con 26 o 28h y los Dominus con R12 y 28h todos con OC10 reduciéndose a OC5 cuando están degradados, esto viene en la faq que se filtró ya que en el codex tienen OC8.
Por cierto, gracias a la filtración de la app, tenemos los puntos y son los mismos del index, salvo el defender que es 425 y las mejoras que las pondremos cada una en su destacamento.
La novedad
- Defender (425): Comenzamos con la Stacy Malibú y su nuevo sombrero, ¡pero que sombrero señores! Es un Questoris como todos pero con una 4++ invulnerable a disparo y que si disparas a otro modelo atravesándolo también tiene la 4++ y cobertura, una locura, además su bondsman es -1 al daño que es siempre bueno y ofensivamente es de doble arma de disparo con un cañón de plasma de 1d6+3 de F9 FP-3 daño 3 y uno de conversión de 3 disparos de F12 FP-2 daño 4 con sustained 1d3 a 4+ si dispara a más de 18". Aunque es el IK más caro seguramente sea una de las piezas fundamentales desde las que se pueden armas varias listas gracias a su capacidad de dar 4++, ya que solo se puede rotar en un destacamento, y el -1 daño a los armiger que les da resistencia.
Los cambios
- Canis Rex: Se mantiene igual cambiando el tener críticos a 5+ por quitar un acobardamiento por partida a una unidad imperio, lo que es una gran perdida. Aun así mantiene la regla de reducir una estratagema por turno, siendo la última unidad del juego que no lo hace por ronda. Se mantendrá en muchas listas con su poder ofensivo y la posibilidad de rebajar estratagemas que afectan a varios modelos, que hay muchas como veremos.
- Preceptor: El Canis de hacendado, que ahora al principio de la batalla elige un enemigo y repite para herir contra él, eligiendo otro enemigo cuando este muera, y su bondsman es que un armiger hace lo mismo, siendo el caballero más barato se puede ver ya que su regla ahora al menos es interesante.
- Warden: El que tenía el -1 al daño como bondsman que ahora pasa a dar sustained e ignorar cobertura, lo vuelve más ofensivo.
- Paladín: Pasa de repetir un dado por su regla a tener +1FP si dispara a lo más cercano lo que lo mejora muchísimo, ya que el problema de su arma de 2d6+6 de F10 FP-1 daño 3 es precisamente el FP, y más aun con la posibilidad de ignorar cobertura de varias maneras en el codex. Uno de los grandes ganadores.
- Gallant: Hace los mismos ataques, pero ahora tienen de base los de strike devastadoras y los de barrido lethal, además de que pierde el -1 a ser impactado en combate por +3" a consolidar si te permite llegar a un enemigo, que le da más movilidad y redunda con las mejoras de movilidad que vemos por todo el codex.
- Castellan: Mejora +1FP el plasma, pero sobre todo tiene la gran regla de que repite el daño contra monstruos y vehículos, lo que teniendo 2 disparos de daño 1d6+1 y 1d3 de daño 1d6+8, es una brutal mejora que en mesas con lineas de tiro importantes lo convierte en una gran opción ya que tiene R12 y su movimiento de 8" se puede ver mejorado de muchas maneras.
- Valiant: El arpón pierde el anti monstruos y vehículos 4+ para pasar a ser 1d3 disparos en vez de 1 pero ahora es solo a 12", pierde la regla de obligar un acobardamiento para hacer mortales a 6" de donde dispares el arpón, muy cinemático ver como un arpón del tamaño de una catedral hace daño a todo donde impacte, pero excepto en listas muy muy agresivas sigue sin justificarse ya que luego en combate no hace nada.
- Helverin: Pierde la clave Battleline y el antifly 2+ para dar -1 a impactar a no vehículos ni monstruos a los que impacte, pierde bastante y su spam no está muy justificado excepto en un par de combos concretos que imitan el del index de alguna manera.
- Warglaive: Pierde la clave Battleline y el sustained a la carga, a cambio de tener +1 ataque en strike y +2 en barrido a la carga, lo que más o menos es lo mismo estadísticamente. El nerf ya le vino con el cambio a 18" de sus fusiones, pero ahora está más igualado con el Helverin y en muchas listas se les puede sacar un buen provecho.
