¡Buenas Estimado Lector!
Finalmente llegó el momento, la cruzada por la Jerusalén del Espacio nos reclama, y el suplemento de templarios está entre nosotros... y vaya libro: a diferencia de sus primos de plateado, se trata de un suplemento que está claramente escrito en el estilo "décima tardío" que empezamos a ver después de eldars con las legiones caóticas, y que muestra bien que los diseñadores entienden mucho mejor que cosas funcionan de las mecánicas de la edición, pero a la vez, no deja de estar limitado por lo que son un número reducido de unidades, creando una mezcla ecléctica.
Es que hay límites a lo que un sistema de dados de 6 ofrece, así que no es fácil diferenciar los distintos sabores de marines pegones, sin cambiar casi los perfiles hay que encontrar una manera de que Lobos, Sangrientos y Templarios se sientan "distintos" (y si vamos a ser honestos, en el mismo grupo podemos incluir a cosas como los Devoradores de Mundos y Bilis), por lo que cuando a los sangrientos les tocó el bono de carga, había dudas sobre que iban a darle a los otros colores, especialmente a Templarios porque en lobos siempre tenían la posibilidad de apoyarse en sus unidades más particulares (que es más o menos lo que hicieron, aunque en el index se notaba más).
Con esto en mente, veamos como les ha ido a nuestros cruzados predilectos.
Las Reglas
Lo más destacable es que los templarios son el primer sabor marine códex que pierde totalmente el acceso a la regla "Juramentos del Momento". No es que no tengan acceso al +1 para herir: no tienen acceso a la regla, directamente. En su lugar, pueden elegir entre dos cuatro votos:
- Aborrece a la Bruja, Destruye a la Bruja: Repetir las tiradas de carga contra unidades psíquicas y las armas de combate cuerpo a cuerpo ganan la regla Precisión contra unidades de psíquicos.
- Acepta Todo Desafío, sin Importar Contra Quién: Si la Fuerza de tus ataques CaC es igual o menor a la Resistencia del oponente, +1 a herir.
- Defiende el Honor del Emperador: Pegadizos en las unidades de infantería y además pueden hacer acciones después de avanzar.
- No Permitas al Mancillado Vivir: Retirarse y cargar y el apilado y consolidación pueden hacerse hacia la unidad más cercana.
Por supuesto, "Acepta todo desafío" es el absolutamente mejor y de más amplio espectro, porque activa un +1 para herir a partir de R5 en casi todos los casos, por lo que hasta para jugarle a Mil Hijos o Caballeros Grises hay que considerarlo bien según cuantos exterminadores lleven, pues preferimos un +1 a herir a precisión y repetir las cargas. Aún así habrá ocasiones en las cuales usaremos "Defiende", básicamente contra facciones de R3 y algunos marines como los Sangrientos, y no nos molestará para nada tener pegadizos más avanzar y accionar.
Y si bien +1 para herir puede no parecer una compensación completamente justa a cambio de juramentos del momento, hay que tener en cuenta que se aplica a todas las unidades que ataquemos en CaC, y sobre todo, que el libro tiene repeticiones para impactar por todos lados, lo que en la práctica hace que no solo no se sienta, si no que hasta sea un poco mejor, porque las repeticiones de Oaths son contra una sola unidad y en cambio aquí todo el mundo repite más que político de republiqueta.
Las Unidades
Por supuesto, nada de psíquicos para los Templarios, lo que no podría importarles menos ya que los psíquicos genéricos marine son bastante malos, y como sus tanques incorporan cañones de fusión gratis (suponemos que porque no reciben juramentos, pero no importa porque el Repulsor Executioner si, y además viene con el cañón gratis), no pueden usar ADEMÁS las versiones comunes, lo que les permitiría saltarse la regla de 3, y dado que no tienen juramentos, reciben además su propia versión de Exterminadores y Sternguards que se quedarían sin reglas.
