¡Se filtra el primer libro de la nueva edición!
¡Buenas Estimado lector!
Las novedades no paran, y pasamos del meta mundial al primer lanzamiento de undécima; el más verde de los libros, ¡y eso que el verde es un color abundante en el mundo del warhammer!
Y si este libro representa los que vendrán en la edición, estamos ante un importante cambio de paradigma sobre como se deben entender las habilidades y las hojas de datos: aún sin tener los puntos, estas se sienten mucho más potentes que a lo que estamos (relativamente) acostumbrados, y mucho más en línea con todo lo que salió desde la Victrix en adelante. Veamos entonces que nos proponen los pielezverdes, y que nos dice esto de lo que vendrá.
Lo que se fue
Por otra parte, aunque no han desaparecido, cabe destacar que los jefes en chorizos grandes ya no son líderes de unidad, sino que ahora son MONSTRUOS independientes con la regla Lone cuando están a 3" de unidade de Snaggas, un cambio que también puede decir cosas sobre como están planeando este tipo de personajes en el resto de los libros.
Reglas de Ejército
Waaagh!: Ahora da repetir tiradas de avance y vuelve a los muchachos "riled up"; mientras una unidad esta en ese estado, tiene asalto, invulnerable de 5 y avanzar y cargar.
War Cry: Una vez por batalla, por ejército, al inicio de la fase de Mando, todas las unidades con Waaagh! pasen a estar riled up hasta el final del siguiente turno.
Da Boss: Si una miniatura con esta habilidad es tu Señor de la Guerra generas un CP al inicio de cada ronda, una manera interesante de regalar la generación de CP sin atarla a un personaje específico. A primera vista, estas datas la tienen:
- Ghazghkull,
- Nazdreg
- Warboss
- Warboss en Mega
- Beastboss
- Beastboss en Chorizo,
- El Deffkilla Wartrike
Unstable Energies: Aquí vemos otra regla nueva y que adelanta el futuro: los psíquicos orkos tienen un nivel de psíquico y durante la ronda pueden usar hasta ese número de habilidades psíquicas, que funcionan automáticamente pero hay que tirar un d6 y con un uno la unidad quedará battleshockeada.
(Como veremos más adelante, estas habilidades son como las habilidades especiales de cada unidad, pero los psíquicos tienen al menos dos, a cambio del trade de poder shockear a la unidad)
Además, vemos que los libros pueden traer nuevas reglas al estilo de las del manual:
Que es una manera ingeniosa de presentar las reglas y atarlas con el contexto general, haciendo que al modificar las básicas se modifiquen estas también y no haya que ir parchando todo con alambre. ¡100% diseño del siglo 21!Los destacamentos
War Horde
El de 3, da sostenidos a los orkos en CaC.
Mejoras:
- Headwoppa's Killchoppa, que da +1 AP al cargar para toda la unidad,
- Da Boss is Watchin', que vuelve riled up a la unidad del portador una vez por batalla,
- Kunnin' but Brutal, que permite retirarse, disparar y cargar,
- Follow Me Ladz +2" de movimiento a la unidad del portador.
- Breakin' Heads, que cancela el battleshock a cambio de sufrir D3 mortales),
- Hit 'Em Harder, que da letales en combate,
- Orks is Never Beaten, que ahora cuesta un solo CP y permite luchar al morir con un resultado de 4+, o 3+ si la unidad está riled up,
- Mow 'Em Down, que le da Cleave a vehículos,
- Fungus-Fuel Injection, que le da +2M a vehículos/montados.
- Close-Range Dakka, que da fuego rápido a unidad o mejora el existente.
Green Tide
- Ferocious Show-off: +1A para el portador cuerpo a cuerpo, o +2 si la unidad tiene 11 o más miniaturas,
- 'Ard Boyz: salvación de armadura de 4+ a una unidad de Boyz.
- Unbridled Carnage: +1 ataque a una unidad de Boyz que cargó,
- Mob Mentality: permite superar automáticamente chequeos de acobardamiento a una unidad de infantería si está a 12" de una unidad de 13 o más modelos.
