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30 de marzo de 2022

Review: Tiránidos, parte 1


(Creemos, pero la filtración es muy completa XD)

No, no hemos adquirido una máquina del tiempo (pues si lo hubiésemos hecho, estaríamos usándola para algo importante, como comprar bitcoins en 2013, o buscar la faq de mayo), si no que se ha filtrado ya todo el códex de los bichitos... y señores, que maravilla de libro: reglas interesantes que proponen distintas maneras de juego, unidades que se parecen a su transfondo,  y un libro que en general, se siente mucho más fuerte... hasta que vemos los precios en puntos, y se vuelve mucho más razonable todo lo que mejora: no se siente como custodes, tau o arlequines, en el sentido de que todo se fue para arriba y los puntos para abajo; algo que se agradece mucho de cara al meta que nos toca.

Reglas Generales

Sinapse: las unidades de la misma flota enjambre a 6" de una criatura con esta regla superan moral automáticamente.

Shadow in the Warp (AURA): -1 a los chequeos psíquicos de los enemigos a 18", y cada vez que uno de ellos sufra Peligros recibe 1 herida mortal adicional .

Swarming Masses: Cada vez que una unidad con esta regla lucha, las miniaturas de esta unidad pueden luchar si: 

  • Están dentro de engagement range de cualquier unidad enemiga.
  • Están a 2½" de cualquier unidad enemiga.

Además, si en la fase de Combate , esta unidad está sujeta a cualquier otra regla que reduzca el número de miniaturas de esta unidad que pueden combatir, entonces ni esas reglas ni la regla de Swarming Masses tendrán efecto para esa fase.


Death From Below: El viejo deep strike...

Spore Seeding: Las esporas no ganan reglas de flota enjambre pero no molestan para que los demás la consigan.


Reglas de Ejército

Lo primero que hay que destacar es que no hay mucho incentivo para sopear por estos lares: a menos que todas las unidades de nuestro ejército sean de la misma flota enjambre, (con algunas excepciones), perderemos las adaptaciones de la flota enjambre -la táctica de capítulo, por así decir.

Imperativos Sinápticos

También, los enlaces sinápticos desaparecen como los conocíamos, y en su lugar, ganamos Imperativos Sinápticos, que son un nuevo juego de reglas que se desbloquean según cuales sean las unidades con sinapsis de nuestro ejército:

  • Hive Tirant: retirarse y cargar
  • Broodlord: Cobertura ligera a Infantería, y si ya la tenemos, cobertura pesada.
  • Tyranid Prime: Los 6 para impactar a distancia causan un impacto adicional si disparamos a algo que esté a 24" o menos.
  • Tervigon: +2 al movimiento.
  • Neurothrope: Ignorar mortales con 5+ y +1 negar y conjurar.
  • Trygon Prime: Causar mortales al morir en CaC
  • Guerreros tiránidos: Los 6 para impactar en CaC causan un impacto adicional.

  • Maleceptor: Hacer acciones si nos retiramos o avanzamos, hacer acciones psíquicas y poder tirar poderes y hacer una acción y disparar.
  • Zoántropos: invulnerable de 4 para los monstruos, invulnerable de 5 para el resto.
  • Parásito: +3" a apilar y consolidar.

Estas reglas funcionan como los Códigos necrones, pero... mejor (vaya! qué novedad!), ya que se puede  elegir el beneficio al comienzo del turno en lugar de tenerlos fijos, y los bonus, como se puede ver, son formidables. Al inicio de cada turno, se elige uno que no hayamos elegido antes, y todos los bichos a 6" de una de nuestras criaturas sinápticas se benefician de la habilidad: por ejemplo, al comienzo del Turno 1, podemos optar por usar el imperativo sináptico de un Zoántropo si tenemos algún Zoantropo en la mesa, lo que significa que todas nuestras criaturas sinápticas van a transmitir un aura de 4 ++ invulnerable para monstruos y 5 ++ para todo lo demás. Si hacemos esto, en futuros turnos no vamos a poder usar el imperativo del Zoan, pero podremos elegir otra cosa según cuales criaturas sinápticas nos vayan quedando. Vale aclarar que, a pesar de ser iguales a las auras... no son auras, porque vaya uno a saber porqué...