Los destacamentos
Gate Warden Lance
Gate Warden Lance
Eliges 2 objetivos y trazas una línea entre ellos, eso es la línea defensiva, lo que esté en esa línea y ataque a algo visible gana sustained e ignorar modificadores a impactar.
Una regla un poco rocambolesca, que nos da dos opciones principalmente una elegir la línea amarilla y correr hacia ella para ir luchando por la línea todo el tiempo, la línea naranja que nos obliga a ir a por el objetivo rival amenazando mucho, o una más defensiva la línea azul e intentar y juego más de gun line. Dependerá del despliegue, el rival y la escenografía, pero los jugadores expertos que puedan darle sustained a muchas unidades lo rentarán.
Mejoras
- Acquistor-at-arms (15 puntos), si está en la línea y no hay enemigos con el bondsman da su OC además de su regla, como es un añadido serviría para que tuviera OC incluso acobardado, y puede ponerle en números muy altos de OC para robar objetivos, por 15 puntos es jugable.
- Purgation's Hand (20 puntos), si está en línea repetir 1s para impactar y herir en combate, por 20 puntos si tenemos especialistas de combate se jugará.
- Augury Halo (20 puntos), si está en línea ignorar cobertura en disparo, por 20 puntos es muy muy bueno en el típico Cruzado o Paladín para que hagan destrozos.
- Vengeful Tread (15 puntos), tank shock gratis, por 15 puntos poco se jugará.
Estratagemas
- Si atacas a un enemigo en la línea tienes críticos a 5+.
- Si estás en la línea, -1 a herir en combate si te atacan con más fuerza que tu resistencia.
- Si estás en la línea, repetir para impactar en combate.
- Si estás en la línea, estás estacionario y eres titánica, sustained 2 en disparo.
- Hasta 2 IKs mueven +3".
- Todo lo que cargue a un titánico que está en la línea tira acobardamiento con -1.
Hay combos como conseguir críticos a 5+ con sustained 2 e ignorar cobertura que son una locura, y ese movimiento +3" por 1CP es crucial en el destacamento, pero realmente hay muchas condiciones y el rival si tiene movilidad puede evitar que consigas la línea o no ponerse en ella para que muchas de tus reglas no sirvan. Un destacamento complejo que roza el meme, pero que seguro que algún virtuoso de la facción le saca provecho.
Valourstrike Lance
Si avanzas tienes asalto.
Simple rápida y eficaz, más movilidad. Aunque ha sido nerfeada en la balance ninja quitando que antes repetía avances.
Mejoras:
- Bearer of the iron chalice (20 puntos), al final de la fase de movimiento recuperas 1d3 heridas o 3 si eres honorable, a otro IK visible a 12". Buena, 20 puntos la hace jugable.
- Bearer of the evanescent ion (15 puntos), al final de la fase de le das Stealth, a otro IK visible a 12". Por 15 puntos tener Stealth es una gran herramienta y será un fijo, una pena que no se lo puedas dar a sí mismo.
- Bearer of the judicant's helm (25 puntos), al principio de la fase de disparo le das ignorar cobertura, a otro IK visible a 12". Por 25 puntos teniendo tantos IKs de disparo es otro de los fijos, ya que los mejora demasiado.
- Bearer of the lancer's sigil (25 puntos), al principio de la fase de carga le das repetir cargas, a otro IK visible a 12". Muy cara por 25 puntos..
Estratagemas
- En combate lanza.
- En disparo lethal.
- Por 2CPs, en movimiento +2" a mover y avanzar.
- En combate, si ataca con pies, los armiger pasan a tener 8 ataques de F6 FP-1 y los grandes 12 ataques de F8 FP-2 daño 2.
- Movimiento reactivo de 1d6"
- 4++ invulnerable a disparos.
Como vemos tiene una regla que da mucha movilidad, pero que se puede aumentar con el don inicial y la estratagema. A esto le sumamos un par de mejoras imprescindibles junto con uno de los más variados juegos de estratagemas del codex, ya que rotar escudos y movimiento reactivo son Jesucristo, y el resto son bastante buenas. Ha habido un cambio de balance ya que antes algunas estratagemas afectaban a 3 unidades a la vez, lo que era una locura más con la existencia de Canis, quizás antes era demasiado poderoso, ahora solo afectan a un modelo por cada uso.
