27 de agosto de 2025

Review: Ligas de Votann

 

La hora del desagravio…

 

¡Buenas Estimado Lector!

Finalmente llegó el momento, las ligas obtienen el segundo códex de su historia, e igual o más de importante, la tan ansiada oleada dos de modelos, que estaban esperando desde la salida de la facción para ver la luz del sol, están finalmente disponibles, así que veamos como les ha ido a los Enanos del Espacio en esta, su versión oficial de décima.

Reglas del Ejército

Prioritized Efficiency

  (“Eficiencia y Prioridad”, porque traducen con Google translate…) En lugar de los agravios, ahora las ligas tienen una nueva mecánica, los Yield Points o “Puntos de Beneficio” (YP), que le da una de dos habilidades a sus unidades, según la cantidad de Puntos de Rendimiento (YP) del jugador:

  • Adquisición Hostil (Hostile Acquisition): Se activa al inicio de la batalla y mientras se tienen menos de 7 YP. +1 a impactar cuando atacan a unidades enemigas que estén en un objetivo y repetir las tiradas de avance y carga.
  • Fortificar la Adquisición (Fortify Takeover): Se activa con 7+ YP. +1 a impactar cuando atacan mientras están en rango de un objetivo que controlan. Además, lo que no es vehículo tiene  -1 a la herir si la fuerza del ataque es superior a la R de la unidad.

Los Puntos de Rendimiento se ganan al final de cada fase de mando de cada jugador, y siempre obtendremos uno por controlar un objetivo en nuestra zona de despliegue, mientras que a partir del turno 2, ganaremos adicionalmente 1 si controlamos un objetivo fuera de la zona de despliegue, 1 por controlar 2 o más objetivos fuera de la zona de despliegue, y 1 por controlar más objetivos que el oponente.

Claro, comparado con los token esta regla parece un poco una pérdida, sobre todo por el fácil acceso que tenían antes al +1 para herir, y es inegable que Fortify es mejor que Hostil porque nos permite controlar a nosotros que cosas tendrán el +1 a impactar, pero en la práctica, la diferencia es menor porque no es para nada difícil llegar rápido a fortificar (tres puntos que obtenemos en el turno 1, porque hay dos fases de mando y una de las nuevas minis otorga +1, tres si vamos primeros en el dos por controlar el propio, nuestra expansión y el gratuito, y ya estamos a un solo punto, que es posible ganar por otros medios según en que destacamento estemos, o ganaremos más de los necesarios yendo segundos), y como mecánica, es muchísimo más versátil porque las unidades tienen maneras de gastar estos puntos para lograr efectos, lo que significa que si bien es mucho menos lineal que los antiguos token, también tiene muchísimo más juego. 

Las unidades

Novedades

Buri Aegnirssen: El nuevo Héroe Épico de las Ligas, es Lone Operative, tiene sigilo, 5 heridas de R6, resucita al 2+, y hace movimiento de surge de 1d6+2, pegando en CaC 5 ataques de F12, FP-3, D3 o 10 ataques de F6, FP-2, D1, por 110 puntos, lo que es… ¿Un poco mucho? Su valor principal reside en que tiene lone, que es nuevo en la facción, pero a la vez, es lento y extremadamente vulnerable a sacar 1’s en sus tiradas para impactar y herir: pese a lo impresionante que se ve, estadísticamente no mata 5 infiltrators en un punto, algo que lo vuelve poco confiable. Eso dicho, tampoco es tan caro como para no tomarlo en un rol dual de misión-contragolpe, y es tan adorable, con su disfraz de Halloween que claramente armó sin ayuda de sus padres...

Memnyr Strategist: Baratísimo (45 puntos) personaje de apoyo que puede unirse a unidades de Steeljacks (los robots nuevos), y absolutamente clave porque permite manipular los YP al final de la fase de mando, gastando o ganando 1 YP por cada objetivo que él controle, una habilidad fantástica que como vimos arriba puede permitirnos pasar a fortificar tan temprano como en el T2. Por si esto fuera poco, también reduce el costo de los estratagemas de Overwatch o Heroic Intervention a 0 CP una vez por ronda. 

