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17 de septiembre de 2022

Patreon. Primarios: Dominación

Sin primarios, no hay secundarios 😜

Buenas Estimados Patreons!!!

Esperando hayan tenido una excelente semana, queremos como siempre agradeceros por vuestra presencia, y ofreceros hoy la parte final de esta serie de posts en los que hemos cubierto las diversas misiones del juego, desde su perspectiva de primarios, siendo el tema que nos ocupa entonces, las misiones de dominación, que por sus singulares características merecen ser tratadas aparte.

Primarios: Do-Do-Minating!

 Como seguramente sabrá, las misiones de Dominación se diferencian de las de Ocupar y Mantener porque al final de nuestra fase de mando del turno 2 en adelante, en estás obtendremos 4 puntos por controlar DOS objetivos, 4 puntos más si controlamos TRES o más, y 4 puntos extra por controlar más que el rival, y todas las misiones tienen un bonus que de lograrlo, nos dará unos puntos extra. Cabe destacar que el jugador que va segundo, puntuará sus primarios en el quinto turno recién al final del mismo.

Hay solo dos misiones de este tipo en Nephilim, (las temporadas anteriores tuvieron tres), que son:

  • 13: Data Scry Salvage
  • 31: Tide of Conviction

Son fáciles de recordar de memoria por el número ya que son 13-31, lo que ayuda cuando uno está cansado en un torneo.

13: Data Scry Salvage

El esquema de la misión es el siguiente

Y sus puntos adicionales se ganan así:

Mientras que su matriz de puntos luce así:

¿Quién hubiera imaginado que un montón de objetivos en línea, separados por 12 pulgadas termina favoreciendo a la facción más rápida del juego?

Arlequines domina completamente esta misión de dominación,  con un puntaje en ella de casi 33 puntos, cuando el promedio es 26, así que lo primero que debe anotar en su copia de warzone Nephilim es "Cuidado con Arlequines en esta misión".

Es que si bien las misiones de dominación no se prestan exactamente para los ejércitos más frágiles, ocurren dos cosas. La primera, es que fragiles, son los Troupes: los Starweavers son muchas cosas, pero frágiles no, por mucho que sus características de resistencia y heridas parezcan bajas. Esto, sumado a que la facción de Payasos que más se juega, Light,  tiene acceso a esta simpática estratagema:

Que significa que pueden tomar el objetivo propio (el de la zona), y tres en el medio, (dos que estén a 12, y el más cercano a estos), lo que obliga al rival a disputar 4, ya que con 6" de movimiento, si se carga a la unidad que está sola, retrocede con la estratagema 6" y pasa a controlar el que antes no. Esto es muy importante, pues así el rival debe pelear una suerte de super-dominación, donde tiene que controlar cuatro objetivos, un número absurdo que causa que se sobre extienda, exactamente tipo de pelea que payasos prefiere.

Por el resto, encontramos que las facciones con mejor capacidad de resistencia puntúan mejor aquí... salvo como ya vimos, Mil hijos, que es monstruosamente capaz de tomar un punto y defenderlo, tal como las misiones de esas características señalaban, pero no puede defender dos; mientras que las facciones de disparo hacen agua aquí por la centralidad de los objetivos: es muy difícil sostener los puntos y a la vez evitar que nos traben en CaC obligándonos a destrabarnos o a disparar allí, y los puntajes lo demuestran.

Por tanto, salvo que enfrentemos a Arlequines, esta es una misión que se juega con paciencia, controlando el propio y dos que sean defendibles al principio, y después buscando la expansión cuando tenga más sentido, de esta manera, no solo le damos la oportunidad al rival de cometer el error de intentar un turno grande, si no que tendremos el control de las posiciones centrales de la mesa. 

31: Tide of Conviction

La misión en la que perderá más tiempo colocando los marcadores de objetivos que en desplegar, su esquema es este:

Sus reglas especiales son las siguientes:

Mientras que su matriz de puntos luce así:

Nada sorprendente en el top: por exactamente los mismos motivos que arriba (starweavers, capricious reflections) payasos domina el score, pues toma los tres de una mitad corta de la mesa, y básicamente convierte la misión en una de despliegue diagonal donde... el enemigo desplegó mal🤡.

De igual manera, que custodes y la death guard puedan sostener el centro  no resulta extraño, y el resto de las facciones se desempeñan más o menos bien (notad como al culto que el rival se disperse por la mesa le resulta perjudicial, contrario a lo que uno esperaría, algo que es producto de que estos se benefician cuando el rival se dispersa y empuja, pero aquí, la misión nos obliga a esperar, y eso no los ayuda). 

Sin embargo, si comparamos esta misión con la anterior, notamos que tiende a producir puntajes más bajos; y esto es producto de la cosa más importante respecto a esta: Overrun, su primario especial, es una trampa más grande que la segunda estrella de la muerte, pero a usted no va a salvarlo su padre al final... 

Nunca haga el esfuerzo por obtener los puntos extra temprano: invariablemente llevan a quedar en mala posición. Si se presenta la oportunidad, aprovéchela, y esto quiere decir, cuando el rival por algún error propio, no pueda interactuar con una de sus unidades, pero sino, espere al turno 3-4 para buscar el punto extra; pues es sencillo, si no nos evaporan todo el ejército porque nos paremos mal, obtener 6-8 puntos en el turno cinco, por lo que no se justifica arriesgar al principio y no estar vivos al final.

