Arlequines y Emperor's Children son los beneficiarios en la siguiente tanda de destacamentos navideños…
¡Buenas Estimado Lector!
Finalmente, los muchachos de GW han encontrado una manera de hacer interesante la espera hasta la dataslate, con 6 destacamentos para ir marcando los días hasta que esta llegue.
Y aunque algunos malintencionados, ruines podrán sostener que estos seis se componen de los tres destacamentos que en un momento prometieron con cada dataslate, pero que se olvidaron de entregar en septiembre, más los tres planeados para la slate de diciembre, a las apuradas acomodados porque el calendario de Adviento generó quejas por ser aburrido como montaña rusa lisa, desde aquí instamos fuertemente a desestimar esas viles versiones escasamente fundamentadas y a celebrar estos fantásticos lanzamientos de destacamentos, exhortación que no tiene nada que ver con que los autores de este sitio juguemos Astra Militarum y Arlequines.
Es que como vimos el lunes, vienen saliendo destacamentos, que aunque variando en calidad, están interesantes; hasta ahora, el claro ganador ha sido el Astra, pero el de Sangrientos no esta nada mal, y de los dos siguientes, Arlequines y EC, lucen más que bien.
Emperor's Children - Court of the Phoenician- (“Corte del Fénix”)
Encuentre el PDF del destacamento aquí, en inglés y en español.
Regla del Destacamento: Actuación Sensacional
Los EC ganan que siempre que esta unidad sea elegida para combatir, si esta unidad ha llevado a cabo un movimiento de carga este turno, puede usar esta habilidad. Si lo hace, hasta el final de la fase:
La unidad no puede tomar como blanco una unidad en cuya zona de amenaza estuviese al inicio del turno.
La unidad no puede tomar como blanco una unidad que haya sido blanco de la carga o el ataque de otra unidad durante esta fase.
Si se cumplen esas tres condiciones, haber hecho un movimiento de carga, no estar atacando a una unidad con la que hubieran empezado el turno trabadas en CaC y están cargando a una unidad que nada más en el ejército haya sido cargado, ganan +1 a la F y +1 al FP.
Ciertamente, esta primera parte ya se siente muy trasfondística: a una regla de facción bastante rebuscada, le sumamos una de destacamento que lo es aún más, pues la búsqueda de la perfección no puede hacerse sin sacrificios.
Además de esto, Fulgrim puede utilizar las estratagemas de repetir todo para impactar y herir contra personajes y la de atravesar elementos de escenografía por 1 solo CP en lugar de 2.
Mejoras
- Lágrimas del Fénix: Siempre que una miniatura de la unidad del portador ataque, puedes ignorar cualquiera o todos los modificadores a la HA y a las tiradas para impactar y para herir. Si es barata, y sobran puntos, rinde, pero no es para planificar una estrategia alrededor de esta.
- Patrón Exaltado: Solo Lord Exultant. +1 al M del portador y puede unirse a Flawless Blades. Otra mejora que depende mucho del costo; porque al final, se beneficia más el Exultante de ganar anti-todo 3+, de lo que los Flawless se benefician de letales, entonces, si el paquete completo de lord más mejora es barato, estarán haciendo negocio, si no, es al vicio y conviene comprar más Flawless.
- Manifestación de la Mácula: Al inicio de la fase de combate, elige una unidad enemiga en zona de amenaza del portador; esa unidad tira acobardamiento con -1. Normalmente una porquería de mejora cuando aparece en otras partes, aquí es bastante más interesante debido a la buena sinergia que tiene con la habilidad de los Ruidosos.
- Astilla Espiritual: Solo Príncipe Demonio. Suma 1 a los atributos Fuerza y Ataques de las armas de CaC equipadas por el portador. Esto si que suena interesante, especialmente porque se combina con el bono del destacamento, haciendo que uno de esos fantásticos príncipes con alas que de todas maneras queremos tomar, sean aún mejores.
Estratagemas
- Orgullosa Superioridad (2CP): Repetir todo para impactar y herir contra personajes. Sorprendentemente útil en este momento del meta que está lleno de unidades con uno o dos personajes...