(y si, los zoántropos son tan auto include como se acaba de imaginar).

Enlaces sinápticos

Además de esto, obtenemos una nueva versión de los Enlaces sinápticos, que nos permite medir el rango de poderes psíquicos y auras usando el encadenamiento de 12" de la versión anterior, lo que nos permite, manteniendo una cadena de criaturas sinápticas, lanzar poderes y proyectar auras a lo largo y ancho de toda la mesa, una habilidad formidable.

Reciclando el diagrama del suplemento de los enlaces sinápticos se entiende con facilidad.


Flotas de Enjambre

Todas las hive fleet han mejorado enormemente, obteniendo un rasgo principal -una versión mejorada de los rasgos del viejo códex-  y un rasgo adaptativo también. Lo fabuloso de este sistema, es que el rasgo adaptativo puede ser cambiado de una Biomorfología, que veremos más abajo, antes de cada batalla.

Así, si vemos que nuestro rasgo adaptativo es inútil ante un determinado oponente, podemos cambiarlo. Usted nunca hubiera elegido una regla de capitulo como "puede repetir los chequeos de negar a la bruja". Sin embargo, poder usar lo que usted quiera, y poder cambiarse a "puede repetir los chequeos de negar a la bruja" en caso de que su oponente lleve Mil Hijos, es absurdamente fuerte. ¡Nos encanta!


Behemoth

  • +1F en combate.
  • Adaptive: Repetir cargas (Puede cambiarlo por Biomorfologías de Hunt o Lurk)
  • Rasgo: 6s para herir mortales extra.
  • Poder: Carga 7, Unidad en enlace sináptico, +1 a herir en combate
  • Reliquia: +1 al daño en combate.
  • Estratagema (1CP): Infantería no personaje, si no ha combatido pega después de morir (2CP si no es Endless Multitude)

Kraken: 

  • +1FP en combate.
  • Adaptive: Avanza D3+3" (Puede cambiarlo por Biomorfologías de Hunt o Feed)
  • Rasgo: Con las estratagemas del enemigo a 5+ gana un CP
  • Poder: Carga 5 enemigo en enlace sináptico o a 18", puedes repetir cargas contra ella.
  • Reliquia: -1 a impactar y no se puede repetir para impactar.
  • Estratagema (1CP): Avanzas 8" y no tiene penalizador por avanzar y disparar asalto.

Leviatan:

  • Unidades sinapticas no pueden ser heridas de 1 a 3s y unidades en rango sináptico con 1 y 2s.
  • Adaptive: Repetir un dado para impactar. (Puede cambiarlo por Biomorfologías de Hunt o Feed)
  • Rasgo: Repites una tirada por ronda de batalla hecha por el warlord.
  • Poder: Carga 7 unidad en enlace sináptico gana una Imperativa Sináptica.
  • Reliquia: una unidad Core o personaje a 6" puede disparar a refuerzos a 18".
  • Estratagema (1CP): Si atacas con 2 unidades o más +1FP.

Gorgon

  • Herir a 4+ (excepto vehículos y titánicas)
  • Adaptive: Repites un dado para herir (Puede cambiarlo por Biomorfologías de Feed o Lurk)
  • Rasgo: a 2+ 1d3 mortales a unidades zona de amenaza.
  • Poder: Carga 7 Unidad en enlace sináptico, los 6s para herir hacen una mortal extra (maximo 6).
  • Reliquia: +1R y cuenta como el doble de heridas para el perfil.
  • Estratagema (1CP): Las unidad con Toxinas autohieren al 5+ para impactar.