Arkanyst Evaluator: El enano científico loco del clan Mishima, tiene un arma de tres perfiles; en todos hace tres disparos y va al 2+
  1. Alcance 12”, Fuego Rápido 1, F8, FP-1, Daño 1.
  2. Alcance 18”, Fuego Rápido 2, F8, FP-2, Daño 2 , Hazardous.
  3. Alcance 24”, Fuego Rápido 3, F8, FP-3, Daño 3, Hazardous, pero falla con tiradas de 1 a 3.

Afortunadamente tiene 4 heridas, así que puede sobrevivir a un turno en el cual su arma le explote en la cara; su habilidad le permite gastar 1 YP para que su arma gane Impactos Sostenidos 1 y si elimina a una unidad cuando la usa gana 2 YP. Es Lone si está a 3" de otra unidad de Infantería Votann que no sea el nuevo personaje lone, lo que no está nada mal, pero cuesta 75 puntos, que es precio de unidades enteras. ¿Tal vez en el destacamento de transportes donde tiene sostenidos nativos?


Ironkin Steeljacks:
Los robots más grandes, vienen en versión de disparo y CaC. 
  • Los de de disparo tienen M5, R6, una 2+ y 3 Heridas, un perfil atractivo para una unidad de seis modelos por solo 180 puntos, porque entre las otras cosas del libro, tienen acceso a-1 para ser heridos y acceso a Armadura del Desdén. Además, hacen 6 tiros cada uno de F6, FP-1, D1 con Devastadoras y hacen Overwatch al 5+ o al 4+ en Fortify, al menos una unidad de estas se verá en todas las listas porque son excelentes piezas de apertura y presión.
  • Los de CaC pueden elegir entre llevar espadas o guanteletes. Las espadas hacen 6 ataques al 3+ de F6, FP-2, D1, mientras que los guanteletes les permitenhacer  3 ataques al 4+ de F10, FP-2, D2, (que generalmente tendrán +1 a impactar), sus 6 para herir tienen precisión y causan que los enemigos que quieran retirarse de ellos tengan que chequear desperate con -1, compartiendo el perfil y el precio de ganga de sus hermanos de disparo, lo que en este meta los vuelve aún más atractivos que a los de disparo, porque las ligas no tienen problemas en lidiar con hordas de todas maneras. 
Cthonian Earthshakers: La nueva unidad de indirecto de las ligas, cuesta 110 puntos por dos modelos de R6 con 6 Heridas y movimiento 4 que tienen dos opciones de disparo:
  • Breacher Ordnance: 24" de alcance, D6+1 tiros al 5+ de F10, FP-1, D2. La habilidad de Geomantic Hunters permite que la unidad repita las tiradas para herir dos veces por partida.
  • Tremor Shells: 36" de alcance, D6+4 tiros al 5+ de F6, FP-1, D1, y causa que una unidad impactada tenga que tirar Battle-shock con -1.

Lo malo es que este lindo modelo no va a ser popular porque no le pega a nada, por mucho heavy que tenga. Lo bueno es que no veremos spam de indirecto. 

Kapricus Defenders: El futuro de las SUV si le preguntamos a la Volkswagen, son el nuevo vehículo pequeño de las ligas, con m12", R7, 7 heridas,  y salvación de 4+, con scouts 9" y la habilidad movimiento de D6" después de disparar, equipando o un Magna Rail de F14, FP-4, daño d3+3 con heavy y devastadoras,  o un rotativo de 6 tiros de F6, FP-1, daño 2 con sostenidos. La unidad puede ser de hasta 2, y cuestan 70 puntos cada uno; da toda la impresión de que su mejor uso es tomar un par con el rotativo e ir a bloquear movimientos enemigos y rapid ingress con su movimiento post disparo al tiempo que cazan unidades misioneras del rival. 

Kapricus Carrier: la versión de transporte del de arriba, es la gloria misma porque por solo 75 puntos puede llevar hasta a 5 Yaegirs, permitiéndonos dividir una unidad de 10 en dos de 5, tiene exploradores 9", el mismo perfil de movimiento y durabilidad que el Defender y está decentemente artillado, haciendo 6 disparos de 7/-1/2, tres de los cuales son acoplados, y tiene Firing Deck 5, lo que lo vuelve mejor que el defender cuando está cargado, además de que su habilidad Scanner Uplinks causa que una unidad enemiga impactada quede en -1 a las tiradas de impactar hasta el inicio del siguiente turno.

