11 de septiembre de 2014

Caballeros Imperiales al ataque...


Solo que esta vez, no estaban matando riptides, estaban atacando, junto con riptides, a mis pobres tropas,

en lo que fuera el bautismo de fuego de la lista Eldar+CG, nada menos que contra la poderosa formación de adamantina.

Lista Tau: aquí.
Lista Eldar: aquí.
Mision: Botín de Guerra (torbellino en el que se puede "robar" objetivos de captura del rival).
Mesa: Sector Industrial, SET
Despliegue: Yunque y Martillo.
Elección de Lado: Tau.
Poderes psí:
Vidente eldar: guía, grito, invisibilidad.
Bibliotecario: Alucionación, invisibilidad, fortaleza mental, grito.
Iniciativa: Tau.
Objetivos tácticos iniciales Tau
  • Sangre y agallas (1 vp por destruir unidad en fase de asalto, 1d3 por 3).
  • Asegurar objetivo 3.
  • Guerra Psicológica (1vp por hacer fallar un chequeo y 1d3 por 3).
Objetivos tácticos iniciales eldar
  • Asegurar objetivo 4.
  • Asegurar Objetivo 1.
  • Mantener la línea (1 vp por que no haya enemigo a 12" del borde del tablero).
Rasgo señor tau: Genio Táctico (descartar 2 objetivos en lugar de 1)
Rasgo señor eldar: Prioridad de Disparo (a 12" repiten los 1 para impactar).
Robo de iniciativa: no

Despliegues

El ir segundo ante una lista como la de los caballeros es una ventaja con un Blos central tan importante, no solo por lo que obstruye, si no también porque al ser impasable, basta con depositar serpientes, caballeros espectrales y servoterrores sobre su superficie para ponerlos a salvo de los peligrosos asaltos de los caballeros. Por la forma del despliegue, está claro que la intención tau es empujar a los eldar hacia el borde este de la mesa, colocando a los caballeros agresivamente en el otro borde, pero eso sería un error, ya que la parte de caballeros dispara de hecho peor que las dos riptides más las crisis, al menos, en lo que respecta a atacar serpientes que todavía tienen su escudo. Sin embargo, el ubicarse tan hacia el borde significará perder el techo del medio de la mesa, lo que es una ganancia neta para los tau.

Turno 1 Tau
Bastante bloqueados en sus opciones de disparo por los Blos y la distancia de despliegue, los caballeros y todo lo que tiene tiro se concentran en el serpiente de los dragones, que está en cobertura y todavía tiene su escudo, así que logra sobrevivir a la fusilada.

(Los círculos rojos indican los objetivos activos).

Usa sus movimientos de salto -que son más abundantes que su normal de 6"- para trepar al edificio alto, efectivamente negando la posición a los enemigos, y al final, controla el objetivo 3 y descarta el objetivo "guerra psicológica". 1-0 a favor tau.

Turno 1 Eldar
Merced a la formación Némesis, entran los exterminadores y el servo con Psycannon. Los termis se ubican detrás del terreno que bloquea línea de visión para evitar la intercepción de la iontide y tomar el objetivo activo, pero el dk no tiene como y pierde una herida ante el intercept.
La línea de caballeros está demasiado adelantada, lo que es un error no habiendo acabado con los dragones (pero puede haber sido uno inocente: el jugador tau pensaba que el moverse a través de terreno solo le permitía un máximo de 6" con los caballeros, pero yo le expliqué que soy de la opinión de que deben duplicar el dado, porque de otra manera no tendrían sentido ni sus reglas ni las del resto de los super pesados, que simplemente lo ignoran), y en el entusiasmo de mover más, se sobreextendió. De todas maneras, hubieran descendido para bloquear el avance, porque el vidente tiene el poder invisibilidad. Al respecto de lo cual, en la fase psíquica salen ambas invisibilidades, y sale santuario para el servoterror, tras lo cual llega la fase de disparo.