Por este mismo motivo, no tienen acceso al destacamento de la Primera Compañía, lo que les importa aun menos que perder el acceso a los psíquicos, imagine usted. Lo que si les importa muchísimo, es que la solución que encontró GW para no darles fuerza extra y que queden iguales a los Sangrientos ha sido llenar todo de letales (y en algunos casos, de sostenidos).
Lo nuevo:
- Execrator: Un nuevo sabor de Capellán para los templarios, que astutamente en lugar de ir a la universidad de teología para canturrear sermones y dar +1 a herir, hizo el profesorado de educación Física a distancia sin tocar un libro y peleándose en los bares, así que otorga a las unidades a las que se une Avanzar y Cargar y hace 8 ataques, los cinco de cualquier capellán hijo de vecino de 6/-1/2 y tres más con su espada de 5/-2/2 con letales (claro, la curricula no incluye mucha mátemática porque no se le ocurre que hacer 5 con la espada y tres con el mazo sería mucho más efectivo contra todos los oponentes...), pero bueno, no podemos culparlo porque cuesta solo 70 puntos. La única contra real que tiene es que solo puede unirse a unidades de Cruzados y Hermanos que Espadean, y no tiene excepción para poder unirse a una unidad liderada por alguien más, lo que a la luz de los otros combos que habilitan los demás personajes, y que como ya veremos, los destacamentos no son lo más inspirado del libro, lo deja un poco relegado.
- Crusade Ancient: La otra novedad miniaturil de este suplemento, se trata de un (realmente imponente) portaestandarte, que como el Execrator, también solo puede unirse a Cruzados y Sword Brethrens, pero a diferencia de este si tiene excepción para unirse a una unidad que ya esté siendo liderada por un Capi, Señor de Capítulo, Execrator o Teniente, otorga pelear al morir con un 4+ y después de que su su unidad destruya alguna unidad enemiga en combate tiene OC6, además de él hacer 5 ataques de 5/-2/2 con letales (ya verá que este perfil se repite bastante), por 65 puntos. Es un gran progreso para GW que ama hacer miniaturas de señores con banderas pero después no sabe que reglas darles, solo está un poco caro por demás, al menos mientras el libro no incentive con puntos el jugar escuadras grandes de Cruzados.
Lo que tuvo que cambiar:
- Exterminadores: Como no tienen juramentos, ahora los exterminadores en lugar de obtener un +1 para impactar contra el blanco de los mismos obligan a las unidades enemigas que quieran destrabarse de ellos a realizar pruebas de Escape Desesperado con un -1, lo que decididamente se siente "justo", pues cambian una habilidad absolutamente inútil por otra que también lo es, lo que se ve que no agradó a GW, así que los cinco son 5 puntos más caros que la versión de marines azules, y los diez son 10 puntos más baratos, a 175/330.
- Sternguards: Les fue peor que a los exterminadores, pues perdieron el repetir para herir contra blancos juramentados, pero ganan +1 para herir si atacan a lo más cercano, porque GW piensa que +1 para herir es mejor que repetir para herir cuando uno tiene miniaturas con armas que causan heridas devastadoras. Se ve que quien pone los puntos si se percató de este hecho, pues salen 15 puntos menos que los genéricos, pero 85/170 sigue siendo caro para unos señores con bólters.
Lo que regresa, potenciado:
- Sword Brethrens: En lugar de elegir entre ganar +1 ataque o +1 al daño, ahora pueden hacer un movimiento normal cuando los enemigos se retiran de ellos en combate, gracias a la regla "Explotad su Cobardía", que usarán para valientemente entrar en un transporte en lugar de quedar de obsequio frente a los cañones enemigos. Esto por si solo sería bastante neutral, pero como ahora todos pueden llevar armas de energía, y estas hacen ahora 2 de daño (adivinó, pasando a hacer cada uno 3A de 5/-2/2 con letales) es un neto positivo, pues además la unidad ganó la capacidad de ser de 4/5/8/10, y claro, lo que nos importa es que 4 cuestan solo 105 puntos, haciendo que podamos equipar todas las unidades con un Mariscal y un Castellano por tan solo 245 puntos, lo que es claramente superior en todo menos número de heridas a cualquiera de las otras configuraciones de la unidad, y entra cómodamente en un impulsor con lugar para un teniente con combi que quiera hacer dedo, dejándonos una unidad que hace un mínimo de 29 ataques al 2+ de F5/-2/2 con letales, críticos al 5, +1 para herir y normalmente repitiendo todo para impactar -es decir, una lluvia de letales que además pueden ganar los beneficios de cualquier estratagema, como por ejemplo, el +1 al FP de gladius, con la cual son capaces de hacer unas 24 heridas en promedio a algo como un caballero del caos.
