5 de agosto de 2014

Review: La herejía de Horus.

"Friends to be friends! When you are in need of love, they give you care and affection"

¡Bienvenido! Hace ya algún tiempo que estaba con ganas de hacer un repaso de las reglas que Forgeworld ha sacado para jugar a la guerra en la época que el imperio si sabía (aproximadamente) como funcionaba su tecnología, y eventualmente se me combinó con un pedido que me hicieron al respecto, así que a lo largo de esta (probablemente, serie) de artículos, iremos viendo en que consiste este asunto de las batallas en el milenio 30.

El producto (no)
Si hay algo que no tiene mucho sentido es que les cuente como es el producto, dado que lleva un buen tiempo en el mercado. Sin embargo, no quería dejar pasar la oportunidad para celebrar la cantidad de amor con la que están hechos los libros; veamos ahora si han puesto el mismo empeño en las reglas.

El amor en los tiempos de la herejía
Si, lo tenía como título alternativo para el artículo, así que no me iba a quedar sin usarlo...

Pero lo que vamos a comentar primero son las diferencias que hay entre 30k y 40k. Primero que nada, y mucho muy importante, casi todo el mundo es algún sabor de marine espacial. Sin embargo, los marines de antaño no eran como los de ahora. Tenían una organización algo diferente, pero sobre todo, conocían buena parte del miedo: mientras que las legiones astartes pueden reagruparse siempre, sin contar cuantas bajas hayan sufrido, si pierden el combate y huyen, pueden ser arrasadas como cualquier hijo de vecino, una diferencia enorme en relación a sus pares del distante futuro, y los enemigos que causan miedo... bueno, les causan miedo. Como a los orkos, bah.

Lo segundo que notaremos al armar ejércitos de 30k es que FW ha decidido que la manera de representar los muchos marines que había por aquel entonces es hacer unidades grandes, así que casi todas las unidades tienen un precio de descuento cuando se agrega miniaturas adicionales. Por ejemplo:
  • Marines tácticos: La únidad básica viene de a 10, y cuesta 150 puntos, es decir, 15 puntos por marine. Pero si deseamos agregar hasta 10 marines más, pagaremos cada uno de los adicionales solo 10 puntos por miniatura.
  • Marines de Asalto: Otra unidad básica de a 10, pero esta vez, por 250 puntos (25 pepas cada), mientras que los siguientes "hasta 10 marines adicionales" solo nos costarán 15 puntos cada uno.
  • Marines Veteranos: 125 puntos por los primeros cinco (25 por mini), 15 por los hasta cinco marines adicionales.
Esta "regla" significa que hay un incentivo real a armar unidades más grandes, y es sin duda algo deliberado para representar el carácter 'ordinario' de ciertas unidades (los exterminadores, por ejemplo, que eran raros en los tiempos de la herejía, no están sujetos a este esquema de precios, para demostrar el punto), y ha llevado a una mala lectura del juego cuando se lo equipara con los ejércitos del 40k normal.

Es que FW aclaró en su errata, que los ejércitos de la época de la herejía estaban balanceados mayoritariamente contra sí mismos, pero que podían usarse contra los ejércitos de 40k "normal", siempre y cuando se tomara en cuenta el acomodar el tamaño de las unidades para estos últimos, lo que muchos interpretaron como "aumentar el número máximo de minis posibles", cuando en realidad debería leerse como "aumentar el número mínimo de minis posibles", si lo que se busca es una pelea justa, ya que un tamaño mínimo de unidad tan grande como el de las legiones, sin tácticas de combate, significa que un ejército de muchas unidades chicas del 40k normal puede barrer el piso con uno de la herejía (siempre y cuando maten a los moritat primero jajaja): ¡que cada marine espacial de una unidad de 20 dispare 4 tiros de bólter no significa absolutamente nada si el blanco son 5 vengadores implacables!, y ninguna cantidad de Volkites cambiará ese hecho.

Dicho esto, volvamos a las reglas, ahora repasando las características generales de las listas de ejército.

Rasgos del señor de la guerra
No hay mucho que ver aquí: estaban en línea con los de la edición anterior, que fue en la que salieron, pero los del reglamento actual son mejores, y por tanto, no conviene tirar en esta tabla.