Notoriamente triste la situación de los exterminadores al este, que no tienen carga psí para lanzar un grito debido a mis horribles tiradas de dados de carga, y que con todos sus disparos solo logran matar una armadura crisis miserable. Bueno, que se le va a hacer. De todas maneras, lo importante era que cayeran en la zona de máxima concentración de objetivos que figura en la imagen 1, y no fueran obliterados por una iontide, así que de momento están haciendo su trabajo.

Por otro lado, en la otra punta del tablero, los dragones muestran los dientes. Es que lo lindo de la regla trance de batalla contra los caballeros imperiales reside en que al inicio de la fase de disparo, el jugador que los controla debe indicar hacia que lado están encarados los escudos (que en esta formación, son a todos los efectos prácticos, impenetrables, repitiendo como lo hacen), tras lo cual, los dragones usan su movimiento de correr para ubicarse del lado en que el escudo no está. Entre el vidente y sus rifles de fusión, acaban con el caballero paladín, y por fortuna, la explosión no se dispersa, causándoles solo una baja (un sueño en lo que a explosiones apocalípticas respecta). Esto tiene el encanto añadido de romper la regla de lanza adamantina, permitiendo a los otros tanques hacerle un par de hull points al otro caballero, mientras que el resto de las fuerzas ataca a la riptide, a la que

Una de las unidades de vengadores desciende de su transporte en un intento de lograr primera sangre facilmente contra la armadura crisis que asoma del edificio, pero fallan miserablemente y van a quedar absurdamente expuestos a futuro.

Se cumplen los objetivos 'controlar objetivo' 4, 1, 'mantener la línea' y 'primera sangre'. 1-4 a favor eldar.

Turno 2 Tau
Genera 2 nuevos objetivos: Caza Mayor (1vp por matar una CM o un vehículo, d3 por superpesados) y potencia de fuego aplastante, (1vp por matar una unidad enemiga, d3 por matar 3). En este turno, las posibilidades de puntuar son muchísimas, porque los 3 objetivos tau involucran matar de una manera u otra: si destruye 3 unidades, una en CaC, otra que sea un vehículo, y una más, recibirá 2+d3 puntos, creando una importante diferencia.

Entra una única crisis, que se ubica a fin de molestar al máximo a los exterminadores, y con los obejtivos en mente, mueve y dispara:


Sin embargo, la fase de disparo es menos apabullante de lo esperado: (descontando las crisis que matan un exterminador invisible ¬¬). Destruye un serpiente pero para esto debió recurrir a una riptide, ya que los cañones termales no obtienen los 5 o 6 que se esperaban, y el resto de los tanques escapa con daños menores. Al mismo tiempo, uno de los errantes debe trabar a los dragones (dejarlos suelto es un lujo que no pueden permitirse), y el otro, por una mala combinación de azar en los disparos, (usó su cañón contra el serpiente de los dragones, que no pudo destruir y debió ser acabado por una riptide y uso su ametralladora contra los vengadores), por lo que su única opción de asalto es a los vengadores; pero dada la forma en que se retiraron las bajas producto de haber intentado barrerlos a disparo con otras partes de su ejército, no puede, ya que una unidad de un único modelo nunca puede realizar una carga múltiple, y es imposible llegar al solitario superviviente sin trabarse antes con algún serpiente, así que solo logra el objetivo "caza mayor", y "potencia de fuego aplastante" en la fase de disparo.

La clave entonces pasará por el asalto del errante a los dragones, que no comienza muy bien para el caballero: uno de los dragones obtiene un 6 para impactar, penetra, y luego saca un 6 en su tirada de daño, causándole 2 hull points antes de comenzar. Tras lo cual, el cambio de golpes, bombas de fusión y pisotones le causa otros 3, y se lleva a 3 dragones; no logrando así el objetivo sangre y agallas. 3-4 a favor eldar, los tau descartan el objetivo sangre y agallas, quedando ambos jugadores con 0 objetivos.

Turno 2 eldar
Genera 3 nuevos objetivos: Asegurar objetivo 6, asegurar objetivo 5, asegurar objetivo 2.
Entra el resto de las fuerzas, otra vez intentando desplegarse donde la Iontide no ve, algo que el servoterror con lanzallamas logra con éxito, pero no así el caballero espectral. De todas maneras, la intercepción no causa daño.