Como dato adicional, esta es una gran misión para no ir primero.

Las verdades de Dominación

(vaya, este título si que suena a libro de autoayuda..)

  • Estas son misiones de jugar con calma. La mayor dificultad en hacer puntos que nos proponen tiende a causar el efecto opuesto en los jugadores: salir a buscarlo todo, temprano cuando sentimos que "tenemos con que" capturar 2-3 objetivos, y esto solo genera que nos posicionemos mal y terminemos cediendo el control de la partida al rival, que puede usar su movimiento y el movimiento extra que le obsequiamos al adelantarnos mucho y dejarlo que nos asalte, para hacer el eso que esperabamos hacer nosotros.
  • El reverso de lo anterior es entonces que posicionar unidades para que lleguen a un objetivo un turno más tarde es sumamente provechoso, pues no solo nos permite jugar más tranquilos, si no que estaremos en perfectas condiciones de castigar a quien se sobreextienda.
  • Recalcando lo de manejar cuanto nos exponemos, estas son misiones en las que, si uno no controla su avance, se convierten rápidamente en un baño de sangre, un juego que favorece a las facciones de aguante. Si usted lleva custodes, death guard o caballeros imperiales, presione. Si usted no juega esas facciones, espere. Salvo que juegue payasos, ahí haga lo que quiera, estas misiones parecen diseñadas especialmente para usted...
  • Las reservas estratégicas aquí rinden menos que en las otras misiones; por la ubicación de los objetivos y porque hace falta comprometer más unidades para obtener los puntos, además del hecho de que podemos llegar a sentir la ausencia temprana de unidades en caso de que necesitemos castigar a un enemigo que se sobreextiende.
  • Como contrapartida, el despliegue rápido es bastante más útil pues no solo obliga al rival a protegerse, también puede ser empleado para  tapar un hueco en nuestra formación, con la tranquilidad de que no se pierde mucho ya que los objetivos están todos en posiciones donde aún aportarán a la batalla incluso si entramos en tierra de nadie.
  • Nids es menos cuco aquí que en las misiones de ocupar y mantener, fundamentalmente porque llevan dos unidades de guerreros pero no potenciar ambas al extremo, y dependen más de la escenografía, quedando a mitad de camino de Custodes y Mil hijos en su planteo de batalla.
  • Necrones también las sufren: si bien son buenos sosteniendo objetivos, no son tan difíciles de matar, y se le complica tener turnos de 12 puntos.
  • Marines paga el precio de sus caras unidades, producto de que el códex tiene mal costeada la tropa de línea: a quién puede ocurrírsele que  un intercesor salga 20 puntos y un marine de asalto con garra y espada salga 26, cuando mueve el doble y tiene más del doble de ataques, no sabemos, pero que a los chicos del poster les duele tener que dejar unidades eficientes haciendo nada sobre puntos, les duele, porque pagan sobreprecios por sus tropas de línea y no tienen suficiente. 

Manejar los tiempos...

Es el nombre del juego en estas misiones, y lo que le dará la victoria. Asegúrese de que sus unidades puedan apoyarse unas a otras, a corta distancia, de manera tal que pueda pelear por las posiciones centrales sin perder en el cambio. Castigue a quien se sobreextienda, y no espere turnos de gran puntaje en los dos primeros, concéntrese en sacar 4-8 e ir matando al rival, será más fácil obtener esos puntos cuando el inmovilizar unidades en distintos lugares de la mesa no sea tan costoso en términos de tener unidades que no hacen nada.

O coleccione Votanns. Como le parezca mejor😝.

Muy buen fin de semana, y como siempre, ante cualquier duda, nos encuentra en el Discord!

Sin primarios, no hay secundarios 😜


Buenas Estimados Patreons!!!

Esperando hayan tenido una excelente semana, queremos como siempre agradeceros por vuestra presencia, y ofreceros hoy la parte final de esta serie de posts en los que hemos cubierto las diversas misiones del juego, desde su perspectiva de primarios, siendo el tema que nos ocupa entonces, las misiones de dominación, que por sus singulares características merecen ser tratadas aparte.


Primarios: Do-Do-Minating!

 Como seguramente sabrá, las misiones de Dominación se diferencian de las de Ocupar y Mantener porque al final de nuestra fase de mando del turno 2 en adelante, en estás obtendremos 4 puntos por controlar DOS objetivos, 4 puntos más si controlamos TRES o más, y 4 puntos extra por controlar más que el rival, y todas las misiones tienen un bonus que de lograrlo, nos dará unos puntos extra. Cabe destacar que el jugador que va segundo, puntuará sus primarios en el quinto turno recién al final del mismo.

Hay solo dos misiones de este tipo en Nephilim, (las temporadas anteriores tuvieron tres), que son:

  • 13: Data Scry Salvage
  • 31: Tide of Conviction

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13: Data Scry Salvage

El esquema de la misión es el siguiente

Y sus puntos adicionales se ganan así:

Mientras que su matriz de puntos luce así:

¿Quién hubiera imaginado que un montón de objetivos en línea, separados por 12 pulgadas termina favoreciendo a la facción más rápida del juego?

 

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2 comentarios:

  1. Me encantan las imágenes que sacáis en las entradas.
    La del culto genestealer, sublime!

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  2. La verdad que le echamos tiempo buscandolas para sacar las mejores! Me alegro que te gusten! Saludos

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