Reglas específicas de legión
Antes de repasar unidad por unidad, como son prácticamente las mismas para todos -o sea que el desbalance importa menos, ya que siempre puede usted tomar la misma unidad con la que lo están zurrando-, vamos a repasar las reglas especiales (las "tácticas de capítulo", por decirle) de cada legión publicada, porque aquí si que puede haber diferencias importantes en reglas básicas, que harán a la dificultad de las partidas:

Tácticas de capítulo que aparecen en el libro I:
  • Hijos de Horus: Repetir las tiradas de 1 en las reservas para las unidades que tengan la regla y sus transportes, +1 ataque a iniciativa 1 si superan a su enemigo en número al paso de iniciativa 1, incapacidad de beneficiarse de los rasgos del señor de la guerra de un aliado, o usar el liderazgo de un personaje independiente aliado.
  • Devoradores de Mundos: Carga furiosa para cualquier unidad que haya destruido o hecho retirarse a una unidad enemiga en CaC, obligación de consolidar hacia el enemigo más cercano que puedan dañar, si pierden un combate y fallan el chequeo de moral, tirar un d6, con un resultado de 1, contarán como si lo hubieran superado, y ganarán además la regla Rabia por el resto de la partida.
  • Hijos del Emperador: Cruzados, siempre aceptar/ lanzar desafíos, si pierden un desafío, -1 adicional al chequeo de moral.
  • Guardia de la Muerte: Inmunidad a miedo, inmunidad a acobardamiento, repetir chequeos fallidos de terreno peligroso (que sean pantanos, barro y limo tóxico o similares). -1 a la distancia de persecución arrolladora, munición química gratis para las armas lanzallamas.
Este fue el juego de tácticas de legión con las que conocimos las reglas de la herejía.

En general, están bastante bien balanceadas; son bonos pequeños, en general, pero con cierta utilidad. Obviamente, la de la guardia de la muerte es la mejor, pero no por mucho. Después vienen la de los hijos de horus y la de los hijos del emperador, y la peor sin duda es la de los devoradores: mientras que las otras ofrecen, en mayor o menor medida, un bono a todo el ejército, la de los devoradores se va activando unidad por unidad, y solo cuando se da la condición "ganar en CaC", tras lo cual, da un bono bastante feo comparado con ser inmune a acobardamiento...

Repasemos las que salieron en el libro II y III, entonces.
  • Manos de Hierro: -1 a la fuerza de los disparos que reciben, tirar ld para hacer persecución arrolladora o correr, imposibilidad de tirarse cuerpo a tierra voluntariamente. Obligación de tener al menos tantas unidades de infantería como la suma de las unidades de salto, motos o motos gravitatorias.
  • Amos de la Noche: +1 a herir en CaC si superan en número a sus enemigos al momento de atacar, retirarse 1" más de lo habitual, capacidad de elegir, al momento de fallar un chequeo de acobardamiento, si acobardarse o retirarse como por moral, visión nocturna, cobertura de 6+ gratuita en el primer turno del juego, si el señor de la guerra propio muere, chequear como si se hubiera sufrido 25% de bajas.
  • Salamandras: Inmunidad a miedo, repetir un d6 en los chequeos de acobardamiento y moral fallidos, +1 a la fuerza de todos los lanzallamas (incluso para los vehículos que no tienen la regla), -1 a la fuerza de todos los lanzallamas enemigos, -1" a correr, -1" a cargar, prohibición de sumar la iniciativa a las persecuciones arrolladoras.
  • Portadores de la Palabra: Tirar 3d6 para moral y quedarse con los dos más bajos, obligación de hacer persecución arrolladora, obligación de repetir chequeos de 1 en persecución arrolladora, obligación de tomar un CG adicional que sea un centurión o un capellán.
  • Guerreros de Hierro: Inmunidad a moral por ataques de disparo, repetir chequeos fallidos de acobardamiento, todas las bombas de fusión y granadas repiten penetración contra edificios y fortificaciones, ceder al rival la capacidad de obligarnos a jugar una partida de duración fija de 6 turnos, bolters pesados que acobardan.
  • Legión Alfa: Exploración o Infiltración o cazadores de tanques o contra ataque o moverse a través de cobertura o voluntad de adamantio gratis para todas las unidades con esta regla (una sola para todas), +1 punto de victoria para el enemigo si destruye más unidades nuestras que nosotros de él. Munición especial gratis para los buscadores.
  • Puños Imperiales: +1 a la HP al disparar bolters de cualquier sabor, cazadores de tanques para las escuadras de apoyo pesado con la regla, obligación de desafiar, obligación de repetir tiradas fallidas para impactar en un desafío, Regla tozudos mientras estén en una cobertura o peleando desde fortificaciones y barricadas; ceder al rival la capacidad de obligarnos a jugar una partida de duración fija de 6 turnos.
  • Guardia del Cuervo: Infiltración y pies ligeros para la infantería no-exterminadores, Carga furiosa para motos, salto, y exterminadores. Imposibilidad de tener más tanques que unidades con la regla legiones astartes: guardia del cuervo.
Bueno, como ven, la cosa se desmadró bien rápido. Las tácticas de capítulo del libro II y III son muchíííísimo mejores que las del uno (y las del 3 son mejores que las del II, con la obvia excepción de los manos de hierro): el "códex creep" (aumento de la potencia en las reglas una versión nueva para venderla) es súper evidente, y como si fuera poco, es terriblemente pro facción-imperial. 