- Brecha Sinuosa (1CP): fase de movimiento o fase de carga, mover en horizontal a través de elementos de terreno. Obviamente diseñada para facilitarle la vida al bueno de Fulgrim, quien paga 0 por usarla, no deja de tener también buena utilidad con los Príncipes con Alas y con los Maulers, y su sola presencia obliga al rival a cambiar sus posiciones de batalla.
- Atrocidad en Combate (1CP): Siempre que una miniatura Hijos del Emperador de tu unidad realice un ataque que tome como blanco una unidad elegible a 12" o menos, mejora en 1 los atributos Fuerza y Factor de Penetración de ese ataque. Fantástica en cualquier fase, el botón que estaremos siempre queriendo apretar.
- Inspiración Eufórica (1CP) Fase de carga, afecta a cualquier unidad demonio de los EC, las unidades amigas a 6" o menos de tu unidad pueden repetir para cargar. Una de esas estratagemas circunstanciales que cuando es buena, es muy buena, pero que la mayor parte del tiempo no sirve para nada porque las unidades EC no van tan cerca unas de otras. Lo bueno es que puede usarse después de ver la primera carga en al unidad demonio, lo que hace que sea en el peor de los casos, como una repetición con punto de mando.
- Estímulo Catalítico (1CP): Movimiento de Surge de 1d6... lo que puede parecer poco pero al no estar limitado a ningún tipo de unidad, otorga muchísima versatilidad en su uso, aun si no es muy fiable al ser d6".
- Indiferencia Despectiva (1CP): Disparo o Combate, si el atributo F de un ataque es mayor que la R de tu unidad, -1 a herir, y como en el caso de arriba, no está limitada por palabras clave, así que desde Fulgrim al modesto Infractor, todos pueden usarla, lo que compensa la falta de Armadura del Desdén.
El veredicto
- Regla de destacamento: 8/10. Si bien ofrece una manera de juego nueva y más directa que Coterie, los bonos de este último son demasiado buenos, considerablemente mejores que un +1F y FP. El hecho de depender de cargar para obtener la regla tampoco es exactamente lo mejor: los EC son rápidos, pero no necesariamente van a estar dominando la mesa siempre, especialmente contra otras facciones de combate.
- Mejoras: 6/10. +1 F y al A de al daño a un Príncipe está muy bien, el resto entusiasma poco fuera de la parte trasfondo de poner un Lord con los Flawless.
- Estratagemas: 9/10. Son realmente muy buenas y ayudan a extrañar menos a Coterie.
Se trata de un destacamento que es considerablemente más directo que Coterie, y puede salir a buscar la partida mucho antes porque no tiene que estar esperando a que se le activen reglas y tiene mejor antivehículo de la mano de la estratagema de +1 a la F y FP en los Ruidosos. Por otra parte, perdona menos los errores porque nuestras unidades no ganan cosas después para ir compensando las pérdidas, y sufre la falta de mecánicas como pelear al morir que al ir bastante más de frente, se van a sentir contra otras facciones fuertes de CaC como World Eaters o Sangrientos.
La cuestión de Fulgrim, por otro lado, es... complicada. Mientras que poder atravesar edificios es una mejora sustancial, especialmente por 0 CP, esto soluciona el problema de su enorme base solo a medias: sigue siendo para el oponente no tan difícil regular donde puede o no puede terminar asentándose, al requerir 130mm +1" de despeje, y su precio en puntos es bastante alto, aunque esto puede cambiar hoy.
Ejemplo de lista
EC demo - Emperor's Children - Court of the Phoenician (1965 Points)
CHARACTERS
Daemon Prince of Slaanesh (195 pts) - Arma Mejor!
3x Lord Exultant (240 pts) - Uno con la mejora de tirar battleshock con -1, y si entra, la de ignorar modificadores.
