¡Buenas Estimado Lector!
Como quien no quiere la cosa, finalmente llego el día, y nos dimos de cara con la dataslate de mitad de año, esa tan importante porque no solo renueva las misiones además de venir con cambios de reglas y puntos, si no porque también inaugura oficialmente el meta WTC.
Y como pudimos ver aquí, los cambios han sido mayúsculos, con un muy correcto énfasis en dar una mano a las facciones que en este momento estaban más débiles, y como siempre también, algunas cosillas que no podemos explicarnos del todo (cof*ángeles sangrientos*cof), pero bueno, estas cosas son parte del folklore de GW, y ya estamos razonablemente habituados.
Por supuesto ocurre que justamente en el frenesí de dar comienzo a la nueva temporada, esta dataslate llega un poco en un mal momento, justo después de la salida de tres libros que vienen fuertecillos, como son los devoradores, la Death Guard particularmente, y los Lobos Espaciales a los que no han tocado porque son muy recientes; así que el meta va a quedar bastante agitado, especialmente porque si hubo habido nerfeos a algunas facciones que eran las depredadoras naturales de estas, así que ya estaremos seguro escribiendo más al respecto.
Pero el tema del día es otro, porque como decimos arriba, GW anunció que a partir de ahora en cada dataslate/munitorum, tres facciones recibirán nuevos destacamentos (como ocurrió en marzo con More dakka!, Lions y Retribution para T'au), y en esta ocasión, les ha tocado a Ángeles Oscuros, a Tiránidos y a Marines del Caos; así que vamos a dilucidar si estos pasarán sin pena como los de Custodes y los Comunistas Espaciales, o con la misma gloria que dakka y similares resultados.
Tiránidos: Destacamento Asalto Subterráneo/ Raveners
Los Tiránidos son una de las pocas facciones no marine con variedad de destacamentos "viables", y afortunadamente, este nuevo que reciben no es una reformulación de ninguno de los existentes, si no que propone unas mecánicas nuevas y una forma de jugar que no por el hecho de ser considerablemente más ofensiva que la habitual de los Bichos, es menos táctica.
Es que este destacamento gira en torno a los bichillos cavadores como los Trigones, Mawlocs y los nuevos Raveners que han recibido una nueva hoja de datos que incluye la clave "BURROWERS" -además de por supuesto, una nueva opción de líder con con excelentes reglas de las que hablamos abajo-, que
Cuando llegan desde la reserva pueden colocar un marcador de 40mm (peana de exterminador) a 1" de si mismos, y a 3" de las unidades enemigas, tras lo cual el resto de las unidades de nuestro ejército pueden llegar desde la reserva "por los túneles", y ser colocadas completamente a 9" del marcador de túnel y a más de 6" de las unidades enemigas.
Es decir, tiránidos que cargan a 6" desde las reservas. ¡En tu cara, Guardia de la Muerte!
Pero esta no es la única virtud del destacamento: además, cada vez que un modelo haga un ataque, a distancia o de CaC, puede repetir los 1 para impactar, algo que se agradece considerablemente al reducir la dependencia de los Exócrinos, que no terminan de encajar con la propuesta que nos hace este, y el mismo destacamento lo reconoce, podemos elegir dos Trigons y que ganen la clave PERSONAJE que por supuesto, les permite tomar...
Mejoras
- Estrategia Sináptica (15 pts): Rapid Ingress para el portador y su unidad por 0 CP, incluso si ya se ha utilizado. Una maravilla teniendo en cuenta la regla del destacamento.
- Sentido Sísmico (20 pts): Redespliegue de hasta tres unidades, incluso enviándolas a reservas. Vital para saltearse el límite de puntos en reservas estratégicas.
- Intelecto de Vanguardia (20 pts): Llegar desde la reserva en turno uno para el portador. La suma de todos los miedos...
- Trigón Prime (15 pts): Un Trigón gana sinápsis y +1 a la F y HA.
Estratagemas:
- Optimización Adaptativa (1 CP): Otorga a un Mawloc o Trigón la clave "Sinapsis" en tu fase de mando.