Jormungandr

  • Monstruos a más de 18" y no monstruos a más de 12" tienen cobertura densa.
  • Adaptive: Cuantas como la mitad de miniaturas para Blast (Puede cambiarlo por Biomorfologías de Hunt o Lurk)
  • Rasgo: Una unidad en enlace sináptico ignora cobertura.
  • Poder: Carga 7 enemigo en enlace sináptico o a 18", ataque contra él con +1FP
  • Reliquia: Enemigo a 12" tiras liderazgo con 3d6 y si superas no puede hacer acciones.
  • Estratagema (1CP): Mandar unidades a DR (2 a 2000 puntos).

Kronos

  • +4" al rango
  • Adaptive:  A mitad de rango de disparo +1FP (Puede cambiarlo por Biomorfologías de Feed o Lurk)
  • Rasgo: Peligros con resultados dobles a 18"
  • Poder: Carga 7 Unidad en enlace sináptico +1F en disparo.
  • Reliquia: Enemigo en enlace sináptico no puede repetir para impactar, herir o castear.
  • Estratagema (1CP):  Enemigos que fallan un poder a 18", sufren 1d3 mortales.

Hydra

  • +1 impactar si atacas una unidad con menos miniaturas (monstruos y vehiculos cuentan como 5 miniaturas)
  • Adaptive: +1" movimiento y +3" consolidación (Puede cambiarlo por Biomorfologías de Hunt o Feed)
  • Rasgo: Regenera 1d3 heridas por turno.
  • Poder: Carga 6 enemigo en enlace sináptico o a 18", tiras 1d6 por cada infanteria o bestia a 3" y 3d6 por cada monstruo a 3", a 5+ una mortal (máximo 6)
  • Reliquia: Repetir para herir en disparo.
  • Estratagema (1CP): repetir para herir si atacas una unidad con menos miniaturas.

Todas las Flotas con nombre están muy bien. Hydra y Gorgon hacen que las hordas golpeen más fuerte, Kraken nos hace más rápidos, Behemoth nos hace matar mejor en combate cuerpo a cuerpo, Kronos potencia los ataques a distancia y afecta los psíquicos enemigos, y Jormungandr y Leviathan nos dan aguante. 

Es innegable también que Leviatán tiene una ventaja importante sobre las demás como resultado de su poderoso rasgo principal (Transhuman para las sinápticas y transhuman bebé para todo lo demás), poder psíquico y las opciones de su suplemento, que va a seguir siendo legal, pero Kronos tiene mucho potencial y vemos posibilidades para casi todas las opciones, salvo claro, para las flotas personalizadas, ya que la capacidad de cambiar la mitad de cualquiera de los rasgos de las flotas con nombre por algo mejor en un enfrentamiento dado las vuelve... inútiles, básicamente.

Flotas de Enjambre Personalizadas

  • Selecciones dos Bíomorfologías, una de cada tipo.

  • Una de ellas la eliges como Adaptative (que podra ser cambiada cada batalla)

  • Si la cambias debe ser del tercer tipo que no habias seleccionado.

Se antojan potentes los combos aunque las reglas de algunas de las flotas de enjambre pricipales son demasiado buenas, así que veremos que ocurre.


Biomorfologías

Hunt (cazar)

  • +3" consolidar.
  • Retirarte y disparar con -1 a impactar.
  • +1" Carga.
  • Endless Multitude hacen movimiento prepartida de 6".
  • Intervenciones heroicas como personajes. 
Que un ejercito de horda con monstruos con peanas gigantescas pueda hacer intervenciones o tener +3" a consolidar, puede ser difícil de manejar para el rival.

Lurk (acechar)

  • FP-1 se convierte en FP0.
  • +1 salvación si tienes cobertura por estar en terreno.
  • Monstruos tienen Objetivo seguro y si tienen más de 10h cuentan como 5 miniaturas.
  • Tienen el doble de heridas para ver el perfil.
  • Repites denegar y aumentas las los rangos de poderes en 3".

Posibilidades para mejorar la resistencia pasiva, como ignorar FP-1 que puede ser brutal teniendo ahora muchos de los monstruos una 2+ o el que tengan objetivo seguro cambia mucho la forma de jugarlos.