Unidades Actualizadas

  •  Kahl: En lugar de repartir tokens, su habilidad Seized Opportunity genera 1 YP una vez por fase si su unidad destruye una unidad enemiga, lo que es absolutamente distinto, y por muchos letales que otorgue, a 70 puntos queda carísimo.  
  • Uthar: Ya no reduce el daño en uno, obviamente no da tokens, y cambiar una tirada suya a un 6 cuesta un yield point, pero ahora otorga un descuento de 1 CP en un estratagema de algo que esté a 12” de él una vez por turno, lo que por muchos 95 puntos que cueste lo vuelve un auto include.
  • Brokhyr Iron-master: Ahora cura a los Steeljacks además de Exos y vehículos, gana Lone a 3” de los robots también, y otorga repetir los 1 para herir a las unidades que lidera, y además de tener los mismos perfiles mejorados de las armas graviton que los Thunderkyn… el asunto es que cuesta 75 puntos, solo cinco menos que la unidad que debería liderar y siempre será negocio comprar más de los primeros.
  • Grimnyr: La habilidad Fortify ahora otorga un 5+ Feel No Pain a la unidad que lidera, reemplazando el +1 a R, y por solo 65 puntos es perfectamente usable, aunque como solo puede unirse a guerreros no es particularmente necesario, especialmente porque los…
  • Hearthkyn Warriors: Ahora tienen no hay dolor de 6! Lo que hace que una o dos unidades se vayan a seguir viendo en todas las listas, pues 100 puntos por 10 cuando están en fortify los vuelve realmente resistentes en relación a su coste, y aunque tengan ahora equipo fijo, este sigue siendo bueno. 
  • Brokhyr Thunderkyn: Podría parecer que han sido nerfeados, dado que tienen solo 2 heridas por modelos en lugar de 3, pero francamente a quien le importa, si ahora hasta los gretchins vienen con armas a distancia de daño 3. En verdad, han mejorado, porque la unidad de 3 que cuesta solo 80 puntos quita cobertura contra una unidad a la que hayan impactado y sus Graviton Blast Cannons ahora tienen anti vehículo y anti monstruo 3+ y 6”+ de rango, con D3, lo que nos otorga un daño tremendamente consistente y potencia a todo el resto del ejército por una suma módica; tres de tres se verán en casi todas las listas.
  • Einhyr Champion: ahora otorga un +1 a las tiradas de avance y carga a la unidad que lidera y ganó un punto de FP en cualquiera de sus armas de CaC, pero como toda la Heartguard pierde un punto de R, siendo ahora R5, y a 70 puntos es difícil justificarlo porque la…
  • Einhyr Hearthguard: si que sufre un nerfefo. Primero, les bajaron la R a 5. Después, (y razonablemente si no les hubieran tocado la R) su habilidad de -1 a ser heridos fue reemplazada por repetir 1s para impactar al disparar a la unidad enemiga más cercana, lo que sería bueno, salvo que les nerfearon sus armas a distancia, y sus lanzagranadas pasan de d6 tiros de F4, FP0, D1 a d3 tiros a F3, FP0, D1, la pistola de plasma es ahora F7 (al menos ganó Rapid Fire), y también les nerfearon las armas de CaC, con sus Puños de Combate quedando en F8. Es que hay que vender Steeljacks.
  • Cthonian Beserks: Otros que parecen nerfeados pero no lo fueron, solo cambian sustancialmente, pasan de tener R5, 2 Heridas, salvación de 6+ y un 5+++ a tener R6, 1 sola Herida, salvación de 5+ y un 4+++ de no hay dolor, lo que es menos significativo de lo que parece pues contra las típicas cosas que los atacaban siguen estando en el mismo lugar, y una vez que activan el -1 a herir quedan de hecho con un perfil incómodo al que nada ataca del todo bien. También les modificaron el equipo, con el mole ahora haciendo que un no-monstruo no-vehículo no pueda hacerles overwatch, pero como se usa en la fase de disparo es bastante idiota, sus drogas digitales ahora otorgan un +1 a la tirada de pelear al morir si el ejército está en el modo Fortify (o sea que se van al 3+), y sus mazas tienen la regla de antivehículo y antimonstruo de las armas Graviton, quedando con 3 ataques a F5, FP-2, D3. Las hachas no pueden hacer barrido, quedando con 3 ataques a F7, FP-2, D3 mientras que los Puños quedaron en 4 ataques a F9, FP-2, D2, acoplados. A 200 puntos los 10 o 100 los 5, seguirán siendo parte de las listas, porque no pegan nada mal y el pelear al morir es un recurso siempre útil, mientras que en su propio destacamento son absolutamente fantásticos y veremos una cantidad impresionante de ellos. 
  • Sagitaur: Pierde su capacidad de hacer scouts, un punto de R y de OC, dos puntos de F en sus misiles, el láser no hace sostenidos, pero baja a 95 puntos. Pasa a ser un transporte más del montón en el juego, y uno seguirá siendo usado en las listas generales, su nicho es ahora el destacamento de vehículos. 
  •  Hekaton Land Fortress: Ahora tiene la habilidad MultiCOG targeting, que ignora todos los modificadores de tiradas de impacto y de balística, mientras su railgun ya no es más un cañón casino y dispara 2 tiros de 18/-4/d6+4. Sigue siendo excelente por los 240 puntos que cuesta, y la sinergia que tiene con los Exos, especialmente para una unidad con armas de conversión la volverán súper común.