- Escuadras de Cruzados: Perdieron un ataque, pero ganaron sostenidos, lo que es intercambiable, pero también perdieron la regla "exploradores" (que no se usaba mucho porque requería usar la unidad sin personajes) y repetir cargas, pero ahora pueden hacer un movimiento de "Surge" de d6+2, lo que sería más o menos equivalente en movimiento total. Sin embargo, a 150 puntos por 5 cruzados y 5 neófitos, o 310 puntos por 10 y 10 quedan un tanto caros, porque es muy difícil apoyarlos con personajes al tiempo que también jugamos Hermanos.
- Campeón del Emperador: Dicen que tras la cicatriz el emperador se manifiesta más activamente, y no cabe dudas de que su campeón se beneficia de ello, pues ahora mueve 8, es lone, tiene anti personaje 5+ y precisión en sus 6 ataques de 8/-3/3, +2 a cargas contra unidades personajes, convierte un daño a 0 por fase y no es más heroe épico (aunque solo podemos tomar 1), o sea que se le pueden poner mejoras, lo que quiere decir que por 10 puntos le podemos dar no hay dolor de 5 en gladius, volviéndolo un absoluto robo por 90 (100) puntos que además puede perfectamente unirse a baratos intercesores de asalto o ocupar la séptima plaza en un impulsor cargado con ya sabe que combinación de unidad más dos personajes.
- Mariscal: Ahora otorga críticos al 5 y hace 7 ataques más uno por cada unidad enemiga que tengan a 6" (max+3), por 80 puntos. Dado que cuesta como si fuera 3 hermanos que espadean, pega como si fueran 3 hermanos que espadean y tiene el equivalente a las heridas de 3 hermanos que espadean (w5 con invulnerable de 4), comprar uno es como comprar... tres hermanos de armas con críticos al 5 gratis, lo que lo vuelve un auto include en todas las unidades.
- Castellano: También con el ya célebre 5/-2/2 y letales, pero con "solo" 6 ataques, causa que si su unidad supera un chequeo de liderazgo en la fase de pelea, repitan todo para impactar -si lo fallan, solo repiten los 1, además, cuando (note usted que decimos "cuando", no "si") su unidad destruya a otra en en CaC al 4+ otorga un command, todo esto por solo 60 puntos... que como el agudo observador que sabemos usted es, habrá notado que es el mismo precio que dos hermanos que espadean, por hacer el doble de ataques que dos hermanos... bla bla bla, es decir, es otro autoinclude de habilidades gratuitas y habrá dos o tres en todas las listas.
- Helbrecht: Ganó una herida y sigue pegando como padrastro borracho, pero su habilidad de +1 a la fuerza es mucho menos valiosa ahora que hay letales por todas partes, repeticiones para obtenerlos y bonos de +1 a herir, por lo que a 120 puntos no es caro pero es ineficiente.
- Grimaldus: Gana un ataque pero las reliquias que obliga a sus sufridos servidores a cargar empeoraron, otorgando una de las siguientes tres opciones que duran la ronda, ninguna de las cuales es no hay dolor de 5: +1 avanzar y cargar o +1 a la Resistencia o +1 al FP. Ah, ¿recuerda esos sufridos servidores? No hay límites a la humillación a la que Grimaldus está dispuesto a someterlos: ahora cuando embarca en un transporte, deben montar en el techo, pues ocupan 0 lugares en su interior. (Seguro que por eso se van rompiendo y sus habilidades empeoran). 110 puntos no está necesariamente mal para lo que ofrece, pero solo tienen sentido una vez que hemos comprado tres veces el combo de hermanos+Castellano+Mariscal y al Campeón, y dos repulsor executioners, momento en el cual ya no nos quedan puntos para una cuarta bomba de CaC.