Con tantos tanques aturdidos, y tres objetivos de captura en juego, la mejor opción es usarlos para asegurar objetivos, y gracias a la regla objetivo asegurado, corren con ventaja.

Como es habitual en mi, el dado de carga es un 1, lo que significa que no se intenta la doble invisibilidad, solamente la de los dragones, que sale, los santuarios, que salen, y un grito psí, que no sale. A los disparos entonces.

El unico serpiente que puede disparar ataca a la riptide del techo, sin efecto, mientras que el recién llegado caballero espectral y el servoterror que ya estaba se cargan al errante por la espalda en una explosión cuasi apocalíptica, mientras que el servo recién llegado usa su incinerador contra la unidad de crisis+etéreo, fallando este su tirada de cuidado señor y muriendo chamuscado

En la fase de asalto, los exterminadores masacran a la crisis solitaria con una saña pocas veces vista, y el vidente eldar se las ingenia para causarle el punto de armazón final al errante antes de que pueda atacar. De todas maneras, las tiradas de correr/consolidar abandonan a los eldar, ye el servoterror con lanzallamas queda a 1 cm de poder capturar el objetivo 6, ganando un punto por controlar objetivo 5, otro por controlar objetivo 2, 1 por matar al señor y 1 por matar un etéreo, 8-3 a favor eldar.

Turno 3 tau
Genera 3 objetivos: supremacia (d3 puntos de victoria por controlar 2 objetivos y al menos el doble que el rival), controlar objetivo 2, y asesinar (1vp por matar un personaje enemigo, d3 por 3), y entra la armadura que faltaba. Por primera vez en la batalla, las cargas nova no se activan correctamente.


Sin embargo, ya va quedando muy poco con lo que los tau pueden realmente afectar el desenlace de la batalla. Las armaduras crisis en el edificio atacan al serpiente, las riptides y las armaduras de tierra intentan matar al bibliotecario, para lograr así el objetivo asesinar, más matar al señor, pero sin la carga nova, solo le hacen una herida entre las buenas salvaciones y el cuidado señor.

Las crisis asaltan al serpiente, haciéndole un punto de casco adicional.

Roban el objetivo eldar de capturar el objetivo 6, para un único punto 8-4 a favor eldar.

Turno 3 eldar
Genera 3 objetivos: tras las líneas enemigas (1vp por tener una unidad a 12 o menos del borde, d3 por 3), sin prisioneros (1vp por destruir una unidad enemiga, d3 por 3-5, d3+3 por 6+), y otra vez, asegurar objetivo 6.

El serpiente del techo se inmoviliza saliendo de terreno impasable, y es destruido.

Todo el mundo reparte disparos, y cae la riptide con cañón rotativo; en la fase de asalto, el caballero espectral mata una armadura crisis, y el servoterror con lanzallamas mata a la iontide, de manera tal que al final, se cumplen los objetivos de tener 3 unidades a 12 o menos del borde del rival, el de destruir 3 unidades enemigas, y el de capturar el objetivo 6, aunque no importa porque el rival concede al quedarle 3 armaduras...
¿Qué pasó aquí?
El problema es que la lista luce mucho mejor en papeles que en mesa, y esto no es culpa de la formación o de los tau, sino de la combinación: tres caballeros y dos riptides son simplemente demasiados puntos para permitir que tengan ninguna forma de elementos de apoyo; y eso se nota rápido.

En esta batalla, debí haber jugado a aniquilar, y no preocuparme ni un segundo por la misión en sí, hubiéramos llegado al final más rápido; esto, a pesar de ser una misión de torbellino, donde esta lista es mejor que en las misiones de guerra eterna, debido a que va sumando puntos cuando es más fuerte, en lugar de simplemente al final.

La formación sigue siendo muy poderosa; solo que va mejor con ejércitos que la apoyan directamente, como el astra, no solo porque deja puntos para más cosas, si no porque puede envolver a los caballeros para evitar los fusiones; una lista de tau que estuviera más balanceada también podría ser un mejor complemento, porque aquí faltan los elementos de apoyo que hacen tan buenas a las fuerzas del imperio tau: las riptides asustan mucho menos cuando disparan con su balística natural de 3.