Repasemos esto un poco: en el libro uno conocimos a unos chicos de cuatro legiones, medio traidoras, que andaban por la vida contentos con sus habilidades de repetir las reservas en algunos modelos y ser inmunes al miedito.

Redepente, con el libro dos, conocemos a unos nuevos y alegres muchachos, unos que SI están del lado del emperador, y vaya que se nota: mientras que los tontos Hijos de Horus ganan +1 ataque a iniciativa uno si son más que su rival, estos tipos ganan el virtual equivalente a ¡¡¡+1 A LA FUCKING RESISTENCIA CONTRA CUALQUIER DISPARO!!!! ¡Marines de plaga para todos! ¿Saben cuando van a poder usar su habilidad de +1 ataque los hijos de horus contra los manos de hierro? Nunca, porque cuando llegan al intercambio de disparo de antes del asalto, mueren muchos más de los primeros que de los segundos, así que jamás llegarán a superarlos en número en cac...

¡No es posible que haya alguien del equipo de desarrollo que no se de cuenta que +1 a la resistencia gratis es la mejor habilidad de todos los tiempos! 

¿¿Cómo es posible que el emperador no se haya dado cuenta a tiempo, y fabricado solo Manos de Hierro?? ¡Debería haber sido obvio al primer momento en que un cañón de fusión le impacto a un Centurión manos de hierro, y este sobrevivió y siguió peleando, en lugar de ser vaporizado como todos los otros peluchones del resto de las legiones! 

Pero bueno, supongamos, por un segundo que la táctica de capítulo "manos de hierro" fue un errorcito...

¿Qué pasa con las otras? Ok, salvo la de la Legión alfa, todas, absolutamente todas las imperiales son bastante mejores que cualquiera de las traidoras. Así de fácil. Ninguno de los supuestos mecanismos de balance que se incorporaron en sus tácticas de capítulo justifica lo desproporcionado de los beneficios que reciben: ¿que me importan unas tontas restricciones al número de carísimas jetbikes si puedo seguir tomando el mismo número de Sicarans y Whirlwinds de blindaje 13 que le causan muerte instantánea a mi rival y a mi no?

Veamos: los puños imperiales y los hijos del emperador, ambos están obligados a desafiar. Sin embargo, los primeros ganan la capacidad de repetir las tiradas fallidas, mientras que los otros ganan un castigo si pierden. Además, los puños ganan +1 al hp con sus armas más comunes, la regla tozudos (que según FW aquí es invaluable) apenas tienen cobertura, cazadores de tanques en sus devastadores. Para compensar esto, los hijos del emperador tiran más dados cuando corren.

En verdad, no esperaba encontrar semejante diferencia en el nivel básico: es muy difícil creer que con este nivel de diferencia entre una cosa y la otra, entre dos listas optimas de la herejía, una de puños y otra de hijos, este último tendrá alguna miniatura en el turno 6, para obligarlo a ir primero y robar objetivos al final.

Sin embargo, hay más en la herejía que tácticas de capítulo; mientras hasta aquí llegaremos hoy, en la próxima entrega vamos a repasar las unidades, para ver como interactúan estas con sus reglas, así luego podemos comparar también las unidades específicas. Pero hasta entonces, 

¿Opiniones, preguntas, comentarios?

