4 de septiembre de 2014

Review: Códex Orkos, parte VI

La épica lucha de una cierta raza de piel verde por lograr el suficiente dakka...

¡NO HAY TAL COSA COMO SUFICIENTE DAKKA!

Pero podemos acercarnos bastante: veamos que opciones al respecto nos brinda el apoyo pesado orko! Comencemos con la opción destacada, entonces.

Armas de Mecánicos
El diamante del slot, tienen muchas opciones, pero muy desparejas entre sí,  y un liderazgo horrible que deberemos mejorar con un personaje cof*mecánico*cof. Sin embargo, aún contando este gasto adicional, a términos de resistencia por puntos, son insuperables por nada en el juego, y son perfectamente capaces de hacer huecos en las líneas enemigas pese a la notoria imprecisión orka, por volumen de fuego y porque a menos que las asaltemos, nunca morirán a disparos. Tanto me gustan, que recibirán su propia entrada, así repasamos sus armas al detalle.
  • Por defecto, vienen armadas con un Cañón (un lanzamisiles de alcance 36"), que no será gran cosa, pero a 18 puntos por mini, está más que bien. Cuando no sepa en que gastarlos y le queden pocos puntos, compre.
  • El cañón puede "mejorarse" gratis a un arma de F5 FP5, que es la única barrera de artillería de la que disponemos.Usando las lobbas, tiene sentido usar un grunt artillero, porque en la práctica, casi nos acopla la batería por siempre, usándolos de a uno para el primer disparo de la ráfaga (si elegimos bien los objetivos).  Además, su alcance de 48", algo que de otra manera no poseemos, suma algunos puntillos. Aún así, no la recomiendo como opción, porque el problema de los orkos no es la infantería, pero si tenemos suficientes petatankez...
  • Arma zzap: 5 puntos adicionales nos llevan a esta simpática arma de F2d6 FP1, lo que no suena mal, hasta que vemos que no tiene área, lo que hace que impacte poco, y se sobrecalienta muy fácilmente, así que ¿para que molestarse?, en especial cuando podemos recurrir a la bastante más confiable...
  • Smasha!, que con F4+1d6, y también con FP1, paga un poco más, pero al menos no mata a su tripulación. Una opción sólida por su amplio rango de amenaza y su utilidad contra Riptides y Caballeros de cualquier sabor.
  • Bublechuka: No me interesa si es la única area grande del códex fuera de las bombas. No me interesaría si fuera la única área grande del juego. ¡Esta cosa es horrible, y encima cara en comparación a las otras opciones!
  • Cañón Tractor: Otra de las opciones fantásticas de estas plataformas, es un antiaéreo tremendamente barato, sumamente resistente, y que además de tener fuerza 8 y obligar a chequear derribo a las CMV con un -3, si causa un superficial o un interno, inmoviliza a su blanco, lo que equivale a destruirlo si es un volador, ya que a menos que dicho volador tenga armadura adicional, con el número de orkos que se tienen en mesa, es perfectamente factible bloquear la futura posición de dicho volador para provocar su destrucción en el turno siguiente, lo que obliga a cualquiera que sea apuntado por una de estas armitas a esquivar por su vida, logrando una reducción de potencia de fuego en el enemigo sin siquiera impactar. Además, es genial contra los serpientes, así que en un entorno de torneo, es casi de inclusión obligatoria.
  • Kustom Mega Cannon: La primera elección del jugador orko con estilo, es, a todos los efectos,  un cañón de plasma con fuerza 8, y por tanto, una fuente de invaluable FP2. Eso si, dado que también sobrecalienta, conviene comprar tripulación adicional... algo que de todas formas debemos hacer porque es ridículamente barato.
  • ¿Que comprar?:Por extraño que parezca, cuando no estamos tomando KMC, la mejor aplicación es combinar un par de cañones tractores con tres smasha, porque aunque la potencia de fuego se debilita debido a la mezcla de armas con AA y sin, la balística orka es lo suficientemente mala para que no importe, o le estaremos disparando a a serpientes, o a transportes, o a voladores, o lo que sea, porque el asunto es que una unidad así lo amenaza todo, y dadas las reglas del cañón tractor, no hace falta siquiera impactar para que el rival se piense el esquivar. 
Repasemos ahora el resto del dakka.
  • Carro de Guerra: Algo más caro que antes, seguramente para compensar el hecho de que el blindaje 14 vale más en la séptima edición, estos lindos camiones reforzados tienen la virtud de ser una plataforma de transporte sumamente eficiente... Y por tanto, conviene siempre comprarlo como transporte asignado si se nos presenta la oportunidad. El killcannon es un desperdicio de puntos, mientras que agregarle 4 lanzacohetez es obligatorio, y de las opciones de vehículo, concederles "nunca muere", por 10 puntos también es magnífico. En general, una opción sólida como siempre, se trata de un clásico que se renueva.
  • Dreadnought: Es como un dread marine... pero peor, porque no tiene disparo que valga la pena. Y habrá notado usted que no se ven dreads marines, porque que no son muy buenos, así que este es aún peor. Nada que ver por aquí, que pase el que sigue...
  • Lataz Asesinaz: Subieron de precio y ganaron una regla al estilo moral, cuando sufren 25% de bajas. Esto, sumado a su pobre perfil, significa que estos chicos, otrora una vista común en los ejércitos orkos, van, como sus hermanos mayores, a pasar un buen tiempo a la sombra.
  • Gorkanauta/Morkanauta: Es decir, Morkanauta solo, porque es el mejor de los dos, con considerable margen. Para empezar, el Gorka es más caro, está orientado al CaC en un juego de disparos, y está bien lejos de ser algo similar a un caballero imperial, así que el pobre muchacho las tiene a todas en su contra. En cambio, su hermanauta aporta una mejor potencia de fuego, y puede comprar un campo de Fuerza para las líneas orkas, que no consume slot de CG, y que tiene un área mayor, por el volumen del bicho en sí. De todas maneras, el coste en puntos de cualquiera de las dos opciones me parece excesivo para algo tan lento, que para colmo de males, no es un súperpesado, así que no puedo recomendar su uso.
  • Zaqueadores: Ey! Los recuerdo en la sección de elites! Bueno, estos niños se han mudado a las ligas mayores, pero permanecen siendo tan buenos como siempre, e incluso adelgazaron un puntito per cápita. Aún son un anti/aire/tanques/infantería decentes, y la nueva regla de la peña los favorece permitiéndoles desplegar unidades chicas cerca del borde, así que continuarán tan populares como siempre, a diferencia de los...
  • Tipejos Vacilones: Que no convencen, realmente. Tienen poco alcance para lo que cuestan -no pueden disparar en el turno uno-, un estricto rol anti-infantería, (algo que como ya he dicho, para los orkos no es un problema), y pagan de más por su perfil de nobles, al tiempo que compiten con lootaz y artillería, así que no puede decirse que valgan ni la pena ni el dinero que cuestan.