Los destacamentos.

Needgaârd Oathband

El sucesor del Index, en versión adaptada para los nuevos Puntos de Rendimiento.

Regla del Destacamento: Martial Leverage

Cada vez que una unidad enemiga es destruida, se gana 1 YP.

 

Mejoras

  • Ancestral Crest (15 pts): Una vez por turno, se puede gastar 1 YP para reducir el costo de Command Re-roll en 1 CP para la unidad del portador. Excesivamente específico y encima requiere gastar un YP.
  • Dead Reckoning (10 pts): Al final del turno, si el portador está en el campo de batalla y no se gastaron YP en ese turno, se gana 1 YP. Autoinclude absoluta, barata como el plancton.
  • Iron Ambassador (5 pts): Una vez por batalla, se pueden gastar hasta 3 YP para dar al Autoch-pattern combi-bolter del portador +1 de daño por cada YP gastado. Si sobran 5 puntos, estamos seguros de que en una partida va a ser realmente gracioso. 
  • Oathbound Speculator (30 pts): Permite a la unidad del portador repetir las tiradas de 1 para herir, y también la unidad puede gastar 3 YP para obtener un +1 a la tirada para herir. Excelente, pero muy cara.

Estratagemas

  • Void Hardened (1 CP): Armadura del Desdén Enana. Requiere que el ejército esté en Fortify.
  • Honour of the Hold (1 CP): En la fase de lucha, otorga a una unidad un +1 FP. Si se gastan 3 YP, el bono de AP aumenta a +2, y todas las armas de CaC del libro son de repente increíbles. Fantástica.
  • Ordered Retreat (1 CP): retirarse, disparar y cargar en el mismo turno. Genial
  • Ancestral Sentence (1 CP): En la fase de disparo, otorga a una unidad Impactos Sostenidos 1. Si se gastan 3 YP, la unidad obtiene Impactos Sostenidos 2.
  • HuntTR’s Mark (1 CP): En la fase de disparo, permite a una unidad repetir las tiradas para impactar y herir de 1.
  • Reactive Reprisal (2 CP): Permite a una unidad que fue objetivo de un ataque disparar de vuelta al atacante. Requiere estar en Fortify.

Qué lindo es Uthar, ¿no?

Persecution Prospect

(Que feo nombre de destacamento, suena a fantasía conspiranoica…)

Regla del Destacamento: Assailed From Every Angle

Al seleccionar unidades para disparar, se puede elegir una unidad enemiga (excluyendo Monstruos o Vehículos) para que sea el único objetivo de la unidad. Si cualquier ataque impacta, la unidad enemiga obtiene la condición de “Assailed” hasta la próxima fase de Disparo, y si una unidad Assailed es atacada de nuevo con esta regla, además queda “Pinned”, reduciendo su Movimiento y Cargas en 2”.