El mejorar los grandes y tener combos como poder sacar un armiger al objetivo con sigilo, -1 daño, reactivo, y 4++ o poder avanzar, disparar y cargar con un Warglaives a la otra punta de la mesa sin demasiado problema, hace que sea el destacamento más equilibrado para jugar con todo tipo de modelos.
Spearhead-at-arms
- Los Armiger son Battleline.
- Cuando das un bondsman se puede dar a 3 armiger en vez de uno y si eres honorable a 15", esto solo se puede hacer con un bondsman de cada tipo.
Volver a tener más de 3 de cada tipo de Armiger es bueno y más repitiendo bondsman que algunos son tremendos, recordemos aquí a los Moirax que también son Armiger y tienen combos curiosos en este destacamento.
Mejoras
- Mentor's Pride (20 puntos), dos o más armigers afectados por el bondsman del portador, repiten 1s para impactar. Son 20 puntos pero la vas a jugar siempre.
- Fables of Nightmare (10 puntos), dos o más armigers afectados por el bondsman del portador, tienen precisión en combate. Interesante para tener warglaives con precisión, por solo 10 puntos entrará en muchas listas.
- Tales of Heroism (10 puntos), dos o más armigers afectados por el bondsman del portador, ignoran penalizadores de impactar y herir en combate. Al ser solo en combate se queda demasiado concreta, tiene poco uso por 10 puntos.
- Martial Tuition (15 puntos), dos o más armigers afectados por el bondsman del portador, una vez por turno pueden hacer Contrataque por 0CPs. Si vas a tener un juego defensivo, puede solucionarte mucho, pero no se si llega a rentar por 15 puntos.
Estratagemas
- Un armiger o todos los afectados por el mismo bondsman, +1 a impactar en combate sobre un enemigo.
- Un armiger o todos los afectados por el mismo bondsman, después de que el titánico que dio el bondsman impacte un enemigo +1FP en disparo contra él.
- Un armiger o todos los afectados por el mismo bondsman, retirarse y disparar.
- Un armiger o todos los afectados por el mismo bondsman, fuego rápido 1.
- Un armiger o todos los afectados por el mismo bondsman, al final de la fase de combate rival, irse a reservas si están a 9" del borde y no están en combate.
- Un armiger en la fase de disparo rival, -1FP a los ataques recibidos.
Aquí vemos como sinergiza llevar un par de grandes con una buena combinación de bondsman, mejora y usar estratagemas, como avanzar y cargar con precisión y +1 a impactar, o sustained e ignorar cobertura, con repetir 1s y +1FP, haciendo que muchas unidades tengan acumuladas muchas reglas de una vez y se vuelvan muy potentes, sobre todo que da una versatilidad con la posibilidad de jugar 1 o 2 grandes y de 8 a 11 pequeños, con un mayor control de mesa y por lo menos parece tremendamente divertido de jugar al estilo de aquellas listas de desarraigados de 9a que tantas alegrías dieron a los jugadores de caballeros.
Questoris Companions
Cuando has cumplido la hazaña, al inicio de tu turno puedes elegir otra hazaña que si la cumples te dará +1CP y te dará otro don adicional al que ya tenías inicialmente.
Pudiendo llega a acumular fácilmente 2 dones como el de movimiento y el de repetir con 3Cps antes de que termine el turno 3, y siendo unidades tan tan duras y letales se vuelve muy potente.
Mejoras
Todas las mejoras son de un solo uso, que se recargan cada vez que cumples una hazaña:
- Herald of Triump (15 puntos), al terminar la carga todas las unidades en zona de amenaza hacen acobardamiento con -1. Interesante contra ejércitos de combate pero demasiado cara.
- Wyrmslayer Divination (10 puntos), repites para impactar en disparo contra Fly. Una buena opción siempre por 10 puntos.
- Pennat of Sivered Fury (15 puntos), sustained 2 en combate. Estará por 15 puntos en todas las listas en un Lancer o un Gallant.
- Crushing Condemnation (10 puntos), después de resolver los ataques en combate si mata un modelo, hace mortales como granadas a un enemigo a 12" visible. Curiosa, pero circunstancial, al ser 10p alguien la jugará.