Por el otro lado, es innegable que los caballeros grises aportan algo más que útil a cualquier ejército... o casí. Si no podemos acompañar a los caballeros con algo que también refuerce su ataque alfa, estamos esencialmente suicidando puntos; y por lo general, su despliegue debe estar basado en la misión, y no en donde producirán el máximo impacto inicial, porque una vez en mesa, siguen siendo minis que mueven como infantería. Sin embargo, su máximo potencial está en el hecho de que permiten desplegar muy poco -o incluso nada- en mesa en el turno uno, lo que es terriblemente desconcertante para los rivales, y puede, cuando se emplea bien, dar vuelta los primeros y críticos turnos del juego.

¿Opiniones, preguntas, comentarios?

5 comentarios:

  1. Excelente reporte Sr. O! Particularmente, es una de las cosas que más me gusta ver/leer y así poder sacar conclusiones y/o mejorar estrategias.

    Es cierto que el señor se precipito con mandar los caballeros tan adelante -o como decimos en el barrio: "Se mando de cabeza!" jaja-. Quizá su hubiera jugado un poco más reservado la cosas seria algo diferente -no se si mucho, igualmente- o si tampoco le salia invisibilidad para tirarle a los Dragones. Pero bueno, así seria todo a favor del oponente jaja

    A lo mejor la lista iría mejor sin las dos Riptides, o mejor, cambiar los aliados a Guardia jajaja.

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    Respuestas
    1. Hola Martín! Gracias por pasar!!

      Me alegro de que le haya gustado!

      Si, definitivamente se adelantó mucho con los caballeros, pero no creo que hubiera hecho mucha diferencia: lo importante era que entraran las reservas, y una vez que recuperara los puntos en mesa, o me concentraba en la riptides, o me movía con los tanques fuera del rango de asalto.

      La lista no busca invisibilidad -salió de suerte-, y la verdad que aquí no es muy útil: lo que mata a los dragones son las explosiones d de cuando mueren, o los pisotones, no los zonzos espadazos D que pega 2 por turno: son muy relevantes cuando el blanco es una CM, pero contra unidades de infantería eldar, es lo mismo que F6 FP2.

      Definitivamente, o cambiamos las riptides por más apoyo tau, o nos vamos a la tía guardia.

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  2. Jernemyr15/9/14 7:48

    yo he probado a jugar con 3 knights un par de partidas y o barres o te barren, no hay término medio jejej (jugamos sin formaciones). En cuanto al combo con Astra me parece interesante, podrías cubrirlos el primer turno para evitar sustos y dejar la infantería detrás mientras avanzas con ellos y un par de wyverns van limpiando cositas molestas. Con qué tropas de Astra aliarías 3 knights? El no tener objetivo asegurado no me gusta nada pero todo no se puede... Por cierto felicidades por el blog!

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    Respuestas
    1. Hola Jernemyr!

      Concuerdo: realmente son partidas a matar o morir, y creo que me equivoqué al buscar los puntos de la misión torbellino: tendría que haber salido a arrasar directamente, y hubiera sido más rápido.

      Si, creo que van mejor con la guardia, o con más apoyo tau; y dado que los aliados también tienen objetivo asegurado y el astra pone casi infinitas tropas por slot, no creo que sea una cuestión de que se pierda el objetivo asegurado.

      Supongo que sería más o menos como dices: un par de wyverns, mucha infantería básica para envolver, con opción a crear un blob, y probablemente un par de tanques de B14 para saturación de blancos. El asunto es mantener la velocidad de los caballeros, y eso probablemente signifique gastar unos puntines adicionales en quimeras... ya me voy a poner a armar algo, a ver que sale!

      Se agradecen los elogios!

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    2. Aguardo esa lista con ansia: A 1.800 me sale:

      -Comisario mayor
      -Sacerdote
      -Pelotón con uno de los escuadrones en chimera
      -45 reclutas
      -10 veteranos en chimera
      -2 x knight paladín
      -1 knight errante

      Queda mucha línea (pero no mata ni una mosca XD)

      Un saludo!

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