Mejoras

  • Eye for Weakness (25 pts): Cuando la unidad del portador ataca a un enemigo Assailed, obtiene un +1 a la tirada para herir. Fantástica.
  • Nomad Strategist (20 pts): Una vez por batalla, al final de la fase de lucha del oponente, se puede mover una unidad Hernkyn a Reservas Estratégicas, y pagar 2 YP para mover hasta dos unidades adicionales. Pueden hacerlo incluso si están en rango de combate, siempre que la unidad enemiga este Assailed, lo que es terrible de bueno.
  • Surgical Saboteur (10 pts): Después de que la unidad del portador dispara, se puede elegir un Monstruo o Vehículo al que se haya impactado para que se vuelva Pinned (pero no Assailed).
  • Writ of Acquisition (10 pts): Después de que la unidad del portador dispara, se gana 1 YP por cada unidad Assailed a la que impactaron. Requiere armar alrededor del portador de la mejora pero es muy barata y este destacamento consume YP como loco, así que se verá.

Estratagemas

  • Adaptable Avarice (1 CP): Al inicio de cualquier fase, si el ejército está en Fortify Takeover, se pueden reducir los YP a 6 para volver a Hostile Acquisition.
  • Frontier Momentum (1 CP): Permite a una unidad Hernkyn autoavanzar 6”.
  • Exposed Flaws (1 CP): Permite a una unidad Hernkyn repetir las tiradas para herir al disparar a un objetivo Assailed o gastar 2 YP para obtener este beneficio contra cualquier objetivo.
  • Ranger Tactics (1 CP): Permite a una unidad Hernkyn repetir todas las tiradas para impactar en la fase de disparo o a cualquier otra unidad Votann repetir para impactar en la fase de disparo si el objetivo está Assailed.
  • Claimstaker Reflex (1 CP): Permite a una unidad que no sea Vehículo o Artillería hacer un movimiento reactivo de D6” cuando el enemigo termina un movimiento a 9”. Gastando 2 YP, el movimiento es de 6” fijas.
  • Dispersed Formation (1 CP): Fase de disparo del oponente, otorga a una unidad de Infantería o Montada sigilo y cover hasta el final de la fase.

Hearthfyre Arsenal

El destacamento robot.

Regla del Destacamento: Optimal Application

Al final de la fase de mando, ganar 1 YP por cada marcador de objetivo que se controle que no esté en la zona de despliegue y que tenga uno o más modelos de Iron-Master o de Strategist en rango (hasta un máximo de 2 YP por turno).

Además, en la fase de disparo, cuando una unidad de Brokhyr, Steeljacks, o Evaluator es seleccionada para disparar, se puede gastar 1 YP para permitir que esa unidad repita las tiradas para impactar de 1.

Mejoras

  • Calculated Tenacity (15 pts): Solo Iron-Master o Strategist. Mientras el portador lidera una unidad, +1 al OC de la unidad. Sólida.
  • Farstrydr Node (20 pts): Solo Iron-Master o Strategist. Los modelos de la unidad del portador obtienen la habilidad Deep Strike. Auto Include.
  • Graviton Vault (5 pts): Solo Iron-Master. En la fase de disparo, selecciona un Monstruo o Vehículo enemigo que haya sido impactado y este queda suprimido hasta el inicio del próximo turno, sufriendo un -1 a las tiradas para impactar. Baratito baratito te ves más bonito.
  • Mantle of the Elders (10 pts): Solo Strategist. Cada vez que la unidad del portador es seleccionada para disparar y se gastan YP con la regla de destacamento, se puede tirar un D6. Con una tirada de 2+, se recupera 1 YP. Solo si sobran 10 puntos.