Feed (alimentar)

  • 6s para herir en disparo +1FP
  • Ignoras penalizador al disparar por avanzar, mover o disparar al combate.
  • No pueden hacer fuego defensivo ni preparar defensas.
  • Si fallas una carga mueves 3".
  • Ignorar penalizadores de movimiento, avance o carga.
Mejoras al disparo y movilidad, pueden ser muy útiles. 



Rasgos

  • Objetivo seguro, cuenta como 5 miniaturas y puede hacer acciones aunque se retire o avance.
  • Pega primero y repite para impactar.
  • +3" a habilidades e Imperativa Sináptica.
  • Unidad Core en enlace sináptico +1 a impactar.
  • Puede usar su habilidad propia 2 veces.
  • No hay dolor de 5+++.

Cada uno muy específico, todos muy buenos en su función, dar objetivo seguro a un personaje, o repetir para impactar en miniaturas con muchísimos ataques pueden hacer combos geniales.


Reliquias

  • Selecciona cada fase de combate si +2F, +1 ataque o +1R.
  • Espada de hueso que hace mortales cada vez que hieres no deja usar reglas que ignoran heridas.
  • +1 ataque, repetir para herir en combate y +1 ataque por cada unidad destruida (máximo 3).
  • Psíquico con +1 a castear y conoce un poder adicional.
  • +8" Rango de disparo, repite un dado para impactar y uno para herir.
  • Garras afiladas monstruosas con +2 ataques de F+2 FP-4 daño 3.
  • Cañón enredadera Pesada D3+3 F10 FP-3 daño 3.
  • Cañón Venenoso Asalto 3 F12 FP-5 daño 5
  • Un solo uso, hace una acción en la fase de disparo, pone una unidad de 1D3+1 enjambres.
  • Si impactas un enemigo pierde un turno Objetivo Seguro y -1 al liderazgo.
  • Glandulas de Adrenalina con +2" avanzar y +2" cargar.
  • Glandulas de Toxinas. Si impacta hiere.

Hay armas muy buenas, que se verán, otras que dan reglas impresionantes como si impactas hieres, o poner enjambres gratis, que también se verán. Ninguna parece ser imprescindible pero todas son útiles.


Poderes

  • Carga 6, unidad en enlace sináptico. No hay dolor de 5+++ (6+++ si es titánica)
  • Carga 5, enemigo en enlace sináptico o a 24". -2 al Liderazgo y -1 a desgaste.
  • Carga 7, enemigo en enlace sináptico o a 18". 1 mortal por cada dado que supere la resistencia (maximo 6).
  • Carga 6, unidad en enlace sináptico. Ignoras penalizador al disparar por avanzar o mover y puedes avanzar y cargar.
  • Carga 6, enemigo en enlace sináptico o a 18". No pueden hacer fuego defensivo ni preparar defensas y -1 a herir en combate.
  • Carga 5, enemigo más cercano a 18". 1D3 mortales y si es psíquico puede perder un poder
Aunque algunos han cambiado, mantiene el no hay dolor de 5+++ y el avanzar y cargar que son básicos para la mente de enjambre. Además, ha mejorado mucho el rango y versatilidad gracias a usar los rangos de enlace sináptico. Estos junto con los de las flotas de enjambre hacen un buen papel.

Fisilogías Adaptativas

Entre 10 y 25 puntos, se le pueden dar a monstruos no personajes ni titánicos y no se pueden repetir.
  • 4++ Invulnerable.
  • Se considera el perfil al doble y te rebaja en 1CP una estratagema épica.
  • +1 a la salvación contra daño 1.
  • Atacar primero.
  • Hacer intervenciones a 6"
  • Gana la sombra de la disformidad y sinápsis.
  • Si impactas en disparo a 2+ 1d3 mortales.
  • Si alguien se retira de ti a 2+ 1d3 mortales.
Por una cantidad de puntos razonable mejoras alguno de tus monstruos de una manera exponencial, la 4++ Invulnerable o el de tner sinápsis se antojan fijos, aunque hacer intervenciones a 6" o pegar primero en un monstruos pegón los mejora mucho.