- Enjambres Regenerantes (1 CP): Una estratagema de curación en la fase de movimiento, restaurando d3+1 heridas a modelos con más de una herida, o d3+1 modelos de 1 herida a una unidad que esté a 9 pulgadas de un Marcador de Túnel, que dado como pelea este ejército, tiene mil usos
- Enfilading Emergence (Salida Enfilada? 1 CP): Al final de tu fase de movimiento, una unidad Tiránida que emergió de reservas este turno gana Sostenidos 1 e Ignorar Cobertura con sus armas. Muy versátil y útil.
- Red de Túneles (1 CP): Permite retirar una unidad Tiránida a 9 pulgadas de un Marcador de Túnel y redesplegarla a 9 pulgadas de otro Marcador de Túnel (y a 6 pulgadas del enemigo) al final de tu fase de movimiento. Una locura de estratagema que hace que cualquier cosa pueda estar en cualquier tunel, es la estrella del destacamento.
- Asalto Abrumador (1 CP): Aunque esta no se queda atrás:en la fase de carga, un monstruo Tiránido que emergió de reservas otorga repeticiones de carga a todas las unidades a 6 pulgadas. No solo cargas de 6. Cargas de 6, repitiendo
- Retirada Subterránea (1 CP): Una unidad Tiránida cualquiera o dos unidades "Excavador" si no están en combate pasan a la reserva si no están en combate, cerrando una excelente suite de estratas.
El veredicto
- Regla de destacamento: 10/10 No solo es transfondística si no que está perfectamente implementada.
- Mejoras:10/10 Baratas y útiles
- Estratagemas: 9/10. La única cosa para criticar es que no tienen estratas defensivas.
El destacamento tiene todo para ser tremendamente agresivo, y más allá de sus mecánicas relacionadas a las unidades cavadoras, no nos limita en nada las unidades que podemos tomar; así como podemos traer trygons, también podemos traer maleceptors emergiendo a 6 del rival por el centro de la mesa, o un Norn que surja detrás de las ruinas del objetivo del rival. Las posibilidades son realmente muy muchas, porque cada jugador podrá expresar lo que quiera jugar modificando un núcleo de unos 1000 puntos para atacar lo que tenga en frente. Eso si, no a todas las cosas se las ataca igual... y esa puede ser una contra del destacamento, porque al final del día, muchos bichos separados no son difíciles de matar si no logran abrumar. De todas maneras, se trata de un gran destacamento, que propone algo divertido, y que añade otra forma de juego a una facción que en este momento puede jugar casi cualquier cosa que se proponga.
Raveners / Raveners Hiperadaptados
Las víboras hacen su retorno expandiendo el roster de la mano del nuevo kill team por salir; y ahora vienen en dos sabores, el clásico,
Que ahora están equipados siempre con caparazón por lo que salvan al 4, y en lugar de hacer muchos ataques, pasan a hacer pero de 5/-2/2, algo que a nids no les molesta porque tienen muchas unidades que pueden lidiar con morralla, y cuestan 125 puntos los 5, pero si no son de su agrado, también puede pagar 165 y comprar la versión mejorada:
Que por tan solo 40 puntos más convierten uno de los modelos en un sargento que es personaje -por lo que puede llevar mejoras-, tiene sináptica y 6 heridas, pero además, todos los modelos tienen sostenidos, pueden hacer rapid por 0 y sus armas tienen anti monstruo/ vehículo 5+ y la unidad viene con un lanzallamas pesado de d6+3, una auténtica ganga. Esta unidad puede liderar una de 5 raveners ordinarios, pero hay que encontrar un caso de uso bastante particular para no preferir 2 de estas a una y una, pues se trata de una gran unidad.
Marines Espaciales del Caos: Destacamento Cábala del Caos.
Otro destacamento para una facción que no está justamente carenciada de destacamentos viables, este se centra en potenciar los pactos a través de psíquicos y príncipes demonio, porque cuando hacen un pacto y están a 9 o menos de un psíquico, ganan +1 a la F de sus armas a distancia, mientras que si están a 9 de un Principe, ganan +1 al FP de sus armas de CaC.