Estratagemas

  • Unwavering Accuracy (2 CP): En la fase de disparo, una unidad de Brokhyr puede ignorar todos los modificadores a la Habilidad Balística, tiradas de impacto, tiradas de herida y penetración de armadura. Fantástica ¿pero 2CP? Saben que Uthar va en todas las listas…
  • First Concern (1 CP): En la fase de disparo, después de que una unidad de Brokhyr, Steeljacks, o Evaluator haya disparado y si permaneció estacionaria en la fase de movimiento, puede hacer un movimiento normal. Parece “Fire and Fade”, pero en realidad es “Be fired, luego fire en el turno siguiente y después de esto fade”, lo que es bastante malo. Por ahí alguna vez salva algo, pero el requisito de permanecer estacionario es absurdo.
  • Delayed-Fire Rounds (1 CP): Después de que una unidad de Brokhyr, Steeljacks, o Evaluator haya disparado, se puede seleccionar una unidad enemiga (excluyendo Monstruos y Vehículos) que haya sido impactada por esta y hasta nuestra próxima fase de disparo, cada vez que esa unidad se mueva, cada modelo tira un D6 y sufre 1 herida mortal por cada 1, hasta un máximo de 6 heridas mortales. El destructor de los eldar, si no fuera por el hecho de que no hay ninguna unidad eldar que pueda sobrevivir la activación de una unidad votann.
  • Wall of Steel (1 CP): En la fase de carga, después de que una unidad de Steeljacks finalice un movimiento de carga, mortales a una unidad enemiga en rango de amenaza. Tira un D6 por cada modelo en la unidad, y se añade un dado extra si se gastan 2 YP. Cada 4+ hace una mortal, máximo 6.
  • Preventative (sic) Purge (1 CP): En la fase de movimiento del oponente, después de que una unidad enemiga se retire, una unidad de Brokhyr Thunderkyn o Ironkin Steeljacks puede disparar a esa unidad, con un -1 a impactar.
  • Cogitated Need (1 CP): Al final de la fase de movimiento del oponente, una unidad de Steeljacks puede hacer un movimiento normal, pero debe terminar lo más cerca posible del marcador de objetivo más cercano.

Dêlve Assault Shift

El destacamento de los Beserks!

Regla del Destacamento: Fury From the Dêlve

Los Cthonian Beserks son Battleline y ganan glorioso, fantástico Deep Strike.

Mejoras 

  • Delvwerke Navigator (25 pts): En la fase de refuerzos, se puede regresar un modelo destruido a una unidad Beserk visible y un modelo adicional por cada 2 YP gastados. Parece cara, pero en este destacamento se paga sola rápido. 
  • Multiwave System Jammer (10 pts): Una vez por batalla, permite que una unidad Cthonian de las reservas se despliegue como si fuera un turno más avanzado. Auto Include.
  • Piledriver (15 pts): Cada vez que el portador lucha, se pueden gastar hasta 2 YP para obtener un +1 de daño por cada YP gastado. Si los personajes genéricos fueran mejores…
  • Quake Supervisor (20 pts): Convierte a un personaje en Lone Operative si está a 3” de una unidad de Artillería. Además, esas unidades obtienen +1 a impactar contra cualquier cosa que el portador pueda ver. Malísima porque el indirecto es heavy y si no está en un objetivo disparando a otra cosa que esté en otro objetivo es decir siempre obteniendo +1 a impactar, no se para que cuernos queremos dos piezas de 110 puntos. 

Estratagemas

  • Cyberstimm Infusion (1 CP): Otorga a una unidad Beserk la habilidad de repetir las tiradas para herir de 1. Si se gastan 2 YP, repetir todas.
  •  Unstoppable Force (1 CP): Permite a cualquier unidad Votann apilar y consolidar 6”.
  •  Augmented Assault (1 CP): Otorga a una unidad Beserk avanzar y cargar, y se pueden gastar hasta 2 YP para obtener un +1” de movimiento por cada YP gastado.
  • Tectonic Fracture (1 CP): Después de impactar a una unidad con unos Earthshakers, esa unidad tiene su movimiento reducido en 2” hasta la próxima fase de Disparo. Si se gastan 2 YP, también -2” a cargar.
  • Weavewerke Buttress (1 CP): Siempre que Hostile Acquisition esté activo, -1 a herir a una unidad de infantería por esa fase de disparo.
  • Hidden Accessways (1 CP): Permite a una unidad de Beserks, Hearthkyn, o Yaegirs (que no estén en rango de amenaza) pasar a las Reservas Estratégicas al final de la fase de lucha del oponente.

Brandfast Oathband

El destacamento de transportes que tanto ama GW incluir…

Regla del Destacamento: Mobile Sensor Relays

Todas las unidades de Infantería de Votann que se encuentren completamente a  6” de un transporte obtienen Sostenidos en sus ataques a distancia.