Misiones Secundarias

SYNAPTIC INSIGHT (No Mercy, No Respite)

Debes llevar un contador de muertes con criaturas synapticas
  • Cada modelo eliminado de 3 a 5 heridas +1 al contador.
  • Cada modelo eliminado de 6 a 9 heridas +2.
  • Cada modelo eliminado de más de 10 heridas +3.
Si tienes 4 puntos al final de una ronda 3PV (máximo 12PV).

Es la misión que ya nos dieron en Nachmund, sigue siendo igual de rara aunque ahora podemos tener un mostruos sináptico extra que puede intentar cazar, aun así la veo compleja.

SPORE NODES (Shadow Operations)

4PV si haces esta acción:
Unidad de Tropas al final de la fase de movimiento (no en turno 1), si está dentro de 6" de la zona del enemigo y a más de 6" de otro marcador, la acción termina al final del turno y pones un marcador.

Realmente puede ser relativamente fácil hacer los 2 o 3 veces la acción, ya que tiene unidades voladoras como Gargolas y rápidas como hormagantes que lo pueden hacer, aunque cada vez se complica más porque tienes menos espacio para hacerlo. Aunque quizás sea más fácil hacer banderas o nachmund.

CRANIAL FEASTING (Purge the Enemy)

Cada vez que destruyas un personaje o campeon de unidad en combate, tira 1D6 a 6+(+2 si es personaje y +2 si tienes Feeder Tendrils) ganas 1CP. Al final de la batalla:
  • 3PV si ganas al menos 1CP.
  • 1PV por cada campeón o personaje destruido en combate.
  • 3PV si destruiste el warlord también.
Es un poco compleja, pero por un lado nos puede dar CPs y por otro si vamos con una lista de combate contra ejercitos con muchos sargentos como la guardia, los marines o los eldars puede ser relativamente fácil que consigas entre 8 y 12PV. Seguramente se vea contra ciertos rivales.



Suplemento de Leaviatán y Crusher Stampede

Todos están con la duda si el ejército de renombre va a seguir siendo válido (y "con la duda" quiero decir, sumidos en el terror más abyecto). Bueno, tenemos de buena fuente que el suplemento leviathan sigue siendo utilizable, ni el suplemento ni la Crusher serán válidos a través de un faq, una aclaración o como sea que lo presenten. Gracias a Dior. No diga después que no le avisamos.


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23 comentarios:

  1. Oh, Dios!! cuántos tiránidos de toda la vida van a salir en breve....

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    Respuestas
    1. Jajajjajaja y porque es un ejercito complicado de empezar de 0 que si no...

      Gracias por pasar a vistarnos! Saludos!

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    2. Por desgracia va a ser así, odio cuando en un torneo hay muchos tiranidos, me siento menos especial xD

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    3. Como dice showa es un ejercito algo difícil de empezar de zero, pero si surge una lista tipo monstruos o similar de 50 minis, entonces si se verán, hasta que lo suban en puntos xD
      O hasta que salga algo más fuerte.
      Los veo bien a los Nyds, pero bo sabría decirte si Tier 3, aunque si un top 6.
      Se nota mucho mimo en el codex.

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    4. Seguiréis siendo especiales aun así me gustaría que se os viese más en torneo, que yo como buen guarida imperial, nunca digo que no a matar unos bichos!!

      Yo prefiero que no salga Top3 y os tengan que nerfear a los 2 meses, que sería señal de codex bien hecho. Lo veo al nivel de Craftworld sin arlequines...

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    5. Un codex bien hecho no sería uno que no hiciera falta nerfear? Vamos digo yo...

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    6. Bueno un codex puede estar muy bien hecho y necesitar nerfeo como le paso a los drukhari, y se nota que estaba bien hecho porque siguen dando guerra después de 4 o 5 nerf. El fallo está en el equilibrio entre facciones. Que como la politica es subir el nivel de daño cada vez está más complicado ajustar con respecto a los demás.

      Aun así lo malo es cuando una unidad es demasiado buena dentro de un codex como le pasa a los Voidweavers, que no tiene sentido no llevar todos los que puedas. Incluso cuando les suban 20 o 30 puntos.