Ghazghkull 
Ah... Nuestro Amo de la Guerra. Tan costoso, tan no-CG obligatorio, tan peligroso en CaC, y sobre todo, tan lento, realmente no merecía este tratamiento: debió habérsele concedido un verdadero perfil de monstruosa, pero prefirieron mantenerlo como algo que Yarrick puede golpear en CaC... Así que lo relegaron permanentemente al dudoso honor de ser solo para las más amistosas partidas, ya que sin su suplemento, no va ni para atrás ni para adelante. (y aún así...)

La fórmula del Dakka
Como verán, mientras que en lo visto hoy hay muchas opciones, solo dos destacan: los saqueadores, y la artillería. En el contexto actual, dos unidades pequeñas (5-8) de zaqueadores, más una de artillería mixta son una buena opción, como también lo es una unidad más grande de zaqueadores, una de artillería mixta y otra de KMC, siendo la primera una configuración mejor en listas rápidas, y la segunda en listas hordas, debido a que el fondo de la mesa queda desprotegido si solo hay artillería fácilmente asaltable, al menos, mientras las drop pods sigan siendo una vista común.

¿Opiniones, preguntas, comentarios?

21 comentarios:

  1. Hola Oanius, buen análisis, quería saber que te parecen los vehículo zakeado, por 67 lo tienes con un killcannon y no le resta espacio de tripulación, imagino que usando dos destacamentos es una opción aceptable no? Un saludo!