Mejoras

  • Precursive Judgement (15 pts): Solo Kahl. Mientras la unidad del portador esté completamente dentro de 6” de un transporte Votann, Overwatch por 0 CP e impactar al 5+. Meh.
  • Signature Restoration (5 pts): Solo Iron-master. Cada vez que el portador cura con la habilidad Forgewrought Expertise, sana 1 herida adicional. Por 5 puntos…
  • Tactical Alchemy (10 pts): Solo Kahl. En la fase de mando, gastar 1 YP si su unidad está en un objetivo fuera de la zona de despliegue. Con 4+, gana 1 CP. Que obsesión con los Kahl, y cuantos requisitos para algo que resuelve una tirada…
  • Trivarg Cyber Implant (30 pts): La unidad del portador obtiene Impactos Sostenidos 2 en la fase de disparo cuando desembarca o al gastar 2 YP. ¡Ahora si estamos hablando!

Estratagemas

  • Secure Positions (1 CP): Si el ejército está en Hostile Acquisition, al final de cualquier fase, una unidad puede desembarcar de un transporte hasta a 6”. Esta estratagema es una absoluta locura. Al final de cualquier fase, propia o del rival. ¿Bajar al final de la fase de pelea y tomar un punto? Si. ¿Bajar al final de la fase de disparo de un transporte, para bajar, cargar y ser inmunes al overwatch?  Si. ¿Bajar al final de la fase de disparo del rival para poner una unidad en frente de lo que este quiere cargar? Si. ¿Bajar al final de la fase de movimiento para que el rival tenga que entrar por reservas más lejos porque además es a 6"? Si. ¿Justo afuera del rango de contagio de una unidad para que los Sudarios no puedan entrar a 6 de una unidad? Si. Tiene más usos que el Aloe Vera, todos los turnos estaremos apretando el botón de esta estrata para algo.
  • Bastion Running (1 CP): En la fase de movimiento, una Hekaton puede moverse a través de terreno. ¡Ahora si que va a ser una sorpresa ese desembarco en la fase de disparo!
  • Illuminated Priority (1 CP): En la fase de disparo, una unidad de Infantería que dispara a un objetivo que un vehículo Votann ha impactado, repetir 1 para impactar.
  • Inexorable Efficiency (1 CP): Una unidad Votann puede retirarse y disparar. 
  • Opportunistic Escalation (1 CP): En la fase de disparo del enemigo, después de que ataquen un vehículo que no sea una Hekaton, este puede hacer un movimiento reactivo de D6”.
  • Vengeance Flare (2 CP): En la fase de disparo del enemigo, después de que una unidad de infantería sea atacada un transporte a 6” o menos de esa unidad puede disparar de vuelta, o si gastamos 2 YP, una Hekaton puede hacerlo.

El veredicto

Bienvenidos a las Ligas de Votann. Finalmente, los enanos del espacio son un ejército, en lugar de un pequeño compendio de unidades a las que estaban obligados a ponerles regla sobre reglas para hacerlos funcionales, y que aún así resultaran tremendamente monodimensionales.

El libro ahora tiene suficientes unidades para poder jugar lo que se nos ocurra, y muchos más arquetipos de listas son posibles, desde las listas de casi puro disparo en el destacamento de transportes por culpa de esa estratagema absurda, a las listas generalistas con un poco de todo en el excelente destacamento Needgaârd, pasando por las listas de casi puro disparo en el destacamento de transportes por culpa de esa estratagema absurda, pero también por listas de full CaC en el destacamento Dêlve Assault, y por supuesto, por las listas de casi puro disparo en el destacamento de transportes por culpa de esa estratagema absurda.

(Si, ese destacamento de transportes tal vez sea finalmente el que da la nota de todos los intentos que ha hecho GW).

Más allá de las bromas, la vieja forma de jugar -e incluso de entender- a las ligas ha muerto, y con más unidades para crear diversidad, las listas ganan amplitud, incluso a costa de profundidad, porque lo que antes necesariamente tenía que hacer una sola unidad, ahora está repartido entre varias que pagan menos por no tener que hacer todo a la vez, y en ese sentido también veremos que el ejército se siente menos “elite”, al menos cuando no estamos yendo por la ruta de los Steeljacks pura.