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  2. Por fin!! Voy a disfrutarla Showa.
    Cualquier cosa que vea te comento! Ñam ñam!

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    Respuestas

    1. Broodlord, imperativo. Sólo INFANTERIA, no fuera que un exocrino salvara a 1++ xD

      Jorgumander da cobertura densa, que nunca recuerdo si asu vez da cobertura ligera y pesada. Tengo que mirarlo, pero puede ser un punch de supervivència para monstruos en turnos iniciales.

      La posibilidad de cambiar el subrasgo por otro al inicio de la partida, INICIO, cuándo ya está todo decidido, quién va primero y tal, me parece brutal. Lo más roto del codex, xque contra algunos ejércitos los anulas.

      Behemoth me parece mejor que leviathan, no sé si con tanta R5 y R8 vas a sacar partido a la transhumana, creo que es un rasgo que entra más por el nombre que por su utilidad aquí. Un guerrero tiranido no es un termi de 3h y 2+... Salva a 4+ y ya tiene R5, normalmente lo saturaras y no le disparás 8 fusiones, eso para los monstruos y, estos con su R8 casi lo mismo, los fusiones ya van a 4+...

      Como reliquias, la Espada hace mortales y niega NhD y reglas tipo Ctan en buenísima.
      El rasgo de lanzar doble orden de mando es brutal en un neurotropo para que 2 unidades tiren 3d6 y, hacer el combo de 20 mortales con el maleceptor y hacer un smite maximizado con los zoantropos o asegurar el poder de 5++ y/o el avanzar y cargar.
      Volviendo a la behemoth, un tirano con glándula y espada, se va a F12 el primer turno de CaC, hiriendo a 2+ a R6, nada mal. Los carnifex se van a F7 o F8 con glándula y, un guerrero mantifex se va a F6 de base sin glándulas hiriendo a 3+ contra la ya muy corriente R5.
      La estrata de rasgos y reliquias adicionales, es un must ahora mismo, cosa que antes era impensable y sólo usabas adaptaciones.
      La adaptación de al disparar hacer d3 mortales es muy buena, xque sólo te pide IMPACTAR x 15 puntitos...

      Muy contento

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    2. La Cobertura Densa solo da -1 a ser impactado no da ligera ni pesada, aun así es buenísimos tenerlo en los monstruos. Arreglado lo del Broodlord.

      Leviatan a 25 puntos el guerrero tiranido (quizás esto con el tiempo necesite un ajuste) se va a ver bastante, que no es tontería meter 30 o 40 en una lista, aunque sea por quitarte los 3s para herir. Además te quitas los 3s de la F9 y más (que cada vez hay más) en los tiranos y otros monstruos sinapticos. Ademas la capa extra de reglas del suplemento ayuda mucho.

      Behemoth está bien y es la más directa, se podrán hacer lista con mucho daño, pero a mi también me gusta mucho Gorgon para llevar horda puede convertirse en una locura. Aun así creo que todos tienen su puntito y son usables.

      Lo de la doble habilidad de los neurontropos me lo apunto, que pinta bien.

      La adaptación del disparo es muy buena, pero es que hay varias que van a todas las listas.

      Se ven buenas reglas por todos lados.

      Gracias por tu visión experta que nos ayuda mucho! Saludos

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    3. La estrata de behemoth, de volver a pegar, es para infantería sólo, ya que está la estratagema normal de volver a pegar con monstruo upgradeado al máximo.

      El combo del Maleceptor, x si no estabas al caso, viene a ser lanzar cualquier poder, el puede 2, más su imperativo que le permite hacer la acción psiquica adicional y, la estrata de lanzar otro poder adicional, total 4 poderes/acciones. Ha esto, se le suma que lo lanzas con 3d6 del neurotropo y tienes mucha facilidad para obtener 7+ en el lanzamiento, lo que hace, sino está degradado 3 mortales planas por cada acción/poder, que en este caso son 4... 3x4 12 mortales. De estos hechizos has lanzado Smite, smite tiranido, abriendo una orquilla de entre 14-21 mortales. Si no he metido la pata, ya que aun no he podido probar este combo.