- 'Ere we Go: +2 al avance de una unidad de Boys o Snaggas.
Bully Boyz
- Wimp-Kickaz: obliga al enemigo a realizar chequeos de escape desesperado si huye de tus Nobz, aplicando penalizadores si estás riled,
- Tellyporta Boss: otorga la regla Deep Strike a un personaje en Megaarmadura y su unidad.
- Too Arrogant to Die: Nobz y Meganobz luchan al morir con un 4+, o 3+ si están riled,
- Armed to da Teef: repetir los 1s para impactar o todas las tiradas si estás riled,
- Hulking Brutes, que antes vivía en Warhorde pero ahora está aquí y sigue dando -1 a herir contra Nobz si la F del ataque enemigo es mayor que su R.
Taktikal Brigade
- Kill Kommanda: Solo Mek y Boss de infantería, otorga Infiltradores y Sigilo.
- Throat-Slittas, un upgrade para Kommandos o Stormboyz que les da letales no-monstruos ni vehículos.
- Dubious Restraint, que deja asegurar un objetivo
- Mind Mostly On The Mission, que deja avanzar o retirarse e igual hacer acciones,
- While Their Backs Are Turned, reactivo de 6 fijo para Boyz, Kommandos o Stormboyz si el enemigo se destrabó de ellos.
Wreckas
- Kaptin’s Hat, que permite redesplegar hasta 3 unidades de infantería,
- Supa-Snazz Dakka, que da RAPID FIRE 1 a las armas de los Flash Gitz.
- Drive-by Bustin', +1 a impactar desde el Firing Deck de un transporte,
- Grab It, movimiento de 6" después de disparar para subirse a un objetivo en Breakas, Flash Gitz o Tankbustas,
- Gun-Crazy Show-offs, que permite disparar de vuelta al enemigo cuando este te dispara en su turno, sin restricción de Snapshots porque orkos.
Runt Swarm
- Extra Sneaky: -3" de rango de detección,
- Minefield Detail: Scouts 6".
- Infested War Zone, que recicla una unidad de Gretchins por 2CP,
- Scarper!, que le da reactivo de d6 a una unidad de gretchins cuando el enemigo termina un movimiento a 8" suyo, o de 6 si está liderada,
- Grot Shields, que protege a una unidad de infantería de orkos haciéndoles mortales a una unidad de gretchins a 3"
Shoota Boyz
- Supa-Glowy Fing, que añade a las armas de disparo del modelo anti infantería 4+ y devastadoras, pero hay que hacer dos chequeos de Hazardous cada vez que la usamos,
- Targetin' Squigs: solo Mek o Boss, +3" al rango de las armas a distancia de la unidad que no sean torrente.
- Kustom Dakka, +1 a herir a distancia para una unidad de infantería contra lo que no sea vehículo o monstruo.
- Glowin Dakka, +1 AP para una unidad de infantería,
- Never Enough Dakka, sostenidos 1 para una unidad de infantería.
Da Big Hunt
- Glory Hog, que permite a un personaje y su unidad retirarse y cargar,
- It Came From Da Drops, que da +1 a la R de un Beastboss en Chorizo.
- Where D'you Fink You're Going?, que obliga al enemigo a realizar chequeos de desesperado y si es monstruo o vehículo debe tirar chequeos adicionales,
- Godard Into Action, que nos deja hacer un movimiento de Oleada de d6", repitiendo si están Riled,
- Instinctive Hunters, que deja volver a la reserva a una unidad de Snaggas si están a 6" de un borde.
Madcap Meks
1: El objetivo obtiene salvación invulnerable de 4+ temporal (¡un fallo de cálculo Orko!).2-3: Una unidad enemiga a 3" del objetivo sufre D3 heridas mortales.4: +1 a la tirada de impacto.5: El Blanco gana volar y pierde el beneficio de cobertura hasta que la unidad haya disparado (menos "gracioso" de lo que parece porque hay una mek aun con anti-fly 2+),6: -1 a la R enemiga a los efectos de este disparo.
- Mekwaaagh! Mastermind: Solo BIG MEK, siempre está riled.