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    1. Hola Pipo! Gracias por comentar!!!

      En verdad, mi opinión sobre los zaqueados es enteramente dependiente del resto de la lista. Por si solos, son muy frágiles en el contexto actual, más allá de que el disparo sea interesante y su relación punto-resistencia, adecuada sin ser un robo. Pero en una lista que sature con vehículos, los veo mucho mejores. En un doble destacamento, donde no restringen el número de artillerías que podemos tomar, son una opción bastante buena, si, aúnque recomendaría tomarlos de a pares, y no preocuparse mucho por la capacidad de transporte, usarlos más bien como plataforma de disparo!

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  2. Anónimo4/9/14 12:35

    Hola buenas, me ha gustado el análisis, lo único en lo que pensamos de manera un poco diferente es en la fórmula de que elegir de apoyo pesado, y es que yo incluiría un carro de gurra que llevase a los chikoz con noble mas un médico.
    Yo lo que estoy empezando a plantearme en meter es una escuadra KMC, otra llena de zakers y por útimo un carro de guerra. supongo que eso dependerá también de como juega cada uno, yo aparte llevo otro carro de guerra con meganobles,motos, bombardeo etc etc, vas a colgar una lista de como sería para ti un buen ejercito orko?
    Un saludo y gracias por hacer este trabajo que con tantos suplementos te llevará cada vez más tiempo.
    Un saludo!
    PD: Pobre Ghazghkull, da una pena el pobre...

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    1. Hola Anon! Gracias por comentar!!!

      Si, es una unidad válida, lo malo de llevar un carro, es que hay que llevar dos, porque en este mundo de doble caballeros espectrales, lanzas térmicas y demases, un solo blindaje 14 no va a durar como para hacer su trabajo, hay que... diseminar la amenaza, digamos.

      No es mala la configuración que planteas, y hay dos carros, justo lo que decía arriba. Lo difícil es balancear el empuje hacia la zona del enemigo, con el dejar algo que sea capaz de aguantar el fondo de mesa propio; y en ese sentido solo dos unidades puede ser un poco un limitante .

      Sip, a medida que voy jugando voy a ir publicando diferentes listas conceptos de todo lo que ha estado saliendo y que todavía no tiene mucha presencia en la web en genera!

      Se agradecen los elogios!!

      Respecto al pobre Ghaz, que alguien le desconecte el respirador artificial, que no soporto verlo así jajajaja

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  3. Completamente de acuerdo con el análisis!

    Ciertamente las armas de mekánicos son muy buenas y baratas. El Kañón barato y fiable, así como los Lanzadores, que a mi personalmente me gustan por su alcance y por ser barrera de artillería. Y fijate que no se me había ocurrido lo del Kanijo munizionero! El Zzap y el Tirapompaz tampoco me convencen. El Smasha, una de cada seis veces, es un pseudo acelerador lineal! ajaja Y el Kañón Traktor me sorprendio gratamente. Un antiaéreo de F8 FP3?? (Cuando lo normal es F7 FP4), y que causa un inmovilizado automático en voladores acelerando solo con impactar?? (No necesita ni penetrar el blindaje), además del -3 al chequeo de derribo. Shut up and take "miz piñoz"!!! Y el KMC muy bueno también, una fuente que antes apenas teníamos de area, F8 FP2 siempre viene bien. Y aunque los orkos sean malos disparando, recuerda que estas armas las llevan unos "habilidosos" Gretchins de HP3! Lo que es mucho en un ejército orko, jajaja

    El Karro sigue siendo bueno, si, pero mi experiencia con ellos no ha sido bueno. Dos no me dan resultado, creo que si se puede, siempre es recomendable tres. Y aunque tengan blindaje 14 en el frontal, una vez que te vas acercando al contrario, expones mucho los flancos y muchas veces me los han destruido a través del blindaje 12. Hay que llevarlos con cuidado.

    Una pena lo de los Dreadnoughts y las Lataz, sobre todo la subida de puntos de estas últimas.