8 comentarios:

  1. Hola!! Me alegro de ver que empiezas a hablar de Herejía, nosotros llevamos ya bastantes partidas jugadas y estamos muy enganchados.

    Solo comentar que los Manos de Hierro no aumentan en 1 su resistencia contra disparos si no que los disparos reducen en 1 su fuerza contra ellos, lo cual es parecido pero un poco peor (ej: un cañón láser sigue provocando muerte instantánea contra R4 al ver reducida su F a 8, mientras que si el marine ganase R5 no sufriría la muerte instantánea contra F9)

    Saludos!!

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    1. Hola Will! Gracias por comentar!!!

      Es que la verdad, engancha rápido por lo parejo que tienden a ser los partidos, más allá de que las reglas por ahí nos dejen un poco de a pie!

      Respecto a lo de los manos de hierro, ahí está bien aclarado: me dejé llevar por la hipérbole jajajajaja, y justo fui a usar el ejemplo del cañón láser en lugar del de fusión!

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    2. Jejeje normal que te dejases llevar, es que son muy bueno!!

      Yo precisamente estoy empezando un ejército de Manos de Hierro, pero juro por la Gorgona que me los hago para aliarlos a mi ejército del Mechanicum, no porque sean los mejores XD. De hecho mi otro ejército pre-herejía es de Hijos del Emperador

      Por cierto, el otro día publicamos un videoinforme de una batalla pre-herejía entre el Mechanicum y la Guardia de la Muerte, por si te apetece echarle un ojo.

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    3. Lo vi! Excelente video-informe, no tiene desperdicio.

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    4. La verdad es que se pasan los muchachos con los reportes!!!!

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  2. Buenas Sr. O!

    No sabia que le interesaba el 30k!

    Es cierto que es más balanceado que 40k, pero como bien dice, solo por ser todas los armys casi idénticos jaja.

    En un momento me puse a leer algo, no mucho y me pareció bastante interesante. Sumado a la que minis están terribles!!!!!!!!!! Pero bueno, con todo este despiole de las importaciones y lo caro que es el juego... Voy a tener que pasar de él por ahora, una lastima.

    Ciertamente las Manos de Hierro tienen un -no tan pequeño- plus con esas tácticas (y las minis están espectaculares! jajaja).

    Sera que FW está compensando a los Imperiales por lo mal que les fue en 6ta? jaja. Aun faltan algunas legiones, esperemos a ver si esto es verdad.

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  3. Hola Martín! Gracias por pasar!!!!

    Oh, como podría no gustarme! Lo tiene todo: hay tanta testosterona marinespaciaril, que me siento rudo como Conan el bárbaro!!!

    No se si más balanceado, si no que es mucho más fácil percibir donde esta el error de nuestras listas cuando alguien con otra nos hace pupa jajajaja


    Concuerdo con que las minis son fantásticas! Pero es como usted dice... no sería si quiera que es taaaan caro, porque entre los chinos y que uno es creativo con el armado (con un kit de 10 herejía y 10 comunes armo 20 herejías jajajaja), se la puede pilotear un poco -dado que de todas maneras es carísimo-, el problema es la enorme dificultad que supone lidiar con aduana, más si vienen las cosas en lotes!!! Parece la burocracia de la unión soviética!!!

    Seee toda la violencia las minis!!!

    Jajaja pobrecitos imperiales... siempre les toca el palito más corto jajajajaja

    (solo han dominado durante 4 de 7 ediciones, y una todavía no termino jajaja)

    Si, no veo la hora de que salgan ultras y sangrientos: debo confesar que, en el fondo, siempre tuve un corazoncito ultramarine, antes de que ward los volviera perfectos, eran los más humanos de los marines, y como tantas veces he dicho, lo que a mi me gustan son los héroes que se asustan e igual son héroes, porque si no se pueden asustar, no tiene mérito sobreponerse al miedo jaajaja

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  4. BUENAS. ME PREGUNTO SI CONTINUARA ACTUALIZANDO SU ARTICULO , QUE NO ESTA DE MAS DECIR QUE ME AH GUSTADO MUCHO , ESPERO EN BREVE TENER MAS NOTICIAS SUYAS , ESTOY TRATANDO DE APRENDER A JUGAR A 30K Y EN SU BLOG ENCONTRE LO QUE BUSCABA , SALUDOS !!

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