- Temperamental Shokka: Solo BIG MEK con Shokk Attack Gun, al disparar con este modelo tiramos 1d6
- Con un 1 gana Torrent pero tras resolver todos los disparos de la unidad, este modelo es destruido,
- De 2 a 5: gana +1 disparo,
- Con un 6: gana sostenidos 2
- Enhanced Runt-Man: También solo BIG MEK con SAG, una unidad impactada tiene -1 a su LD.
Dread Mob
1-2: +1 A.3-4: +2 a la F.5-6: +1 al FP.Si tiramos 2D6 para obtener dos efectos, habrá que chequear Hazardous.
- Cybork Boosta: Solo BIG MEK o MEK. +2 al M del Portador.
- Dreadherder: Solo BIG MEK, lone a 3" de un Walker y darle a una unidad de estos repetir 1's para impactar.
- Crazed Rampage: pelear al morir al 4+ con +3 a la tirada si es un Deff Dread.
- Dread Power: Una unidad Walker pasa a estar Riled.
- Stomping Juggernaut: Ganar Mobile en una unidad de Walkers
Blitz Brigade
- Targetin' Gizmos: Solo WAGON. Mientras un BIG MEK esté embarcado dentro del vehículo, ignorar cobertura y si está riled, ademas sostenidos 1.
- Boss Boomer: Solo WAGON. Mientras un WARBOSS esté embarcado dentro, el vehículo adquiere la habilidad de aura de ese jefe en específico como si la tuviera el propio transporte.
- Keep It Runnin': Embarcar al final de la fase de pelea si fuimos elegibles.
- Readied Brawlers: Rampa de asalto.
- Impending Krunch: Battleshock con -1 a las unidades que estén trabadas con un WAGON cuando este terminó una carga.
Kult of Speed
- Smoky Gubbinz: la unidad da cobertura a lo que tiene atrás.
- Competitive Streak: repetir cargas.
- Speediest Freaks: los 1-3 para impactar contra la unidad fallan automáticamente. No es el tipo de estratagema que más alegra volver a ver, para ser honestos.
- Dakkastorm: sostenidos 1 para Speed Freaks.
- Delicious Eating Squigs: Curar tres usando un Rukkatrukk que esté a 3" de la unidad.
Flyboyz
- Flyboss: otorga la clave personaje a un avión y vuelve riled a todos los aviones/Deffkoptas a 6" cuando entra.
- Impulsive Recon: Llegar por Ingress en T1.
- Flyin' Headbutt, que cuando un avión es destruido hace como "explosivos" pero con 8 dados a una unidad a 12",
- Long, Uncontrolled Bursts, que da repetir contra voladores a unidades Aeronave o Deffkoptas,
- Whirligic Evasion, que le da a los kopteros un reactivo cuando el enemigo termina un movimiento a 8" suyo.
Brute Bosses
- Surly as a Squiggoth: Resucita al portador al 2+ con 3 heridas,
- Brutal but Kunnin': +1 al daño de sus armas CaC,
- Blitzboss: +2" de M e Invu de 5 para el transporte en el que el portador esté embarcado
- Morgog's Finkin' Cap, que da un movimiento normal de d6 al final de la fase de movimiento del rival una vez por partida,
- Da Gobshot Thunderbuss, que equipa a un Warboss con un arma Rapid Fire 6 que tiene letales contra lo que no sea vehículos o monstruos de rango 24", va al 4, y tiene F7/-2/2.
Wurrband
- Añade +1 a la Fuerza de los ataques psíquicos del ejército, con un +1 adicional por cada 5 miniaturas presentes en la unidad psíquica o que estén embarcadas en ella (por los Rigs).
- Además los Psíquicos Orkos ganan dos poderes extra, "Roar of Mork", que obliga a unidades enemigas a 12" a realizar chequeos de battleshock con penalizadores por número de orkos y "Visions of Violence" que le da la regla Fights First a la unidad psíquica.