- Repulsors: La versión templaria tiene un fusión gratuito, y además, permite que cuando una unidad enemiga le dispara, las unidades que están dentro de este desembarquen a 6" y fuera de distancia de amenaza del enemigo, regla que es decididamente más útil de lo que parece.
- Repulsor Executioner: No solo viene con su fusión gratuito por los mismos 220 que cualquier Repex marine, si no que su regla es fantástica: repite todo para impactar contra objetivos que estén a 12" de cualquier unidad amiga, incluyéndose, lo que lo vuelve una pesadilla en defensivos, y una fantástica pieza ofensiva porque maximiza la eficiencia de dividir el fuego de su millón de armas porque siempre que sus blancos tengan algo cerca repetirán. Espere ver al menos dos en todas las listas tempranas de los Templarios.
- Land Raider Cruzado: A 220 con su multi melta gratis, su regla es que si dispara a una unidad enemiga, cualquier unidad que desembarque de él en ese mismo turno obtiene +1 para impactar y herir contra esa unidad en la fase de combate, que no es tan atractiva merced a los votos y a que para pegar utilizaremos unidades propias de templarios que pegan al 2+ o no caben ni en este transporte.
Los destacamentos
Esto es lo que nos ofrece el libro en sí a la hora de organizar nuestro ejército:
Companions of Vehemence
Regla de Destacamento: Righteous Fervour
Repite para avanzar y repite para cargar.
¿Vio que solo dos votos servían?
Mejoras
- Ánimo Incendiario (25 pts): Solo CAPELLÁN o JUDICIAR. +1 al FP de las armas de la unidad del portador en CaC. Fantástico.
- Denuncia Despiadada (25 pts): Solo CAPELLÁN o JUDICIAR. Repite todo para impactar en CaC. Buena pero cara, cuesta casi la mitad que un Castellano que hace lo mismo y más.
- Ejemplar del Juramento (15 pts): +1 a las tiradas de avance para la unidad del portador y accionar después de avanzar. Nada que criticar aquí, gran uso para 15 puntos sobrantes.
- Vanguardia Fanática (20 pts): Exploradores 6" para el portador y su unidad, un auto include porque se contagia a los transportes.
Estratagemas
- Corazones Endurecidos ante el Deber (1 CP): Antes de consolidar, permite a una unidad Infantería hacerlo sin tener que terminar más cerca del modelo más cercano, permitiendo trabar a múltiples unidades, pero parece mejor de lo que es dado el tamaño de unidades que el libro propone.
- Cruzados Temibles (1 CP): Battleshock con -1 contra una unidad a la que carguemos.
- Empuje Devoto (1 CP): Apilar y consolidar 6"
- Enemistad Pía (1 CP): Da a una unidad CAPELLÁN o JUDICIAR repetir 1's para impactar, y si atacan a un Monstruo o Vehículo, también pueden repetir los 1 para herir. Podría haber sido una estrata universal y hubiera estado bien, así es demasiado restrictiva.
- La Herejía Engendra su Retribución (1 CP): Reactivo de d6 para una unidad CAPELLÁN o JUDICIAR.
- ¡Por el Honor del Emperador! (1 CP): Precisión para la unidad. Este destacamento no parará hasta que el voto anti psíquicos sea completamente inútil.
Fuerza de Asalto Godhammer
Regla de Destacamento: Choque y Pavor
+1 a impactar en CaC cuando bajamos de un transporte y causar battleshock en una de las unidades que hayamos cargado si cargamos desde un transporte
Mejoras
- Heraldo de la Matanza Sagrada (15 pts): Si el portador comienza la batalla en un transporte dedicado, Explorar 9". Auto include.
- Servo-huesped de Augurio (probablemente...) (15 pts): Elige una unidad enemiga a 12 al inicio de la fase de disparo, no pueden ganar el beneficio de cobertura. Útil, pero no tan simple de usar por el rango reducido.