    Y una pena aún mayor lo del Morkanauta y su hermanauta (me ha gustado la broma, jajaja). Todavía no los he probado, antes o después lo haré, pero desde luego que con ese coste no parece una opción óptima... Y cuando se darán cuenta en GW que aunque los orkos sean lentos y tengan I2, los Mekánicos son aztutos pero brutales y seguro que a sus bípodes les ponen motores extras en las articulaciones para que sean mas rapidos??

    De los Zaqueadores poco más que decir, tan buenos como antes y algo más baratos!

    Y continuando con las penas, llegamos a los Tipejoz Vazilonez. Los probaré en mesa para ver que tal, y aunque pueden dar algún susto, (estacionarios tienen HP3, tienen armas de F5 Asalto 3, y tienen un 66% de probabilidades de penetrar una servoarmadura), ciertamente son caros y vulnerables.

    Y la pena final..., pobre Ghazghkull. Al menos tiene la posibilidad durante dos turnos de tener una invulnerable en combate! jajaja

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    1. Hola Orkímedes! Gracias por pasar!!!

      Me quedó la duda de lo que comenta en la artillería: mi códex dice que los cañones causan un inmovilizado con cualquier interno o superficial, no automáticamente!

      Concuerdo con las advertencias sobre el carro, no cuesta atacarlos en el blindaje 12 si tenemos que avanzarlos, es por lo que no me gusta pagar el kill cannon en ellos, porque se convierte en algo que no dispara muy bien, y que no transporta muy bien tampoco...

      Lo de las latas y dreads era previsible, habiendo sido clásicos del códex anterior...

      Concuerdo con el asunto de los 'nautas, y respecto al asunto de la velocidad orka, yo creo que los orkos son bastante rápidos: son al menos tan rápidos como un humano, siendo considerablemente más grandes e inflados jaja

      Maravillosos Zaqueadores, no tienen desperdicio!!!

      Los tipejos no sirven para nada, te ahorraré la molestia... al menos comparados con las otras opciones...

      De acuerdo con lo de Ghazk, de hecho, en combate es razonablemente bueno... la cosa, es hacerlo llegar a el cuando su mera presencia en mesa le da acerados a la unidad del señor enemigo, y además, porque nosotros lo usamos, los rivales usan a Draigo, o un Ctan trascendente, o un revenant eldar... Mal, mal cambio...

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    2. ¡Cierto, fallo mio! El Kañón Traktor causa un resultado de inmovilizado en caso de impactos superficiales o internos. Me había confundido al leer rápidamente la norma "Contra un un Volador acelerando, esta arma causa automáticamente un resultado de Inmovilizado además de cualquier efecto que inflija al impactar, ya se trate de un impacto superficial o interno".

      La confusión es que leí hasta la segunda coma, jajajaja (Debería poner "al penetrar el blindaje")

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    3. Por algún motivo, todos los jugadores del mundo tendemos a saltearnos las comas... cuando las reglas quedan mejor así jajajajajaja

      Hasta hace 2 semanas acoplaba las nightspinner de fábrica!

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  4. Este comentario viene a raíz de mi poder adquisitivo limitado y no tener para cañoncitos lindos de los mekanicos:

    Hecha la advertencia me dispongo a partir una lanza a favor de los karros de guerra con kañón matamaz. Son elementos muy, muy disuasorios para el rival, chupan bastante fuego y resisten lo bastante como para que sus 140 puntos (150 en su versión con "Nunca muere") renten... eso sí, si van a pares para cubrir todo el campo de batalla acompañados de unos zaquedores pueden ser muy dañinos, sé que los slots de A.P. son muy codiciados, pero mi experiencia me dice que, a falta de chupicñones, estos no trabajan nada mal.

    Me dieron gran resultado en las dos últimas batallas contra Tau primero a 1500 y Caos a 1250 (Temático de Khorne: Mascre Carmesí). Ahora mismo se han convertido en mi piedra angular para las misiones de vórtice ya que me ayudan a tener un control del campo de batalla contra casi todo (habría que verlo contra Caballeros Grises o algún ejército mecanizado).

    PD: La última batalla me la llevé en 3 turnos con un 23-1 -> Con mucha suerte mía, mala suerte de mi contrincante, su lista era más temática que competitiva (Si no las cosas hubiesen cambiado sin lugar a dudas), y mi buen hacer, sobre todo en el despligue donde creo que me hice con el control del campo de batalla desde el turno 1.