A diferencia de los últimos libros que cubrimos, grises y templarios, que son bipolares en el sentido de que lo bueno es muy bueno, y lo malo muy malo, aquí hay muchísimos más grises, y no podemos decir con certeza “tome dos repex tantos hermanos que espadean con personajes como entren y rellene a gusto”, porque el libro es considerablemente más profundo, y tiene muchísimos build posibles, porque ahora es un códex, y no un suplemento glorificado.

¿Qué le pareció el libro? Cuéntenos abajo en los comentarios, y por supuesto, si le gustó lo que leyó, le resultó útil y/o entretenido,

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2 comentarios:

  1. Buenas Ollanius, muy buen articulo para los que apenas conozcan las Ligas de los Votann, solo darte unos pequeños apuntes:

    En los PB, comentas que en la primera ronda consigues 3PB solo por tener tu objetivo propio. 1+1 son 2. A menos que metas reglas de destacamento, reliquias, habilidades o al Memnyr, seguiran siendo 2 en ronda 1.

    El Memnyr es barato porque es un personaje que como lo miren de pasada se muere, no se defiende, no ataca, solo existe. Tiene dos posibilidades, hacer de liquen en nuestro objetivo para medio controlar los PB o usarlo para ir con steeljacks y usar su regla de abaratar estrata en su unidad.

    Steeljacks, asumes constantemente que siempre van a tener el +1 impactar y el precisión por estar combatiendo a un enemigo en un objetivo, no pasa tantas veces como nos gustaría.

    Ûthar antes reducía el daño a 1, no en 1. Ya defensivamente es regulero. Incluible por el tema de rebajar costes, pero no le pidas que sea el destinado, porque perdió la razón de ese sobrenombre. Recuerda que o lo llevas solo, con sucesores o con los termis, así que hay que tener cuidado a como se juega.

    Thunderkins....a quien les importa la herida perdia? a todos los jugadores de las Ligas de Votann. cuando te maten una unidad entera de una granada, de la explosión de un hekaton o equivalente o a tiros de bolter pesado, recordarás esa herida perdida.

    Bezekers, comentas que su habilidad del lanzagranadas para evitar que una unidad haga defensivos es para monstruos y vehículos, precisamente mentas los dos tipos de unidades que excluye el que les afecte.

    Espero que mis criticas hayan sido constructivas.
    Un saludo

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    1. Hola Don Zergiork! Gracias por pasar!!

      Debidamente corregido lo dels Bezekrs, faltó el "no" adelante de las categorías, igual la habilidad es completamente irrelevante solo fuerza la decisión de hacer defensivos al final de la fase de movimiento porque el momento en que se aplica no es el óptimo.

      Respecto a lo otro me parece que tal vez lo estamos viendo desde perspectivas diferentes. Para mí, un incremento de +6 al rango en una unidad que mueve 5 es un turno antes llegar a disparar, y en un ejército repleto de fp1 vuelve a los exos auto include, y la herida menos realmente no me hace diferencia porque es una unidad que jamás aguanto ni la carga de unos intercesores de asalto con retros 🤷🏿‍♂️

      Lo mismo me ocurre con el strategist: es barato porque no hace nada más que dar su bono y eso no es una contra, es un pro. El juego está lleno de personajes ridículamente caros en las facciones no-marine que no sirven para nada como en Tau, el Astra, eldars, no quiero pagar 75 para disparar un arma a 12 quiero hacer 3 YP en turno 1 por poco, y eso es exactamente lo que ofrece , por tanto es un amor. Uthar no es tampoco diferente. Por cada vez que aguantó él solo un disparo de un railgun, murió mil veces como un perro contra granadas, prefiero la reducción de cp con rango que una habilidad cuyo único propósito es llenar el casillero de un costado en la datasheet, porque uno es la ilusión de herohammer y lo otro un héroe que aporta al ejército.

      Sobre los steeljacks, también tienes que tener en cuenta que a diferencia de todo el resto del libro van al 3 nativo y al 4 con los puños que es básicamente lo mismo que cualquier otra facción, el +1 a impactar no es igual de necesario que en disparos , es algo que se controla relativamente más y sobre todo, es perfil de exterminador+ por 30 puntos, son realmente baratos aún sin el -1 a herir .

      Siempre tenemos que recordar la máxima verdad más grande del mundillo

      "Hay dos cosas que los Warhammeros detestamos. El cambio, y las cosas como están" 😂

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