- Orador de Salmos de Batalla (10 pts): -1 al chequeo de battleshock de la regla de destacamento. Si sobran 10 puntos...
- Parangón de Furia (25 pts): +2 a la F de las armas de Cac del portador y +1 a su D cuando carga desde un transporte. Fantástica en el Campeón.
Estratagemas
- Casco Bendecido (2CP): -1 al Daño a un vehículo en la fase de disparo. SOLO en la fase de disparo. ¿Ve lo que ocurre cuando se es mísero con el diezmo? Las bendiciones solo funcionan en una de las dos fases. Mucho fanatismo al dios emperador pero aquí faltaron donativos al Omnisiah...
- Causa Incesante (1CP): Si eras elegible para luchar en combate cuerpo a cuerpo este turno y ya no estás en área de amenaza, movimiento normal de 6" que no permite embarcar. Decente.
- Egreso Incomprometible (1CP): Fase de movimiento, un Land Raider puede hacer que las unidades a bordo desembarquen a 6" o menos y dentro del rango de amenaza enemigo. Suena mucho mejor de lo que es, pues los land raiders tienen rampa de asalto, así que estamos cambiando 10-12" de movimiento más 3" de desembarco más una carga de 2d6 pegando primero por 10-12" de movimiento más 6" garantizadas, inmunidad a los defensivos y que el rival pegue primero, lo que no es tan atractivo. Tal vez su principal fortaleza esté en desembarcar la unidad ANTES de que el land raider mueva, que bajen 6", muevan normalmente y carguen... pero es también casi lo mismo que usar el movimiento normal del Land Raider y la rampa, salvo que deseemos que los modelos vayan en direcciones distintas.
- Odio Focalizado (1CP): En la fase de carga, selecciona una unidad que salió de un transporte este turno. Atravesar modelos enemigos de las unidades que carguemos con ella.
- Puño del Dios-Emperador (1CP): Ignorar terreno y miniaturas enemigas para un vehículo en la fase de movimiento.
- Salmos de Condena (1CP): Una unidad que haya salido de un transporte este turno obtiene repeticiones de 1 para herir en CaC, y si ese transporte es un Land Raider, obtienen repeticiones completas para herir, porque tiene mejor sistema de sonido.
Vindication Task Force
Regla de Destacamento: Purgar y Santificar
Si una unidad ANCIENT está en rango de un objetivo, -1 para herir si la F supera la R de la unidad.
Los Cruzados pueden hacer su movimiento de Surge hacia el objetivo más próximo en lugar de hacia el enemigo más próximo.
Mejoras
- Aura Consecratoria (25 pts): Invu de 5 para la unidad. Suena mejor de lo que es porque una unidad de 20 cruzados que es donde más rinde cuesta 355 puntos+lo que cueste el portador.
- Estandarte de la Cruzada Eterna (15 pts): Solo ANCIENTS, -2 a cargar a la unidad del portador.
- Guardián del Honor (20 pts): Solo Crusade Ancient (el nuevo). Pelear al morir al 3 en lugar de al 4. Carísimo para solo ser un 16% de mejora.
- Orbe de la Égida del Emperador (10 pts): Despliegue rápido para el portador y su unidad por 10 puntos miserables. Fantástica.
Estratagemas
- Intervención Ardiente (2 CP): La intervención vieja, cargar a una unidad que esté a 6" de nuestra unidad al final de la fase de carga del oponente. Fantástica también.
- Letanías de Purgación (1 CP): +1 al FP en CaC contra enemigos en objetivos. Siempre útil.
- Negarse a Ceder (1 CP): Resurrección garantizada para un ANCIENT con todas sus heridas.
- Spoor of the Unholy (algo así como "Hilos/hebras de lo Impío?) (1 CP): Da a una unidad las reglas Ignorar Cobertura e ignorar modificadores a impactar en las fases de disparo o combate. Solida estratagema allí donde aparezca.
- Recitación de los Venerados (1 CP): -1 a ser impactados durante una fase para una unidad ANCIENT.