No es tan imposible ahora que los principes de a pie han ganado Lone Operative, aunque los alados también son menos atractivos que sus hermanos en las legiones, mientras que las opciones para psíquicos en CSM son las dos variantes de hechiceros, los Master of Possession, la Dark Communne, el hechicero que viene con los rúbricas y las nemesis claw, aunque no el bueno de Huron, por lo que este lado es bastante más sencillo de implementar.
Mejoras
- Tocado por la Disformidad (10 pts): Otorga la palabra clave PSYKER a un modelo Heretic Astartes. Barata y autoinclude para que un príncipe pueda dar ambos bonos.
- Ojo de Z'Desh (15 pts): Otorga Exploradores 6" a la unidad del portador. Otra mejora baratísima para liderar poseidos.
- Hoja Mental (25 pts): Las armas cuerpo a cuerpo de la unidad del portador obtienen la habilidad ganan lanza.
- Avatar Infernal (20 pts): Solo príncipes, +2 a la Fuerza y +1 a la AP a las armas cuerpo a cuerpo del Príncipe Demonio. Si vamos a tomarlos, bien podemos usar su versión más dañina.
Estratagemas
- Bendición Nefasta (1 CP): No hay dolor de 5 contra mortales. Meh.
- No hay Descanso en la Muerte (1 CP): Cura D3+1 heridas a un modelo o devuelve D3 modelos de Línea de Batalla a plena salud, a de 9" de un Psíquico o Príncipe Demonio. Mucho mejor.
- Maldición de la Mutación (1 CP): Una unidad psiquica inflige causa mortales a una unidad enemiga visible a 12" en un d6, con 1 siendo una, 2-4 1d3, y 5-6, 2d3.
- Buscadores de Almas (1 CP): Ignorar cobertura con una unidad CSM
- Prisa Impía (1 CP): Infantería puede avanzar y cargar. Fundamental para este ejércitos.
- Sudario del Caos(1 CP): Sigilo para unidades amigas a 6" de un Psíquico o Príncipe Demonio, extremadamente útil porque el destacamento no tiene armadura del desprecio.
El veredicto
- Regla de destacamento: 7/10 es buena, pero hay algo en esa implementación de estar a 9" que no termina de cerrar teniendo en cuenta que ya nos están obligando a comprar psíquicos.
- Mejoras: 9/10. Son útiles, baratas y ayudan a sobrellevar los requisitos del destacamento.
- Estratagemas: 8/10. Cuatro son excelentes, y dos circunstanciales.
El destacamento responde a la pregunta "que hay en el medio entre Bilis y Renegados", y lo hace con bastante soltura. Si bien la limitación de tomar psíquicos no entusiasma mucho, entre la mejora para convertir un personaje en uno, y el hecho de que unidades como los némesis claw, los masters of possessions, los rúbricas mil hijos y los cultistas con Dark Communes son unidades que funcionan y queremos tomar, seguramente es posible crear una lista donde el costo de oportunidad sea bastante bajo, y obtener un mejor generalista a la hora de mezclar disparos y CaC que sus dos destacamentos de comparación, por lo que es una opción interesante, aún si en el fondo no está generando una manera verdaderamente nueva de jugar la facción.
Ángeles Oscuros / Destacamento Ira de la Roca
Y así como los nids y los CSM pueden jactarse de tener varios destacamentos viables, también pueden hacerlo los Ángeles Oscuros... Aunque ninguno era de su suplemento y todos eran del códex Marines base; lo que no es exactamente el consuelo que sus jugadores buscaban, y lo que esta nueva adición pretende corregir a través de un retorno a las fuentes. Es que como regla de destacamento ganan nada menos que -1 a herir si los atacan con más fuerza que la resistencia de la unidad, un favorito de propios y ajenos a la hora de mantener vivas las unidades, que claramente nos propone tomar caballeros Deathwing.
Mejoras
- Templado en Batalla (10 pts): Permite repetir las tiradas de Batalla-shock y Liderazgo para unidades marines a 6" del portador. Solo para cuando terminamos la lista y quedamos en 1990...
- Armas Ancestrales (25 pts): +2 a F y +1 al daño y FP de las armas cuerpo a cuerpo del portador. Excelente, pero el precio asusta.