Estratagemas
Son todas para titánicos:
- No hay dolor de 6+++
- +1 impactar y herir contra monstruos, titánicos y bípodes.
- Consolidar +3" si acaba en zona de amenaza.
- Sticky con OC5.
- Avanzar y cargar.
- Destrabarse, disparar y cargar por 2CPs.
Este destacamento es para hacer listas con 5 grandes o 4 y apoyos, que van a ir acumulando reglas y CPs, para usar las estratagemas tan tan buenas que tiene, el sticky de OC5 es una maravilla como ya se vio, mientras que avanzar y cargar y destrabarse, disparar y cargar son dos estratagemas que cambian la manera de jugarlos directamente, pudiendo ser una de las listas extremas que pueden funcionar y ser el terror de las mesas.
El veredicto
Los Imperial Knights o caballeros imperiales, dejan mucho atrás al perder el no hay dolor, el pegar al morir y canis con sostenidos a 5+, pero ganan muchas más cosas teniendo versatilidad en la regla de facción que eliges, haciendo muy fácil que en casi todas las partidas ganes 2CPs adicionales, lo que es buenísimo con la cantidad de buenas estratagemas que tiene el codex.
Nos trae el nuevo Defender que tiene unas reglas fantásticas, aunque quizás no todas se puedan usar a la vez y tenga un coste algo elevado, pero en muchas listas estará fijo sobre todo con armigers para aprovechar ese buen -1 al daño.
Hay más equilibrio entre las datas, entre los armiger tanto el Helverín como el Warglaive no encontramos un claro favorito solo dependerá del combo que queramos hacer. Se ve también un intento entre los Questoris de que las datas más olvidadas como el Paladín o el Preceptor tengan mejores reglas que las iguales a sus hermanos, siendo el Valiant el único que se sigue quedando un poco cojo en comparación con el Castellan pero aun así es más jugable con la movilidad actual.
Sobre los destacamentos, hay reglas que permiten jugar listas diferentes en el concepto, uno de los que más destaca es el de Questoris se ve poderoso con la clara intención de esos jugadores que quieren sacar esos 4 o 5, rushear para asediar al rival y que no pueda hacer nada contra el muro móvil de metal, haciendo muy feliz a muchos jugadores de IKs e infeliz a sus rivales, pero así es Warhammer.
El de Valourstrike, parece el heredero espiritual del index, aunque solo tiene en común el rotar escudos, pero da movilidad y versatilidad a las listas, pudiendo jugarse 3 o 4 grandes y el resto pequeños, siendo un destacamento para para el jugón, de hacer combos con miniaturas súper dopadas y con la amenaza constante de su extrema movilidad, de aquí saldrán buenas listas de grandes jugadores.
Por otro lado, el de Spearhead-at-arms, combina a la perfección los Bondsman con los Armiger, para que se puedan jugar esas listas de 1 o 2 grandes y muchos pequeños, donde al final la msu de armigers con varias capas de reglas compensa la bajada que han tenido con las posibilidades del destacamento, muy divertido cuando menos y seguramente competitivo.
Por último, el de Gate Warden con su línea, que traerá muchos problemas de mediciones complejas, mover miniaturas y escenografía para ver si algo está o no en la dichosa línea, ya que es extremadamente potente alrededor de ella, pero pierde mucho en el resto de la mesa, lo que en un juego que es de mover parece destinado a obliterar en disparo al enemigo aprovechando la línea más defensiva y pisando las ruinas de delante para tener visión, aun así es difícil imaginar una lista optima, hasta que no lo hayamos probado unas cuantas partidas.
En definitiva, un buen libro que, aunque en valor neto competitivo, quizás sea inferior en algunos aspectos a ese gran index que tenía de todo, ahora tiene mucha más versatilidad, muchas listas diferentes que jugar y parece realmente mucho más divertido de lo que era el index. Creo que sinceramente los jugadores de caballeros sinceramente están de enhorabuena y que será una facción a tener en cuenta.
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Gran trabajo. Siempre es un gustazo leer vuestros análisis. Un pequeño apunte, canis tenía críticos al 5, no al 4. Ha dolido mucho el cambio 🥲
ResponderEliminarCorregido! Gracias por el aviso y las buenas palabras!! Saludos
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