Lord Kakophonist - Warlord (70 pts)
Lord Kakophonist (70 pts)
BATTLELINE
3x Infractors (5 models) (255 pts)
2x Tormentors (5 models) (170 pts)
INFANTRY
3x Noise Marines (6 models) (435 pts)
DEDICATED TRANSPORTS
3x Chaos Rhino (240 pts)
BEASTS
2x Chaos Spawn (2 models) (160 pts)
VEHICLE
Maulerfiend (130 pts)
Dejando unos 35 puntos para cubrir mejoras, y excluyendo al Fenicio que es caro a menos que en unas horas resulte que no, esta lista tiene todas las bondades de los EC. Abundante infantería de línea, tres de ruidosos que aman la estratagema de extra FP y F, un príncipe alado que pega mejor que los otros príncipes alados, y tres rhinos para asegurarse que puedan ir rotando unidades de uno a otro.
El planteo es considerablemente más lineal que en Coterie, pues lo que podemos hacer con este destacamento es salir a jugar a cualquier facción, como Coterie le juega a las facciones que arman listas con muchas unidades chicas (MSU), pudiendo usar la mezcla de disparos y CaC con mucha velocidad en simultaneo para no perder contra puro disparo o puro CaC.
Arlequines - Serpents’s Brood- (“Progenie de la Serpiente”)
Encuentre el PDF del destacamento aquí, en inglés y en español.
Regla del Destacamento: Bendiciones de la Progenie
Las unidades HARLEQUIN MOUNTED y VEHICLE obtienen Sustained Hits 1 en todas sus armas, tanto en disparos como en CaC.
Las unidades ARLEQUINES que desembarcan de un Transporte ganan Sustained Hits 1 en todas sus armas hasta el final del turno.
Además, las troupes se vuelven línea de batalla y OC2, y podemos tomar hasta 3 de los personajes arlequines (con la excepción del Solitario).
Como vimos aquí, este tipo de potenciadores son realmente muy buenos, especialmente en unidades que pueden usarlos en dos fases, como son las motos, que tienen buenas armas de disparo y un CaC aceptable, pero también en las troupes embarcadas. A este respecto, es importante destacar que el bono de Sustained Hits se aplica incluso si la unidad desembarca de un Transporte que no es Arlequín, permitiendo el uso de un Serpent para las Troupe grandes, o de un Falcon con despliegue rápido. No hay que olvidar tampoco que este sigue siendo un destacamento Aeldari, por lo cual las listas siguen teniendo acceso a todas las unidades buenas del libro, incluyendo obviamente a Lhykhis que le va a dar críticos al 5+ en esos sostenidos.
Mejoras
- Key of Ghosts: Otorga a todos los modelos en la unidad del portador Scout 6”. Absolutamente fantástica para la proyección temprana de amenaza desde un transporte.
- Weaver’s Wail: (Solo Troupe Master) +3 Fuerza y +1 Ataque en CaC. Sabremos el precio muy pronto, pero si no es carísima, siempre será útil.
- Fanged Leer: (Solo para Death Jester) Permite que el Death Jester elija dos de las habilidades Cruel Amusement en lugar de una. Si resulta que es muy barata, será usable. El problema es que el Jester a 90 puntos es por sí mismo caro, así que con una mejora es precio de Solitario, que como lone, ahora que tiene sostenidos, es bastante mejor.
- Shedskin Raiment: Solo Shadowseer, nos deja redesplegar tres unidades. Si el Vidente de Sombras fuera una unidad que uno quisiera tomar, podría ser, pero como es un destacamento de transportes, ¿para que lo querríamos?
Estratagemas
- Fangs of the Brood (1 CP): Esta estratagema permite a una unidad Troupe elegir usar en simultáneo sus tres habilidades de combate cuerpo a cuerpo, en lugar de solo una. Esto le confiere funcionalmente tanto +1 para Herir como repetir los 1s para Impactar, y también un -1 a impactar para que aguanten los golpes de lo que sobreviva, haciéndola realmente muy útil.
- Venomous Wrath (1 CP): Permite a un Vehículo Arlequín -es decir, solo Voidweavers o Starweavers- realizar un Movimiento Normal de 6” inmediatamente después de disparar. Aunque puede utilizarse para maniobras ofensivas como Fire and Fade con un Voidweaver y maximizar su lone de 18”, su aplicación más importante es asegurar que un Starweaver pueda posicionarse correctamente para que una unidad reembarque al final de la fase de asalto.