- ¡Recuperad Nuestro Honor! (1 CP): Cuando un ANCIENT muere, si no usas la resurrección, tu ejército gana +1 para impactar contra la unidad que lo mató por el resto de la partida.
Como verá, los destacamentos son... poco inspirados. Ninguno tiene armadura del desdén, en un libro con muy pocas invulnerables, y las estratagemas en todos son excesivamente circunstanciales en su conjunto.
Companions tiene todas estratagemas para CaC, limitaciones bastante absurdas que suenan a que GW realmente quiere que compremos la mini del nuevo Execrator (la íbamos a comprar igual, chicos, denme un destacamento genérico), Vindication hace lo mismo pero con el portaestandarte (que hubiéramos comprado pero que ahora no porque necesitar agregar un ancient de 60 puntos a las unidades solo para que hagan cosas me hace sentir insultado) y Godhammer... Parece interesante por lo sofisticado, pero en el fondo ni es tan complejo, ni es buen meta para usar Land Raiders, y al final hay algo que admitir de los destacamentos para transportes que son tan populares en décima, y eso es que ninguno ha sido bueno de verdad (los para vehículos puros son otra historia).
El veredicto
Como verá, al leer las unidades y leer los destacamentos parece que estuviéramos hablando de dos libros distintos. La parte de las unidades es interesante mecánicamente, están bien pensadas, lo que proponen es entretenido de jugar y algunas cosas en puntos están hasta un poco subcosteados, con las herramientas correctas para operar en el meta en el que ha salido, pero a la vez compensando con algunas debilidades intencionales,
La parte de los destacamentos en cambio es un bodrio de efectos súper específicos que nos hacen acordar a cuando los libros tenían que llenar cuatro páginas de estratagemas por códex y terminaba habiendo estratagemas que solo podían usarse un lunes por la tarde cuando Venus estaba con ascendente en Leo.
Esto llega hasta el punto en el cual se ve que los escritores no pensaron ni en como enfrentarían templarios a templarios: Imagine usted que armamos una lista en el destacamento de Cruzados, con unidades de 330 puntos más su señor con estandarte, y luego salen de un impulsor 4 hermanos de armas con mariscal y castellano y la cargan. De los 21 sujetos no queda ni el recuerdo y encima todos sabemos que el 4+ de pelear al morir solo va a funcionar en los neófitos, porque Murphy nunca falla.
Ni hablemos de como le iría a una lista que tomara dos land raiders para llevar templarios al combate en el meta actual que está repleto de antivehículo, pero bueno, eso es excusable, porque los libros tienen un plazo de producción y lanzamiento y porque esperamos que una dataslate lo suavice, pero en este momento, es completamente hostil a una cosa así.
Puede que un jugador especialista y dedicado de templarios ponga las horas-silla necesarias para hacerlos funcionar en los destacamentos del libro, pero tengo mis dudas de que el jugo que vayan a dar valga la pena todo el trabajo que habrá que hacer para exprimirlos, si usted quiere aprovechar estas magníficas datasheets y mantenerse en Templarios puros, el destacamento Grotmas es LA opción, pero francamente, estará mejor jugando estas datas en Gladius.
No se sienta mal, debe haber dos o tres destacamentos tan buenos como gladius en todo el juego en este momento, si los otros libros tuvieran acceso a este, lo usarían también, porque ofrece todo lo que uno puede querer para aprovechar este suplemento. Templarios necesita acceso a armadura del desdén, a avanzar y cargar, a destrabarse, el reactivo se combina perfecto con la habilidad de los hermanos que espadean... Gladius lo tiene todo, y se nota muchisimo más, porque de este otro lado no solo el césped es menos verde, puede que esté seco.
Fuera de esto, el suplemento es muy bueno, y ciertamente es competitivo, como vimos aquí; no solo es divertido de jugar, también es divertido jugarle en contra, porque así como los templarios matan fácil, mueren fácil si se descuidan, entonces las partidas tienen mucho ida y vuelta.
Hasta que el Repulsor Executioner entra en rango de todas sus armas, al menos 🤣
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