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    1. Hola Peter! Gracias por comentar!!!

      Anotadas las advertencias, solo puedo sugerirte que son muy faciles de conversionar los cañones orkos: chatarrería de electricidad del automotor te proporcionará todo lo que necesites al respecto jajajaja

      Ahora, sobre lo que señalas de los carros... no sé... no me terminan de cerrar. Entiendo lo que planteas, pero veo que si les ponemos el cañón, se convierten en un transporte lento, porque lo movemos poco para disparar, o en un leman russ muy caro, si no lo usamos para transportar... En ninguna de sus dos configuraciones (transporte que mueve 6", tanque de 150 puntos que dispara una sola plantilla de F7), lo encuentro muy disuasorio en relación a sus puntos; por eso no me gusta el cañón. En cambio con misiles, son un buen transporte de asalto!!

      Concuerdo con que son de a pares,eso si. Y a menos puntos rinden más que a 1850, donde hay muchas cosas más que sirven para atacarlos!

      De todas maneras, me alegro de que te estén resultando bien en mesa: después de todo, de eso se trata el blog, y también el juego ;D

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    2. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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    3. Pues la configuración de los lanzakohetes la había pensado, pero realmente no sé como funcionaría en la práctica a efectos del nivel disuasorio que tiene la tortilla, a parte de mi especial "habilidad" para sacar diana (En la última partida 7 díanas de 7 intentos).

      Tal vez pruebe con la configuración de 4 lanzakohetes y quizás un lanzador para aprovechar esa barrera de artillería que puede fastidiar bastante. A parte de aprovechar sus características de transporte mejor. Tal vez de primeras pierdan esa capacidad de atraer fuego, pero si a cambio gano transporte para la linea tal vez me compense a la hora de tener más movilidad y llegar al asalto (sobre todo contra Tau o ejércitos que DEBES trabar en asaltos cuando puedas).

      Traeré reportes de la funcionalidad de mis queridos Karros con la configuración mencionada.

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    4. Bueno, esa es una habilidad que a todos nos gustaría poseer jajajaja!

      Concuerdo con su lectura de los 4 lanzacohetes, realmente es así como yo lo veo: se gana más de un lado que del otro!

      Estaremos esperando a ver como le va!

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    5. ¡Para desarrollar esa habilidad hay que ser un jugador Orko! Acostumbrados a impactar a 5+, acabamos siendo buenos en esta tirada, y sacar Impacto en el dado de dispersión no deja de ser una tirada de 5+. Es como cuando un Orko pinta un vehículo de rojo, que corre mas, pues esto igual, somos buenos sacando 5+, y punto, jajajaja

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  5. Saludos Don Ollanius.
    Pues aunque estoy de acuerdo en parte de su analisis he de discrepar en la otra parte.
    Estoy con usted en la parte de los mek gunz, son muy buenos disparando pero el problema vendrá de que el rival se limitara a ponerse fuera de alcabce o de destruirlos de las formas mas dolorosas posibles, entre las que incluyo chuequeos de moral y pequeñas unidades de cuerpo a cuerpo.
    Pero estoy en desacuerdo en la funcion de otras unidades del AP. Por ejemplo los tipejos vacilones no los veo entre los orkos. Son para matar infanteria de cualquier clase en un ejercito donde disponemos de muchas herramientas que ya lo hacen. Si al menos tuviesen f6 se podrian usar de antitanque por saturacion. Los lootas son precisamente eso, antitanques por saturacion, pero debemos protegerlos con un kaudillo o un mek en mega armadura para subir su L y que ganen lento y sistematico.
    El resto de opciones o no valen la pena con el metajuego actual o es tirar puntos por unidades que no nos aportan nada.
    La mejor unidad de AP para mi es el karro de guerra porque un bl14 frontal (o mejor varios) es mucho para mucho ejercitos. Nos proporciona buenas plataformas de disparo para los petatankez o lootaz.
    Como norma personal pienso que un ejercito como el orko con hp2 en su mayoria no puede ir a dakka unicamente y ha de usar el dakka como una herramienta mas.