      Gracias x la entrada showa

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    4. Sí la regla del Maleceptor está muy bien haciendo mortales "gratis", ya lo veremos en la parte de las unidades de la review. Pero no habiía echado cuentas a este combo, pinta posible y hace muchas mortales.

      Gracias a ti por enseñarnos algunos combos. Saludos!

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  3. Y la gran duda, Mani Cheema se gastará el dinero en 9 pirovoros de Failcast, o no?

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    1. No, tirarà de 3D como muchos, dnd yo me incluyo. Yo no compro fail cast ni me lo regalen.
      La vdd que esperaba una super remesa de minis nuevas de tiránidos, pirovoro/biovoro entre ellas, pero nada...

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    2. Os recuerdo que Glasshammer es una tienda y todo le sale a precio de costo, todavía no he decidido que spam hará pero habrá seguro que ya tiene Tiranidos...

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    3. Lynxater, lo de la caja de biovoro/pyrovoro lo habia oido como un rumor, pena que no pq...MUERTE AL FAILCAST!! Yo también estoy interesado en el 3d en este caso.

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    4. Pues aprovecha y hazte con algún que otro lictor, ahora mismo están muy bien y como mínimo, tienen su uso y no ser un palmero x ahí suelto olvidado.

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    5. La verdad que el lictor está muy interesante, por fin puede matar algo en combate y viene bien para misiones tipo Behind enemy lines y Teleport homers.

      Hay tantas unidades que han mejorado que no van a caber todas, lo veremos en la review de unidades.

      Saludos

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    6. El lictor tiene una buena estratagema ahora que si está a 6" de una unidad da 2+ a la carga contra esa unidad (rastro feromonas). Se aplica a todo lo que le cargue xlo que tiene buen uso para aquellas unidades que estén lejos.
      Teniendo en cuenta por ejemplo que el tirano alado entra x DR repitiendo cargas, si tienes esto ya no serían 9" sino 7" repitiendo y, si además una unidad sinaptica, Impacta vs una unidad, x ejemplo esta, por 1 cp más puedes tirar las cargas con 3d6 y quedarte los dos más altos.
      Quién dice tirano, dice trigon o cualquier cosa que quieras usar. Sumar 2 a la carga se convierte en un vector de ataque muy importante.
      Tiene su que sí, aunque sea para eliminar unidades palmeras enemigas, que hay Muchas.

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    7. Totalmente esa estratagema de +2 a las carga lo cobvierte en una verdadera baliza de cargas, está genial y porque por fin sirve para hacer un pcoo de todo, misiones, apoyo, lidiar con unidades pequeñas, este si que es el Lictor Bond!

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  4. Los tiranidos van a salir muy divertidos de jugar, me alegro mucho por ellos. Una pregunta leyendo los comentarios, las figuras 3d son legales ?

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    Respuestas
    1. Las figuras 3D son legales jugar con tus amigos obviamente y para torneo dependiendo de las normas del torneo, aunque muchas veces hay resticciones y se piden miniaturas originales. Pero siempre lo mejor es hablarlo con el organizador.

      Gracias por pasar a visitarnos!! Un saludo

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    2. En ub club, un torbeo de club o similar, que no esté vinculado a una tienda, no habria problemas.
      Si el evento viene vinculado a una tienda pues hay que preguntar.
      Luego ya es un tema de replica 3D identica, osea se misma mini pero impresa o similar, donde no hay diferencia física, aquí no debería haber problema xque nadie va a ir con una báscula. Digo yo,
      Luego tienes el mercado alternativo de las 3D, que hay mucho diseño de minis que son más chulas que las viejas equivalentes en tamaño que aquí, hay que preguntar a la organizacion, xa evitar problemas.
      Luego hay gente como yo, que como no me guste la mini, no la compro ni loco, por muy buena que sea y busco o conversionar o alternativos, xo eso ya es algo personal.
      Como te ha dicho showa, ante la duda pregunta.

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