- Asalto Deathwing (15 pts): (Solo DEATHWING con Despliegue Rápido) Permite que la unidad del portador se despliegue usando DR en el turno uno, a un precio muy razonable.
- Señor de la Ravenwing (10 pts): (Solo RAVENWING) Permite repetir las tiradas de Avance y Carga para la unidad del portador. Barata y extremadamente útil, el problema es que las unidades de motos marines no sirven mucho...
Estratagemas
- Justicia Ineludible (2 CP): En cualquier fase, después de que tu objetivo de Juramento del Momento sea eliminado, puedes elegir un nuevo objetivo de juramento, siempre que esté a 12" de uno de tus personajes. Todo el mundo que haya visto a Roboute sabe que esta habilidad es muy buena, pero 2CP teniendo en cuenta que tienen que estar a 12" de un personaje es bastante doloroso.
- Voluntad del León (1 CP): En la fase de Mando, elige una unidad que esté en CaC. Hasta tu próxima fase de Mando, +1 a su OC, y si no es una unidad DEATHWING, RAVENWING o VEHÍCULO, también obtendrá +1 para impactar.
- Armadura del Desprecio (1 CP): Un clásico que no puede faltar en un destacamento marine. Si. Eso fue un tiro por elevación a los destacamentos de los Lobos Espaciales.
- Maestría Táctica (1 CP): En tu fase de Movimiento, una unidad puede disparar y cargar en un turno en el que avanzó, y si es RAVENWING, también puede retirarse, disparar y cargar. Fundamental cuando no jugamos Gladius, y si nadamos en Commands, podemos usarla junto con la de arriba para ganar +1 a impactar en la fase de disparo.
- Reliquias de la Edad Oscura (1 CP): El retorno de un favorito, en la Fase de Disparo, una unidad INFANTERÍA o MONTADA obtiene +2 a la Fuerza de sus armas a distancia hasta el final de la misma. ¡Claro que si!
- Agresión Leonina (1 CP): Cargar al final de la fase de carga del oponente si hay una unidad enemiga a 3 de una unidad cualquiera o hacerlo a 6" si la unidad tiene la clave DEATHWING, como con la vieja intervención heroica, siempre es buena estratagema para tener.
El Veredicto
- Regla de destacamento: 9/10. No será como el viejo transhuman, pero no le anda lejos.
- Mejoras: 6/10. Son bastante genéricas, y no coinciden con el tema de resistencia del destacamento.
- Estratagemas: 9/10. Son muy buenas, salvo justicia que a 2CP resulta cara.
Lo mejor de este destacamento es que realmente tiene "sabor" a Ángeles Oscuros. Lo peor de este destacamento es que una vez que tomamos al Leon y 15 Deathwings... terminamos armando una lista de Marines Gladius... que puede ¿No ser mejor que una lista de Gladius o Stormlance? La selección de unidades será clave aquí, y dado el enorme roster al que tienen acceso los marines espaciales, puede que se demore un poco en encontrar su configuración óptima.
Admech / Servitor Battleclade
Los chicos del adeptus mechanicus también recibieron una unidad nueva, además de interesantes cambios de puntos, que parecen diseñados para causar que esta unidad entre, ya que cuesta solo 60 puntos y eso es más o menos lo que se han abaratado las listas del admech con la dataslate.
Y dado que ya sabe que cuesta 60 puntos, también habrá deducido que la unidad no es gran cosa por si misma:
Nueve modelos, tres de los cuales tienen un lanzallamas de F3, uno tiene un meltagun, otro un bólter pesado y otro con un rifle de arco pesado, que tiene anti vehículo 4, es fuego rápido uno yendo al 4+ 8/-2/3, no son gran cosa, pero son baratos y su regla especial es que pueden avanzar y accionar, y además, disparar si accionan, lo que les permite hacer el combo completo. Además, por alguna de esas cosas increíbles de las claves, el sargento de la unidad tiene la clave Tech Priest, que nunca está de más.
Así las cosas, es otra unidad más de basurilla, para un ejército que no carece de las mismas, pero que de repente tienen 60 puntos más, así que por sosa que parezca, se verá... cuando se vea uno de esos míticos ejércitos de admech.
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