    Y sobre el viejo Ghazz no comparto vuestras ideas, es el unico kaudillo que puede hacer frente a ciertas monstruosidades como caballeros imperiales o eldars con garantias y aporta coraje a un ejercito donde los sargentos no nos suben L. Personalmente yo lo uso como tercer kaudillo y como general y pocas veces cae.
    Gracias por su trabajo, es excelente.

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    1. Hola Melkior!! Gracias por pasar!!

      Bueno, este es el propósito de la sección de comentarios: ver que opinamos todos!

      Sin duda la moral y las unidades chicas de CaC son el talón de aquiles deliberado de la unidad, y no está mal, por eso arriba comentaba el hecho de que hay que pensar como dejamos armados nuestra parte de atrás de la línea de batalla: es parte de la gracias de los juegos de estrategia jajaja. No concuerdo con que uno pueda simplemente elegir permanecer fuera del alcance de las armas, eso si: es algo casi imposible en las misiones del reglamente, sean torbellino o no!

      Sobre los tipejos vacilones estamos de acuerdo! Opino exactamente eso, y eso es lo que quise decir arriba. Simplemente no lo valen!

      Concuerdo sobre el resto de las opciones, pero no son tan buen fan de los carros: me cito a mi mismo:
      "no me terminan de cerrar. Entiendo lo que planteas, pero veo que si les ponemos el cañón, se convierten en un transporte lento, porque lo movemos poco para disparar, o en un leman russ muy caro, si no lo usamos para transportar... En ninguna de sus dos configuraciones (transporte que mueve 6", tanque de 150 puntos que dispara una sola plantilla de F7), lo encuentro muy disuasorio en relación a sus puntos; por eso no me gusta el cañón. En cambio con misiles, son un buen transporte de asalto!!"

      Pero mejoran también como plataformas de disparo para petatanquez!

      Concuerdo con que armar un ejército de dakka puro es mala idea. Es mala idea con casi cualquier ejército, pero con los orkos es bastante peor jajaja

      El problema con Ghaz no es que sea particularmente malo para lo que cuesta; es que es un amo de la guerra, y usarlo habilita a los demás a usar cualquiera de los otros amos de la guerra, que son muchísimo mejores; y es injusto pedir al rival que nos habilite a usar a Ghaz y luego prohibirle su baneblade...

      (en otro aspecto, es muy improbable que gaz logre trabarse con caballeros que mueven bastante más que él)

      Se agradecen los elogios!!!

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    2. Hola de nuevo señor Ollanius.
      Como bien dices a Ghazz le costara trabarse con unidades que tebgan mejor movimiento que él. Pero para solucionar eso hay varias tacticas o estrategias como montarlo en karro (la mas obvia) o trabar a las unidades que se quiere cazar con otras unidades mas rapidas para proporcionar a Ghazz el tiempo necesario para llegar. De momento y desde que uso la ultima version de mi lista personal lleva cazados un par de caballeros imperiales y unos 5 o 6 caballeros eldar. Lo que sea mas pequeño que eso no lo cuento. :-p
      Sobre lo de que usar a Ghazz permite al rival usar amos de la guerra. Pues en mi zona y colindantes usamos las reglas de organizacion de los torneos de warhammer world: un solo destacamento y un solo aliado a 1500p. Ya ahi mete lo que quieras. Como los amos de la guerra y las fortificaciones estan incluidas en los destacamentos de armas combinadas se pueden meter sin problemas. Ademas me agarro a un comentario que usted hizo que era algo asi como que si una lista de ejercito no puede tratar con de uno a tres caballeros imperiales no esta bien armada la lista del ejercito.
      Gracias por sus esfuerzos.

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    3. Cierto cierto, todo tiene alguna forma de solución; lo que yo me pregunto es si no será mejor no tener que desviar todos esos recursos solo para hacer funcionar un modelo que nos gusta, sin tener la certeza de que funcione -el rival también juega-. De todas maneras, 6 caballeros eldar??!! Estoy impresionado!!!

      No es malo el sistema del warhammer world, realmente; creo que será ese el que se vaya imponiendo!

      Ah, como discutir con uno mismo jajajaja

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    4. Melkior, ¿podrías compartir la lista que estas usando actualmente con Ghazghkull?

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