- Striking Stride (1 CP): Avanzar y cargar para una unidad arlequín, lo que siempre les hizo falta ¡y también funciona en las motos!
- Weaver’s Coils (1 CP): Al final de la Fase de Combate, una unidad MOUNTED que haya sido elegible para pelear realice una de dos acciones: Retirarse hasta 6" si sigue en combate, o hacer un Movimiento Normal si ya no lo está, una fantástica estratagema tanto para correr hacia un lugar seguro o para destrabar una unidad al final de la fase de combate del turno enemigo.
- Weaving Stride (1 CP): Otorga un movimiento reactivo fijo de 6” pulgadas a Infantería Harlequin. Todos los reactivos son excelentes, pero los que otorgan una distancia fija son la gloria, porque de antemano nos permiten armar un reembarque.
- Skyward Lunge (1 CP): Una unidad Vehicle o Mounted pasa a Reservas Estratégicas al final de la Fase de Combate del oponente. Siempre útil, tanto al principio para obligar a zonear, como al final del juego donde pueden hacer maniobras hacia los objetivos.
El veredicto
- Regla de destacamento: 10/10. El problema de los payasos ha sido siempre uno de relación entre puntos y daño, y sostenidos es una habilidad fantástica a este respecto, incrementando el daño de manera uniforme contra todos los perfiles del juego (salvo tal vez monstruos).
- Mejoras: 6/10. Scouts 6” es muy bueno, el bono de daño a un Troupe Master rinde pero no lo convierte en un Capitán Blood Angels, y el resto son decididamente “meh”. Críticamente, falta alguna manera de pegar primero.
- Estratagemas: 10/10. Más bondades que el Aloe Vera, el conjunto de estratagemas es todo lo que se podía pedir.
Se trata de un destacamento que realmente vuelve jugables a los payasos, pese a cierta... anemia en sus perfiles, pues acumula tantas capas de reglas como para volverlos viables.
Ejemplo de lista
Payasos Demo - Craftworlds - Serpent's Brood (1965 Points)
EPIC HEROES
Eldrad Ulthran - Warlord (110 pts)
Lhykhis (120 pts)
Solitaire (115 pts)
CHARACTERS
3x Troupe Master (225 pts)
BATTLELINE 3x Troupe (5 models) (255 pts)
Troupe (11 models) (190 pts)
INFANTRY
2x Rangers (5 models) (110 pts)
Warp Spiders (5 models) (95 pts)
DEDICATED TRANSPORT
3x Starweaver (240 pts)
Wave Serpent (125 pts)
MOUNTED
2x Skyweavers (4 models) (380 pts)
Dejando unos 35 puntos para cubrir mejoras, en esta lista encontramos todas las bondades del destacamento. Obligatorias, dos unidades de motos con haywire y glaives, pues el acceso a avanzar y cargar y sostenidos en sus excelentes cañones con anti vehículo 4+ las vuelven auto includes, y van apoyadas por una unidad grande con troupe master en un Serpent, y tres de cinco, dos con master también, en sus apropiados Starweavers, que ademas aqui tienen sostenidos y letales en sus dos cañones shuriken.
Likhis y su unidad de arañas son críticas... para que el resto del ejército obtenga críticos al 5, mientras que dos de Rangers nos dan las piezas de infiltración necesarias para que la lista se mantenga competente si desea esperar, aunque dependiendo de los puntos de la data podría pasar a ser una sola.
Eldrad es cuasi-obligatorio debido al CP, y en general solo no es mala idea en este meta, pero dependiendo puede ir en una unidad de guardianes.
La idea general es que la lista no necesita exponerse nada en el turno uno, solo tomando posiciones, y reaccionando a lo que haga el rival en el dos; su juego de misión es excelente, pero es vulnerable a las facciones rápidas de CaC con acceso a pelear primero, por lo cual los transportes son más importantes de lo que parecen ya que permiten controlar donde ocurrirán los combates, y por supuesto, sigue perdonando poco los errores como toda lista aeldari, pero su capacidad de daño frontal no se asemeja a ningúna otra que ofrezca la superfacción.
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