Las Unidades
Por supuesto, en el review iremos más a fondo, pero hay cosas que no podemos dejar de mencionar. Lo primero es que recordará, seguramente, como en décima el acceso a la Clave "Granadas" dependía si el modelo traía o no... ¿granadas? Ese fue el motivo por el cual todos nos alegramos cuando en el cambio de edición esta estratagema pasó a llamarse "Explosivos" y especulamos con que se volvería más universal. Pues si este libro es la referencia, el nuevo paradigma de diseño es "si un modelo tiene granadas, tiene la clave explosivos. Y si parece que tiene explosivos, tiene la clave explosivos." Por tanto, todo lo que tenía granadas antes tiene explosivos, y lo que no tiene la granada en el modelo no tiene la clave; la buena noticia es que como los buggys tienen explosivos, gracias a la segunda condición ahora tienen la clave también.
Los Chicoz reciben una datasheet actualizada, repleta de habilidades: pueden hacer acciones mientras están trabados, tienen sus pistolas, su shoot y la Choppa que ahora es F5, ganan letales cuando cargan y pueden darse +1 a impactar una vez por partida con el Amno Runt. Además, el noble que los lidera pasó a tener 3 heridas, volviendo a quedar adelante de los snaggas en el rol de infantería (para nada) básica.
Otros a los que les fue bien son los Meganobz, que mantienen su perfil base de Resistencia 6, Salvación de 2+ y 3 Heridas, cambiando su No hay dolor por tener permanentemente Armadura del Desdén. Ofensivamente, sus garras de combate ahora impactan al 3+ con F10 y Daño 2. Las Killsaws bajan a AP-2 y Fuerza 10, pero obtienen 3 ataques de Daño 3 plano, lo que los vuelve muchísimo menos vulnerables a las reducciones de daño.
En general, el no hay dolor ha desaparecido: el painboy ahora cura 3, y el Painboss da -1 a herir, en lo que esperamos sea otra señal de lo que se vendrá. Más o menos en esa línea, los Orkos montados en chorizo perdieron el FNP, ahora son R6, pero ganaron Móviles y +1 al daño cuando cargan, volviéndolos misiles teledirigidos.
Los Flash Gitz ahora tienen 3 heridas cada, y van al 4 de base, con +1 al FP si atacan algo en objetivos o si ellos están en uno, y sus armas ganaron perfiles variables muy superiores; un perfil de Melta 2, Fuerza 9, AP-3, Daño D3+2 con hazardous, otro de 3 disparos a 24" de 5/-1/2 letales contra no-monstruos/vehículos y sostenidos 1 y un tercero de 2 disparos de 8/-2/2 también con hazardous.
El Battlewagon y el Gunwagon son ahora dos datas distintas, el primero se queda en R11 pero con -1 al daño (que comparten con los Deff Dreads), mientras que el Gunwagon tiene R12, va al 4 de base y tiene fuego rápido al estilo de los vehículos de los Devoradores, y repite los 1 para impactar.
Las motos ahora tienen todas 3 heridas, y su noble 4; y su habilidad ahora les otorga +1 a la F y al D cuando cargan, haciendo que sean al menos tan buenas pegando como disparando, si no mejores.
Los Rigs también salen favorecidos, pues no solo no pierden su no hay dolor, si no que se los mejoran al 5+++; el Hunta tiene un arma de CaC que va al 3+ y hace 4 ataques de 5/-1/1 con anti vehiculo/monstruo 4+, que gana dos ataques por cada modelo que esté siendo transportado hasta un máximo de +22 ataques, haciendo que pueda lanzar una lluvia de ataques con anti además de sus perfiles normales; mientras que el Kill Rig tiene un ataque de R24 de 12/-3/6 que impacta automáticamente, tiene un poder psíquico para darse +1 a herir contra vehículos y monstruos y su indirecto tiene blast 2.
Y por supuesto, como no cerrar este primer contacto con esta imagen:
Y pensar que su versión actual cuesta 600 puntos...¿Qué le parece el libro? ¿Cómo ve las ideas que se ponen en práctica aquí? ¿Es otro paradigma de diseño, o el dios del Power Creep regresa con más fuerza que un Gran Demonio de Khorne? Cuéntenos abajo en los comentarios, y por supuesto, si le gustó lo que leyó, le resultó útil y/o entretenido,
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